v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//投影空间坐标
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5;
o.uv.zw = o.pos.zw;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
// 对_GrabTexture纹理进行取样,进行2D纹理映射查找,后面传入的一定要四元纹理坐标。
// UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。
// 【自动生成的纹理UV】类型是float4,使用如下方式进行2D纹理映射查找
//half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv));
// 也可以使用tex2D进行采样,但是【自动生成的纹理UV】时必须要除以w转为齐次坐标
float last_x = i.uv.x / i.uv.w;
float last_y = i.uv.y / i.uv.w;
// 好比将_GrabTexture平铺到屏幕,模型出现的地方才显示
half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y));
// 颜色反相,便于观察效果
return 1 - texCol;
}
上面是一段shader的顶点程序,通常情况o.uv等于纹理坐标集,但是这里是来自顶点的换算。
o.pos输出的是剪裁坐标,最后的效果好像是主材质直接贴到屏幕上,而显示模型的地方才显示纹理。我不是很清楚其中的原理。求大神们解释一下?