请问如何将OpenGL中的纹理单元传递给片段着色器???

小白我最近在学习GLSL,绝对的菜鸟级别啊~

今天遇到了一个问题,我用 texture[1] 在程序中存储了一个纹理,然后使用了下面两行代码将纹理传递给片段着色器,程序是可以运行的
texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex");
glUniform1i(texUnitLoc, 0);

但是当我在程序中存储两个纹理以后,想要将两个纹理都传递到着色器时,应该怎么办啊??将上面代码中的‘0’换做‘texture[0]’也不管用啊,什么都不管用啊,glUniform究竟是怎么一回事啊?求大神指点~~T_T

附代码如下:

#include
#include
#include
#include
#include
#include "textfile.h"
#include "printInfoLog.h"

GLfloat LightAmbient0[]= {1, 1, 1, 1.0f };

GLfloat LightDiffuse0[]= {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat LightSpecular0[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat LightPosition0[]= {3.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f };
GLfloat MaterialAmbient[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0f};

GLfloat MaterialDiffuse[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0f};

GLfloat MaterialSpecular[] ={0.3, 0.3, 0.3, 1.0f};
GLfloat MaterialSe = 64.0f;

GLUquadricObj *quadratic;

GLuint texture[2]; // 存储一个纹理
GLint texUnitLoc,l3dUnitLoc;

float a = 0.0f;
GLuint v,f,p;
float t = 0;
GLint loc;

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象
{
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if (!Filename) // 确保文件名已提供
{
return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
if (File) // 文件存在么?
{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
}

int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))
{
Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理

    // 创建 MipMapped 纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); 
}
if (TextureImage[0])                            // 纹理是否存在
{
    if (TextureImage[0]->data)                  // 纹理图像是否存在
    {
        free(TextureImage[0]->data);                // 释放纹理图像占用的内存
    }

    free(TextureImage[0]);                      // 释放图像结构
}
if (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/1.bmp"))
{
    Status=TRUE;                            // 将 Status 设为 TRUE
    glGenTextures(1, &texture[1]);                  // 创建纹理


    // 创建 MipMapped 纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data); 
}
if (TextureImage[1])                            // 纹理是否存在
{
    if (TextureImage[1]->data)                  // 纹理图像是否存在
    {
        free(TextureImage[1]->data);                // 释放纹理图像占用的内存
    }

    free(TextureImage[1]);                      // 释放图像结构
}
return Status;                              // 返回 Status

}

void changeSize(int w, int h)
{

float ratio = 1.0* w / h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, w, h);
gluPerspective(45,ratio,1,100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void init()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse0);

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, LightSpecular0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition0);
glEnable(GL_LIGHT0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, MaterialAmbient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, MaterialSpecular);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS, MaterialSe);
quadratic=gluNewQuadric();

gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH);
gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE);

LoadGLTextures();                       // 调用纹理载入子例程

glEnable(GL_TEXTURE_2D);                        // 启用纹理映射

}

void renderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,-1.0, 0.0f,1.0f,0.0f);

a += 0.35f;
if(a > 360)
a -= 360.0f;
glRotatef(a, 0, 1, 0);

glRotatef(0, 1, 0, 0);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

gluSphere(quadratic, 1, 32, 16);
t+=0.01;
glutPostRedisplay();
glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char **argv)
{
void setShaders();

glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutCreateWindow("GLSL DEMO");
init();
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);

glewInit();
if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
    printf("Ready for OpenGL 2.0\n");
else 
{
    printf("OpenGL 2.0 not supported\n");
    exit(1);
}
setShaders();

texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex");
glUniform1i(texUnitLoc, 0);
//l3dUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "l3d");
//glUniform1i(l3dUnitLoc, texture[1]);

glutMainLoop();
return 0;

