qq_14843195 2015-04-16 01:53 采纳率: 0%
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unity网格合并后位置会变

根据官网介绍的mesh.combinemesh中的范例,做了个简单的网格合并的demo,但程序运行后物体的位置发生了变化,研究了好几天都没结果,这是怎么回事啊~~
官网范例如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Start() {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        int i = 0;
        while (i < meshFilters.Length) {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.active = false;
            i++;
        }
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
        transform.gameObject.active = true;
    }
}
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2条回答 默认 最新

  • Attacker_CWP 2015-07-19 21:31
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    变换矩阵的问题,要保持相对位置不变,要转换为父节点的本地坐标,
    combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; 这句话改为
    combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
    这样应该就可以了。。。。

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