Unity shader 根据网格顶点的高低 改变UV方向

shader里面怎么计算顶点~来改变uv的方向?有没有大佬教一下!水往低处流的效果!没C币 有红包~

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UnityShader中下面的uv怎么计算的?

问题一: 下面两个箭头处分别是怎么计算的呢?(求过程) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201810/25/1540429385_392378.png) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201810/25/1540431320_804446.jpg)

shader顶点程序中,UV信息不来自纹理坐标集,而来自输出pos的换算,求分析原因!

v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//投影空间坐标 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5; o.uv.zw = o.pos.zw; return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { // 对_GrabTexture纹理进行取样,进行2D纹理映射查找,后面传入的一定要四元纹理坐标。 // UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。 // 【自动生成的纹理UV】类型是float4,使用如下方式进行2D纹理映射查找 //half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv)); // 也可以使用tex2D进行采样,但是【自动生成的纹理UV】时必须要除以w转为齐次坐标 float last_x = i.uv.x / i.uv.w; float last_y = i.uv.y / i.uv.w; // 好比将_GrabTexture平铺到屏幕,模型出现的地方才显示 half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y)); // 颜色反相,便于观察效果 return 1 - texCol; } 上面是一段shader的顶点程序,通常情况o.uv等于纹理坐标集,但是这里是来自顶点的换算。 o.pos输出的是剪裁坐标,最后的效果好像是主材质直接贴到屏幕上,而显示模型的地方才显示纹理。我不是很清楚其中的原理。求大神们解释一下?

UnityShader中下面的uv怎么计算?