}

void setShaders()
{
char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL;
v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
vs = textFileRead("vs.txt");
fs = textFileRead("fs.txt");
const char * vv = vs;
const char * ff = fs;
glShaderSource(v, 1, &vv,NULL);
glShaderSource(f, 1, &ff,NULL);
free(vs);free(fs);
glCompileShader(v);
glCompileShader(f);
printShaderInfoLog(v);
printShaderInfoLog(f);
p = glCreateProgram();
glAttachShader(p,v);
glAttachShader(p,f);
glLinkProgram(p);
printProgramInfoLog(p);
glUseProgram(p); //将p改为0表示使用固定的管线
}

1个回答

Gint t1 = glGetUniformLocation(p, "tex1");
Gint t2 = glGetUniformLocation(p, "tex2");

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0] );
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);

glUniform1i(t1, 0);
glUniform1i(t2, 1);

GL_TEXTURE0对应0,GL_TEXTURE1对应1,着色器中应该有unifrom变量 tex1,tex2,与上面的代码相对应,着色器如下面示例:
precision mediump float;
uniform sampler2D tex1;
uniform sampler2D tex2;

void main()

{

vec4 finalColor=texture2D(tex1, vTextureCoord);

vec4 finalColor1=texture2D(tex2, vTextureCoord);

gl_FragColor = finalColor * 0.1 + finalColor1 * 0.9;
}

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} // 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(6, texture_ID); for (int i = 0;i < 6;i++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[i]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[i], height[i], 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata[i]); free(imagedata[i]); } } void myDisplay(void) { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//投影矩阵 glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵,防止读取之前的矩阵。 gluPerspective(90, 540 / 480, 1, 20); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型视图矩阵 glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //视点矩阵 前三位分别是相机在世界的坐标,现在是z轴上的6个单位,假设物体离我们100个单位远或小于1个单位则观察不到。 //中间三位是物体原始坐标 //后面三位是相机以那边为正方向。假设这里为-1(与大小无关。正负).物体会以x轴倒过来 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glRotatef(angle, 1, 1.0f, 1); //围绕转 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启用点数组 glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices); //glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //启用颜色数组 //glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors); glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glPushMatrix(); //矩形进栈 //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[1]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[2]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[3]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[4]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f,-3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f,-3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[5]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void Update() { angle += 0.005f; if (angle > 360.0f) angle = 0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); //rgb格式,单缓存 glutInitWindowPosition(100, 100); //窗口初始坐标 glutInitWindowSize(540, 480); //窗口长宽 glutCreateWindow("openGL纹理"); init(); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&Update); glutMainLoop(); return 0; } GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height) { GLint total_bytes; GLubyte* pixels = 0; // 打开文件,如果失败,返回 FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; // 读取文件中图象的宽度和高度 fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(width, 4, 1, pFile); fread(height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 { GLint line_bytes = *width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * *height; } // 根据总像素字节数分配内存 pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } // 读取像素数据 if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } return pixels; free(pixels); }

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使用opengl做球形自动纹理映射,显示出来的图像没有原图清晰。 请问可能是什么原因? 下面是原图 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201612/19/1482118556_16404.jpg) 球形映射后的球体表面图如下。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201612/19/1482118777_250720.png)

