OpenGL 纹理映射无法显示纹理

初学者,希望大侠们能做个解答,小弟在此先行谢过,问题很简单,但我琢磨好久都没搞出来,也找不出问题所在。

想要实现的的功能也很简单,就是纹理。

问题所在:运行之后只有背景,没有纹理

开发环境:Eclipse ADT

源代码:

一、SRC/ SFGame.java

package com.gamewenli;

import android.app.Activity;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.widget.Button;

public class SFGame extends Activity {
Renderer render = new SFBameRenderer(this);
GLSurfaceView gameView;
Button start;

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
GLImage.load(this.getResources());
gameView = new GLSurfaceView(this);
gameView.setRenderer(render);
setContentView(R.layout.pageone);
start = (Button) findViewById(R.id.button1);

start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
setContentView(gameView);
}
});

二、

SRC/SFBameRenderer.java

package com.gamewenli;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLUtils;

public class SFBameRenderer implements Renderer {
public Context context;
private int[] textureids;
private FloatBuffer vertexBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;
//private ByteBuffer indexBuffer;

//vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值.
private float vertices[] ={
0f, 0f, 0f,
1f, 0f, 0f,
1f, 1f, 0f,
0f, 1f, 0f,
};
//texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线
private float texture[] = {
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f
};
//indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。
//private byte indices[] = {
//0, 1, 2,
//0, 2, 3
//};

public SFBameRenderer(Context context) {
this.context = context;
textureids = new int[1];

ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);

ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = tbb.asFloatBuffer();

//indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
//indexBuffer.put(indices);
//indexBuffer.position(0);

//为正方形贴上纹理
//for (int i = 0; i < 1; i++) {
textureBuffer.put(texture);
//}
textureBuffer.position(0);
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 设置顶点和纹理
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer);
// 绘制正方形
//int i = 1;
//switch (i) {
//case 0:
// 生成纹理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0);
// 关闭顶点和纹理功能
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
//}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float ratio = (float) (width) / height;
// 设置OpenGL场景的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口的大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
// 选择模型观察矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 告诉系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
// 绿色背景

gl.glClearColor(0, 1, 0, 0);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// 启用阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//启用纹理映射

gl.glClearDepthf(1.0f);
//深度测试的类型

gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 允许2D贴图,纹理

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE);
// 创建纹理

gl.glGenTextures(1, textureids, 0);
// 绑定要使用的纹理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0);
// 线性滤波

gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
}

}

}
}

class GLImage {
public static Bitmap iBitmap;
public static Bitmap close_Bitmap;
public static void load(Resources resources) {
iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall);
}

}

三、

RES/Androidmanifest.xml

package="com.gamewenli"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >

<uses-sdk
    android:minSdkVersion="8"
    android:targetSdkVersion="19" />

<application
    android:allowBackup="true"
    android:icon="@drawable/ic_launcher"
    android:label="@string/app_name"
    android:theme="@style/AppTheme" >
    <activity android:name="SFGame">
        <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
        </intent-filter>
    </activity>
</application>

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{ fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } if (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/1.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[1]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data); } if (TextureImage[1]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[1]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[1]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[1]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status } void changeSize(int w, int h) { float ratio = 1.0* w / h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, w, h); gluPerspective(45,ratio,1,100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, LightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition0); glEnable(GL_LIGHT0); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, MaterialAmbient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, MaterialSpecular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS, MaterialSe); quadratic=gluNewQuadric(); gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); LoadGLTextures(); // 调用纹理载入子例程 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 } void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,-1.0, 0.0f,1.0f,0.0f); a += 0.35f; if(a > 360) a -= 360.0f; glRotatef(a, 0, 1, 0); glRotatef(0, 1, 0, 0); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); gluSphere(quadratic, 1, 32, 16); t+=0.01; glutPostRedisplay(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char **argv) { void setShaders(); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutCreateWindow("GLSL DEMO"); init(); glutDisplayFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); glewInit(); if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0")) printf("Ready for OpenGL 2.0\n"); else { printf("OpenGL 2.0 not supported\n"); exit(1); } setShaders(); texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0); //l3dUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "l3d"); //glUniform1i(l3dUnitLoc, texture[1]); glutMainLoop(); return 0; } void setShaders() { char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL; v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); vs = textFileRead("vs.txt"); fs = textFileRead("fs.txt"); const char * vv = vs; const char * ff = fs; glShaderSource(v, 1, &vv,NULL); glShaderSource(f, 1, &ff,NULL); free(vs);free(fs); glCompileShader(v); glCompileShader(f); printShaderInfoLog(v); printShaderInfoLog(f); p = glCreateProgram(); glAttachShader(p,v); glAttachShader(p,f); glLinkProgram(p); printProgramInfoLog(p); glUseProgram(p); //将p改为0表示使用固定的管线 }