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You can use the script __TCP2_CameraDepth__ for this.)] [TCP2HeaderHelp(BASE, Base Properties)] //TOONY COLORS _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.6,0.6,0.6,1.0) _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.3,0.3,0.3,1.0) //DIFFUSE _MainTex ("Main Texture (RGB)", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] //TOONY COLORS RAMP _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0,1)) = 0.5 _RampSmooth ("Ramp Smoothing", Range(0.001,1)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(WATER)] _Color ("Water Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0) [Header(Foam)] _FoamSpread ("Foam Spread", Range(0.01,5)) = 2 _FoamStrength ("Foam Strength", Range(0.01,1)) = 0.8 _FoamColor ("Foam Color (RGB) Opacity (A)", Color) = (0.9,0.9,0.9,1.0) [NoScaleOffset] _FoamTex ("Foam (RGB)", 2D) = "white" {} _FoamSmooth ("Foam Smoothness", Range(0,0.5)) = 0.02 _FoamSpeed ("Foam Speed", Vector) = (2,2,2,2) [Header(Waves Normal Map)] [TCP2HelpBox(Info,There are two normal maps blended. The tiling offsets affect each map uniformly.)] _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} [PowerSlider(2.0)] _BumpScale ("Normal Scale", Range(0.01,2)) = 1.0 _BumpSpeed ("Normal Speed", Vector) = (0.2,0.2,0.3,0.3) _NormalDepthInfluence ("Depth/Reflection Influence", Range(0,1)) = 0.5 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(SPECULAR, Specular)] //SPECULAR _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess ("Roughness", Range(0.0,10)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(REFLECTION, Reflection)] //REFLECTION _ReflStrength ("Reflection Strength", Range(0,1)) = 1 [HideInInspector] _ReflectionTex ("Planar Reflection RenderTexture", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(RIM, Rim)] //RIM LIGHT _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8,0.8,0.8,0.6) _RimMin ("Rim Min", Range(0,1)) = 0.5 _RimMax ("Rim Max", Range(0,1)) = 1.0 [TCP2Separator] //Avoid compile error if the properties are ending with a drawer [HideInInspector] __dummy__ ("unused", Float) = 0 } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf ToonyColorsWater keepalpha vertex:vert nolightmap #pragma target 3.0 //================================================================ // VARIABLES fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; half _BumpScale; half4 _BumpSpeed; half _NormalDepthInfluence; sampler2D_float _CameraDepthTexture; half4 _FoamSpeed; half _FoamSpread; half _FoamStrength; sampler2D _FoamTex; fixed4 _FoamColor; half _FoamSmooth; fixed4 _RimColor; fixed _RimMin; fixed _RimMax; half _ReflStrength; sampler2D _ReflectionTex; struct Input { half2 texcoord; half2 bump_texcoord; half3 viewDir; float4 sPos; }; //================================================================ // CUSTOM LIGHTING //Lighting-related variables half4 _HColor; half4 _SColor; half _RampThreshold; half _RampSmooth; fixed _Shininess; //Custom SurfaceOutput struct SurfaceOutputWater { half atten; fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed3 Emission; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; }; inline half4 LightingToonyColorsWater (inout SurfaceOutputWater s, half3 viewDir, UnityGI gi) { half3 lightDir = gi.light.dir; #if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) half3 lightColor = _LightColor0.rgb; half atten = s.atten; #else half3 lightColor = gi.light.color.rgb; half atten = 1; #endif s.Normal = normalize(s.Normal); fixed ndl = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); #define NDL ndl #define RAMP_THRESHOLD _RampThreshold #define RAMP_SMOOTH _RampSmooth fixed3 ramp = smoothstep(RAMP_THRESHOLD - RAMP_SMOOTH*0.5, RAMP_THRESHOLD + RAMP_SMOOTH*0.5, NDL); #if !(POINT) && !(SPOT) ramp *= atten; #endif #if !defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) _SColor = fixed4(0,0,0,1); #endif _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a); //Shadows intensity through alpha ramp = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp); fixed4 c; c.rgb = s.Albedo * lightColor.rgb * ramp; c.a = s.Alpha; //Specular half3 h = normalize(lightDir + viewDir); float ndh = max(0, dot (s.Normal, h)); float spec = pow(ndh, s.Specular*128.0) * s.Gloss * 2.0; spec *= atten; c.rgb += lightColor.rgb * _SpecColor.rgb * spec; #ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse; #endif return c; } void LightingToonyColorsWater_GI(inout SurfaceOutputWater s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi) { gi = UnityGlobalIllumination(data, 1.0, s.Normal); gi.light.color = _LightColor0.rgb; //remove attenuation s.atten = data.atten; //transfer attenuation to lighting function } //================================================================ // VERTEX FUNCTION struct appdata_tcp2 { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; float4 texcoord2 : TEXCOORD2; float4 tangent : TANGENT; }; #define TIME (_Time.y) void vert(inout appdata_tcp2 v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); //Main texture UVs float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; half2 mainTexcoords = worldPos.xz * 0.1; o.texcoord.xy = TRANSFORM_TEX(mainTexcoords.xy, _MainTex); o.bump_texcoord = mainTexcoords.xy + TIME.xx * _BumpSpeed.xy * 0.1; float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.sPos = ComputeScreenPos(pos); COMPUTE_EYEDEPTH(o.sPos.z); } //================================================================ // SURFACE FUNCTION void surf(Input IN, inout SurfaceOutputWater o) { half3 normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.xx), _BumpScale).rgb; half3 normal2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.yy + TIME.xx * _BumpSpeed.zw * 0.1), _BumpScale).rgb; normal = (normal+normal2)/2; o.Normal = normal; IN.sPos.xy += normal.rg * _NormalDepthInfluence; half ndv = dot(IN.viewDir, normal); fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord.xy); float sceneZ = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); if(unity_OrthoParams.w > 0) { //orthographic camera #if defined(UNITY_REVERSED_Z) sceneZ = 1.0f - sceneZ; #endif sceneZ = (sceneZ * _ProjectionParams.z) + _ProjectionParams.y; } else //perspective camera sceneZ = LinearEyeDepth(sceneZ); float partZ = IN.sPos.z; float depthDiff = (sceneZ - partZ); //Depth-based foam half2 foamUV = IN.texcoord.xy; foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.xy*0.05; fixed4 foam = tex2D(_FoamTex, foamUV); foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.zw*0.05; fixed4 foam2 = tex2D(_FoamTex, foamUV); foam = (foam + foam2) / 2; float foamDepth = saturate(_FoamSpread * depthDiff); half foamTerm = (smoothstep(foam.r - _FoamSmooth, foam.r + _FoamSmooth, saturate(_FoamStrength - foamDepth)) * saturate(1 - foamDepth)) * _FoamColor.a; o.Albedo = lerp(mainTex.rgb * _Color.rgb, _FoamColor.rgb, foamTerm); o.Alpha = mainTex.a * _Color.a; o.Alpha = lerp(o.Alpha, _FoamColor.a, foamTerm); //Specular o.Gloss = 1; o.Specular = _Shininess; //Rim half3 rim = smoothstep(_RimMax, _RimMin, 1-Pow4(1-ndv)) * _RimColor.rgb * _RimColor.a; o.Emission += rim.rgb; fixed4 reflColor = tex2Dproj(_ReflectionTex, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); o.Emission += reflColor.rgb * _ReflStrength; } ENDCG } //Fallback "Diffuse" CustomEditor "TCP2_MaterialInspector_SG" } ```

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《YOLOv3目标检测实战系列课程》旨在帮助大家掌握YOLOv3目标检测的训练、原理、源码与网络模型改进方法。 本课程的YOLOv3使用原作darknet(c语言编写),在Ubuntu系统上做项目演示。 本系列课程包括三门课: (1)《YOLOv3目标检测实战:训练自己的数据集》 包括:安装darknet、给自己的数据集打标签、整理自己的数据集、修改配置文件、训练自己的数据集、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算和画出PR曲线)和先验框聚类。 (2)《YOLOv3目标检测:原理与源码解析》讲解YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3的原理、程序流程并解析各层的源码。 (3)《YOLOv3目标检测:网络模型改进方法》讲解YOLOv3的改进方法,包括改进1:不显示指定类别目标的方法 (增加功能) ;改进2:合并BN层到卷积层 (加快推理速度) ; 改进3:使用GIoU指标和损失函数 (提高检测精度) ;改进4:tiny YOLOv3 (简化网络模型)并介绍 AlexeyAB/darknet项目。

DirectX修复工具V4.0增强版

DirectX修复工具(DirectX Repair)是一款系统级工具软件,简便易用。本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。 本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复

C++语言基础视频教程

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