OpenGL 纹理映射无法显示纹理

初学者,希望大侠们能做个解答,小弟在此先行谢过,问题很简单,但我琢磨好久都没搞出来,也找不出问题所在。 想要实现的的功能也很简单,就是纹理。 问题所在:运行之后只有背景,没有纹理 开发环境:Eclipse ADT 源代码: 一、SRC/ SFGame.java package com.gamewenli; import android.app.Activity; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; public class SFGame extends Activity { Renderer render = new SFBameRenderer(this); GLSurfaceView gameView; Button start; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); GLImage.load(this.getResources()); gameView = new GLSurfaceView(this); gameView.setRenderer(render); setContentView(R.layout.pageone); start = (Button) findViewById(R.id.button1); start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { setContentView(gameView); } }); 二、 SRC/SFBameRenderer.java package com.gamewenli; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; public class SFBameRenderer implements Renderer { public Context context; private int[] textureids; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; //private ByteBuffer indexBuffer; //vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值. private float vertices[] ={ 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, }; //texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线 private float texture[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。 //private byte indices[] = { //0, 1, 2, //0, 2, 3 //}; public SFBameRenderer(Context context) { this.context = context; textureids = new int[1]; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); //indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); //indexBuffer.put(indices); //indexBuffer.position(0); //为正方形贴上纹理 //for (int i = 0; i < 1; i++) { textureBuffer.put(texture); //} textureBuffer.position(0); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置顶点和纹理 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer); // 绘制正方形 //int i = 1; //switch (i) { //case 0: // 生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 关闭顶点和纹理功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //} @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) (width) / height; // 设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 绿色背景 gl.glClearColor(0, 1, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用纹理映射 gl.glClearDepthf(1.0f); //深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 允许2D贴图,纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE); // 创建纹理 gl.glGenTextures(1, textureids, 0); // 绑定要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 线性滤波 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); } } } } class GLImage { public static Bitmap iBitmap; public static Bitmap close_Bitmap; public static void load(Resources resources) { iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall); } } 三、 RES/Androidmanifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gamewenli" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="SFGame"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>

求问:OpenGL 4.3 通过纹理传递整形数据失败?

GLSL4.3 通过Texture向Shader传递整数数据,但不成功,Shader不能正确读取整数数据, 如果传递的是浮点型的纹理数据,则可以正确读取数据的: 例如:C代码中:glTexStorage2D( GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA32F, tw, th ); Shader中:layout (binding = 0) uniform sampler2D tex_float; vec4 data = texelFetch( tex_object, ivec2(0, 0), 0); 可以正确得到 {-100, -100, 0, 1} -------还请大侠出手相助呀 C code: GLuint texFlaot; glGenTextures(1, &texFlaot); glActiveTexture( GL_TEXTURE0 ); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texFlaot); //const int arrLen = 3*3*4; GLint myFloatBuf[36] = { -100, -100, 0, 1, 0, -100, 0, 1, 100, -100, 0, 1 , -100, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 100, 0, 0, 1 , -100, 100, 0, 1, 0, 100, 0, 1, 100, 100, 0, 1 , }; int tw = 3, th = 3; glTexStorage2D( GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA32I, tw, th ); glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, tw, th, GL_RGBA, GL_INT, myFloatBuf); Shader 代码: //layout (binding = 0) uniform sampler2D tex_float; layout (binding = 0) uniform isampler2D tex_object; void main( void) { // 将输入的Texture数据作为坐标打印 // 将纹理的st(0,0)的值(也就是 myFloatBuf[0][0]={-100, -100, 0, 1,} )最为坐标, // 在该坐标上显示一个点显示在画面上, ivec4 data = texelFetch( tex_object, ivec2(0, 0), 0); vec4 fpos = vec4( data.r, data.g, data.b, data.a ); gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * fpos; // 颜色 vs_out.clr = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }

OpenGL GLSL如何传递大数据

前辈们,在OpenGL GLSL编程中,应用程序如何将大数据(5MB~10MB大小)传递给Shader中使用? 谢谢大家~

opengl怎么进行参数传递?

opengl代码中怎么进行参数传递?在main函数中用scanf输入数据后,怎么传递给函数?

