潜水的小懒猫 2014-12-10 14:04 采纳率: 0%
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shader顶点程序中,UV信息不来自纹理坐标集,而来自输出pos的换算,求分析原因!

        v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//投影空间坐标
            #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                        float scale = -1.0;
                        #else
                        float scale = 1.0;
                        #endif
                        o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5;
                        o.uv.zw = o.pos.zw;
            return o;
        }

                    float4 frag (v2f i) : COLOR
        {
            // 对_GrabTexture纹理进行取样,进行2D纹理映射查找,后面传入的一定要四元纹理坐标。
            // UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。
            // 【自动生成的纹理UV】类型是float4,使用如下方式进行2D纹理映射查找
            //half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv));

            // 也可以使用tex2D进行采样,但是【自动生成的纹理UV】时必须要除以w转为齐次坐标
            float last_x = i.uv.x / i.uv.w;
            float last_y = i.uv.y / i.uv.w; 
            // 好比将_GrabTexture平铺到屏幕,模型出现的地方才显示
            half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y));
            // 颜色反相,便于观察效果
            return 1 - texCol;
        }

上面是一段shader的顶点程序,通常情况o.uv等于纹理坐标集,但是这里是来自顶点的换算。
o.pos输出的是剪裁坐标,最后的效果好像是主材质直接贴到屏幕上,而显示模型的地方才显示纹理。我不是很清楚其中的原理。求大神们解释一下?

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    只发个vert要分析太勉强吧,一般都是根据整个的上下文分析的。如果是使用pos的话可能这张纹理和屏幕大小是一样的

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