opengl字符纹理的问题

为甚么使用下面的函数制作的字符纹理显示不了 #define FONT_SIZE 64 #define TEXTURE_SIZE FONT_SIZE GLuint drawChar_To_Texture(const char* s) { wchar_t w; HDC hDC = wglGetCurrentDC(); // 选择字体字号、颜色 // 不指定字体名字,操作系统提供默认字体 // 设置颜色为白色 selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, ""); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 转化为宽字符 MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, &w, 1); // 计算绘制的位置 { int width, x, y; GetCharWidth32W(hDC, w, w, &width); // 取得字符的宽度 x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2; y = FONT_SIZE / 8; glWindowPos2iARB(x, y); // 一个扩展函数 } // 绘制字符 // 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭 // 以保证能够绘制出白色的字符 { GLuint list = glGenLists(1); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_FOG); glDisable(GL_TEXTURE_2D); wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list); glCallList(list); glDeleteLists(list, 1); } // 复制字符像素到纹理 // 注意纹理的格式 // 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4 // 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间 // GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位 { GLuint texID; glGenTextures(1, &texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4, 0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); return texID; } }

OpenGL用 shader 如何实现对立方体的单个面添加纹理

注意, 是用shader 给单个面添加。OpenGL老的接口实现我会。

opengl着色器实现四面体的三维镂垫

新学了图形学,对着色器还是不怎么懂,求教了,实在不懂,顶点应该在着色器里面处理还是在外面处理了传送到着色器里面去

OpenGL模型导入中关于材质的问题。

最近在根据Learn OpenGL学OpenGL。在通过Assimp加载.OBJ文件模型时,在.mtl文件中保存有下面的所示材质信息。 newmtl Arm Ns 96.078431 Ka 0.000000 0.000000 0.000000 Kd 0.640000 0.640000 0.640000 Ks 0.500000 0.500000 0.500000 Ni 1.000000 d 1.000000 illum 2 map_Kd arm_dif.png map_Bump arm_showroom_ddn.png map_Ks arm_showroom_spec.png Learn OpenGL 只处理了纹理映射部分,但是没有处理材质颜色Ka,Kd,Ks这些部分,我在网上下载的一些模型有的没有纹理映射,只有材质颜色Ka,Kd,Ks。 所以我现在不知道当只有材质颜色Ka,Kd,Ks时要怎么处理,而两者都有时又要怎么处理。 刚刚学习OpenGL,可能这个问题问的比较蠢,希望大家见谅。

如何在OpenGL中渲染多个视频

程序使用win32开发,视频使用ffmpeg进行帧的截取,然后贴到OpenGL纹理中,渲染一个视频的话不用使用到多线程,处理能力足够快,但是现在需要渲染多个视频,不可能在主线程完成,两三个视频基本上窗口就卡死了。后来改用多线程,建立了两个OpenGL的上下文环境,一个线程负责更新纹理,主线程负责渲染,但是更新纹理的线程依然是照着视频一个个照顺序截,截完再通知主线程画出来,本来以为这样的结构应该没问题,结果渲染速度依然达不到要求,现在想问问有什么办法做到各个视频同步渲染呢,就是说视频的渲染是独立的。

利用opengl实现通过一块半透明的蓝色玻璃观察红包茶壶表面

利用opengl实现通过一块半透明的蓝色玻璃观察红包茶壶表面 ...........................

OpenGL光照效果,阴影效果生成

OpenGL设置光照效果,为什只看到光照,而没有看到阴影?难道,阴影要另外生成?如果要另外生成阴影,要怎么做?求大神指导。

GLSL语言编写着色器时数组下标的问题

在GLSL中,opengl红宝书第八版写的数组是列主序的,也就是第一个下标是列,第二个下标是行,但看到后边就感觉有点晕了,列主序是说存储时按列主序还是声明变量和访问数组元素是按列主序,比如,int a[4][3]在GLSL中是3行4列的数组还是4行3列的数组,之所以会有这样的疑惑,是因为看书是遇到这么几句话 mat2 m,u,v m=u*v //m={u00*v00+u01*v10 u00*v01+u01*v11 // u10*v00+u11*v10 u10*v01+u11*v11} 这样好像是行主序吧?但书上和网上都写的GLSL语言编写着色器时是列主序啊?

opengl着色语言2D+D合成3D

我在用opengl着色语言,利用2D视频,深度视频和蒙版合成3D视频的时候,比如现在要填充(x,y)位置的像素,我用(x,y)这一点的深度值d和蒙版算出一个偏移量xShift,然后用x-xShift得到一个横坐标x0,再然后我就用其对应的视差图中x0的像素值来填充(x,y)这一点的像素值。 我知道这么做是不对的,不应该用(x,y)这一点的深度值来计算偏移量xShift,而应该用(x0,y0)这一点的深度值,我不知道怎么找到(x0,y0)点,求大神指点,急!!!

Android OpenGL直接绘制生成Bitmap图片

求大神指教一下。 我刚接触openGL时间不长, 我现在在做一个要用到openGL的项目,现在有一个功能的是:把openGL的绘制直接绘到Bitmap里,而不是通过openGL截屏来生成Bitmap。 在网上找了一个博客:http://blog.csdn.net/helldevil/article/details/7513946?reload 写的比较含糊,我完全不知道怎么弄。大神能告诉我一下具体步骤怎么写的吗?或者有更好的办法也希望告知一下。 感激不尽!

关于opengl中贴图的问题

屏幕上有个矩形,选中进行贴图。图形是水平的,若矩形是水平的贴图很简单,但若矩形是斜的怎么办?尝试逐像素对应贴图但计算公式带来误差,会使某些像素点没有贴上,有什么好的方法吗

大学四年自学走来,这些私藏的实用工具/学习网站我贡献出来了

大学四年,看课本是不可能一直看课本的了,对于学习,特别是自学,善于搜索网上的一些资源来辅助,还是非常有必要的,下面我就把这几年私藏的各种资源,网站贡献出来给你们。主要有:电子书搜索、实用工具、在线视频学习网站、非视频学习网站、软件下载、面试/求职必备网站。 注意:文中提到的所有资源,文末我都给你整理好了,你们只管拿去,如果觉得不错,转发、分享就是最大的支持了。 一、电子书搜索 对于大部分程序员...

在中国程序员是青春饭吗?

今年,我也32了 ,为了不给大家误导,咨询了猎头、圈内好友,以及年过35岁的几位老程序员……舍了老脸去揭人家伤疤……希望能给大家以帮助,记得帮我点赞哦。 目录: 你以为的人生 一次又一次的伤害 猎头界的真相 如何应对互联网行业的「中年危机」 一、你以为的人生 刚入行时,拿着傲人的工资,想着好好干,以为我们的人生是这样的: 等真到了那一天,你会发现,你的人生很可能是这样的: ...

程序员请照顾好自己,周末病魔差点一套带走我。

程序员在一个周末的时间,得了重病,差点当场去世,还好及时挽救回来了。

技术大佬:我去,你写的 switch 语句也太老土了吧

昨天早上通过远程的方式 review 了两名新来同事的代码,大部分代码都写得很漂亮,严谨的同时注释也很到位,这令我非常满意。但当我看到他们当中有一个人写的 switch 语句时,还是忍不住破口大骂:“我擦,小王,你丫写的 switch 语句也太老土了吧!” 来看看小王写的代码吧,看完不要骂我装逼啊。 private static String createPlayer(PlayerTypes p...

你以为这样写Java代码很6,但我看不懂

为了提高 Java 编程的技艺,我最近在 GitHub 上学习一些高手编写的代码。下面这一行代码(出自大牛之手)据说可以征服你的朋友,让他们觉得你写的代码很 6,来欣赏一下吧。 IntStream.range(1, 5).boxed().map(i -&gt; { System.out.print("Happy Birthday "); if (i == 3) return "dear NAME"...

上班一个月,后悔当初着急入职的选择了

最近有个老铁,告诉我说,上班一个月,后悔当初着急入职现在公司了。他之前在美图做手机研发,今年美图那边今年也有一波组织优化调整,他是其中一个,在协商离职后,当时捉急找工作上班,因为有房贷供着,不能没有收入来源。所以匆忙选了一家公司,实际上是一个大型外包公司,主要派遣给其他手机厂商做外包项目。**当时承诺待遇还不错,所以就立马入职去上班了。但是后面入职后,发现薪酬待遇这块并不是HR所说那样,那个HR自...

女程序员,为什么比男程序员少???

昨天看到一档综艺节目,讨论了两个话题:(1)中国学生的数学成绩,平均下来看,会比国外好?为什么?(2)男生的数学成绩,平均下来看,会比女生好?为什么?同时,我又联想到了一个技术圈经常讨...

副业收入是我做程序媛的3倍,工作外的B面人生是怎样的?

提到“程序员”,多数人脑海里首先想到的大约是:为人木讷、薪水超高、工作枯燥…… 然而,当离开工作岗位,撕去层层标签,脱下“程序员”这身外套,有的人生动又有趣,马上展现出了完全不同的A/B面人生! 不论是简单的爱好,还是正经的副业,他们都干得同样出色。偶尔,还能和程序员的特质结合,产生奇妙的“化学反应”。 @Charlotte:平日素颜示人,周末美妆博主 大家都以为程序媛也个个不修边幅,但我们也许...

MySQL数据库面试题(2020最新版)

文章目录数据库基础知识为什么要使用数据库什么是SQL?什么是MySQL?数据库三大范式是什么mysql有关权限的表都有哪几个MySQL的binlog有有几种录入格式?分别有什么区别?数据类型mysql有哪些数据类型引擎MySQL存储引擎MyISAM与InnoDB区别MyISAM索引与InnoDB索引的区别?InnoDB引擎的4大特性存储引擎选择索引什么是索引?索引有哪些优缺点?索引使用场景(重点)...

如果你是老板,你会不会踢了这样的员工?

有个好朋友ZS,是技术总监,昨天问我:“有一个老下属,跟了我很多年,做事勤勤恳恳,主动性也很好。但随着公司的发展,他的进步速度,跟不上团队的步伐了,有点...

我入职阿里后,才知道原来简历这么写

私下里,有不少读者问我:“二哥,如何才能写出一份专业的技术简历呢?我总感觉自己写的简历太烂了,所以投了无数份,都石沉大海了。”说实话,我自己好多年没有写过简历了,但我认识的一个同行,他在阿里,给我说了一些他当年写简历的方法论,我感觉太牛逼了,实在是忍不住,就分享了出来,希望能够帮助到你。 01、简历的本质 作为简历的撰写者,你必须要搞清楚一点,简历的本质是什么,它就是为了来销售你的价值主张的。往深...

程序员写出这样的代码,能不挨骂吗?

当你换槽填坑时,面对一个新的环境。能够快速熟练,上手实现业务需求是关键。但是,哪些因素会影响你快速上手呢?是原有代码写的不够好?还是注释写的不够好?昨夜...

带了6个月的徒弟当了面试官,而身为高级工程师的我天天修Bug......

即将毕业的应届毕业生一枚,现在只拿到了两家offer,但最近听到一些消息,其中一个offer,我这个组据说客户很少,很有可能整组被裁掉。 想问大家: 如果我刚入职这个组就被裁了怎么办呢? 大家都是什么时候知道自己要被裁了的? 面试软技能指导: BQ/Project/Resume 试听内容: 除了刷题,还有哪些技能是拿到offer不可或缺的要素 如何提升面试软实力:简历, 行为面试,沟通能...

优雅的替换if-else语句

场景 日常开发,if-else语句写的不少吧??当逻辑分支非常多的时候,if-else套了一层又一层,虽然业务功能倒是实现了,但是看起来是真的很不优雅,尤其是对于我这种有强迫症的程序"猿",看到这么多if-else,脑袋瓜子就嗡嗡的,总想着解锁新姿势:干掉过多的if-else!!!本文将介绍三板斧手段: 优先判断条件,条件不满足的,逻辑及时中断返回; 采用策略模式+工厂模式; 结合注解,锦...

离职半年了,老东家又发 offer,回不回?

有小伙伴问松哥这个问题,他在上海某公司,在离职了几个月后,前公司的领导联系到他,希望他能够返聘回去,他很纠结要不要回去? 俗话说好马不吃回头草,但是这个小伙伴既然感到纠结了,我觉得至少说明了两个问题:1.曾经的公司还不错;2.现在的日子也不是很如意。否则应该就不会纠结了。 老实说,松哥之前也有过类似的经历,今天就来和小伙伴们聊聊回头草到底吃不吃。 首先一个基本观点,就是离职了也没必要和老东家弄的苦...

2020阿里全球数学大赛:3万名高手、4道题、2天2夜未交卷

阿里巴巴全球数学竞赛( Alibaba Global Mathematics Competition)由马云发起,由中国科学技术协会、阿里巴巴基金会、阿里巴巴达摩院共同举办。大赛不设报名门槛,全世界爱好数学的人都可参与,不论是否出身数学专业、是否投身数学研究。 2020年阿里巴巴达摩院邀请北京大学、剑桥大学、浙江大学等高校的顶尖数学教师组建了出题组。中科院院士、美国艺术与科学院院士、北京国际数学...

为什么你不想学习?只想玩?人是如何一步一步废掉的

不知道是不是只有我这样子,还是你们也有过类似的经历。 上学的时候总有很多光辉历史,学年名列前茅,或者单科目大佬,但是虽然慢慢地长大了,你开始懈怠了,开始废掉了。。。 什么?你说不知道具体的情况是怎么样的? 我来告诉你: 你常常潜意识里或者心理觉得,自己真正的生活或者奋斗还没有开始。总是幻想着自己还拥有大把时间,还有无限的可能,自己还能逆风翻盘,只不是自己还没开始罢了,自己以后肯定会变得特别厉害...

男生更看重女生的身材脸蛋,还是思想?

往往,我们看不进去大段大段的逻辑。深刻的哲理,往往短而精悍,一阵见血。问:产品经理挺漂亮的,有点心动,但不知道合不合得来。男生更看重女生的身材脸蛋,还是...

程序员为什么千万不要瞎努力?

本文作者用对比非常鲜明的两个开发团队的故事,讲解了敏捷开发之道 —— 如果你的团队缺乏统一标准的环境,那么即使勤劳努力,不仅会极其耗时而且成果甚微,使用...

为什么程序员做外包会被瞧不起?

二哥,有个事想询问下您的意见,您觉得应届生值得去外包吗?公司虽然挺大的,中xx,但待遇感觉挺低,马上要报到,挺纠结的。

当HR压你价,说你只值7K,你该怎么回答?

当HR压你价,说你只值7K时,你可以流畅地回答,记住,是流畅,不能犹豫。 礼貌地说:“7K是吗?了解了。嗯~其实我对贵司的面试官印象很好。只不过,现在我的手头上已经有一份11K的offer。来面试,主要也是自己对贵司挺有兴趣的,所以过来看看……”(未完) 这段话主要是陪HR互诈的同时,从公司兴趣,公司职员印象上,都给予对方正面的肯定,既能提升HR的好感度,又能让谈判气氛融洽,为后面的发挥留足空间。...

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已经连续五年参加大厂校招、社招的技术面试工作,简历看的不下于万份 这篇文章会用实例告诉你,什么是差的程序员简历! 疫情快要结束了,各个公司也都开始春招了,作为即将红遍大江南北的新晋UP主,那当然要为小伙伴们做点事(手动狗头)。 就在公众号里公开征简历,义务帮大家看,并一一点评。《启舰:春招在即,义务帮大家看看简历吧》 一石激起千层浪,三天收到两百多封简历。 花光了两个星期的所有空闲时...

Java岗开发3年,公司临时抽查算法,离职后这几题我记一辈子

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