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新手问题opengl贴不上图片

这是源码,在一个旋转的正方体上贴图,结果整个正方体变成了白色的 #include <iostream> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> #include<glaux.h> using namespace std; //纹理数组 GLuint texture[1]; float _angle=0.0f; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) { FILE *file=NULL; if(!Filename) { return NULL; } file=fopen(Filename,"r"); if(file) { fclose(file); return auxDIBImageLoad((LPCWSTR )Filename); } return NULL; } int LoadGLTexture() { int Status =FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; //创建空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);//清除图像记录 if(TextureImage[0]=LoadBMP("vtr.bmp")) { Status=TRUE; glGenTextures(1,&texture[0]);//创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//绑定纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY, 0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data)// 纹理图像是否存在 { // 释放纹理图像占用的内存 free(TextureImage[0]->data); } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; } void handleKeyPressed(unsigned char key,int x,int y)//按键及鼠标坐标 { switch(key) { case 27:exit(0); } } //初始化3D视角 void initRendering() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); } //窗口改变大小时调用 void handleResize(int w,int h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();//重设视角 gluPerspective(45.0,(double)w/(double)h,1.0,200.0); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 // 真正精细的透视修正 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); } //画图 void drawScence() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); //Move forward 5 units glRotatef(_angle, 0.1f, 0.1f, 0.1f); //Rotate the camera glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 glBegin(GL_QUADS); // 前面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 // 后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 // 顶面 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 // 底面 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 // 右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 // 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glEnd(); glutSwapBuffers();//将3d图画放到窗口 } void updateAngle(int v) { _angle+=2.0f; if(_angle>360) { _angle-=360; } glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(25,updateAngle,0); } int main(int argc,char** argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500,500); //建立窗口 glutCreateWindow("我的三角形"); initRendering(); //gl的函数,实现具体绘制 glutDisplayFunc(drawScence); glutKeyboardFunc(handleKeyPressed); glutReshapeFunc(handleResize); glutTimerFunc(25,updateAngle,0); glutMainLoop(); return 0; }

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92讲视频课+16大项目实战+源码+¥800元课程礼包+讲师社群1V1答疑+社群闭门分享会=99元 &nbsp; 为什么学习数据分析? &nbsp; &nbsp; &nbsp; 人工智能、大数据时代有什么技能是可以运用在各种行业的?数据分析就是。 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 从海量数据中获得别人看不见的信息,创业者可以通过数据分析来优化产品,营销人员可以通过数据分析改进营销策略,产品经理可以通过数据分析洞察用户习惯,金融从业者可以通过数据分析规避投资风险,程序员可以通过数据分析进一步挖掘出数据价值,它和编程一样,本质上也是一个工具,通过数据来对现实事物进行分析和识别的能力。不管你从事什么行业,掌握了数据分析能力,往往在其岗位上更有竞争力。 &nbsp;&nbsp; 本课程共包含五大模块: 一、先导篇: 通过分析数据分析师的一天,让学员了解全面了解成为一个数据分析师的所有必修功法,对数据分析师不在迷惑。 &nbsp; 二、基础篇: 围绕Python基础语法介绍、数据预处理、数据可视化以及数据分析与挖掘......这些核心技能模块展开,帮助你快速而全面的掌握和了解成为一个数据分析师的所有必修功法。 &nbsp; 三、数据采集篇: 通过网络爬虫实战解决数据分析的必经之路:数据从何来的问题,讲解常见的爬虫套路并利用三大实战帮助学员扎实数据采集能力,避免没有数据可分析的尴尬。 &nbsp; 四、分析工具篇: 讲解数据分析避不开的科学计算库Numpy、数据分析工具Pandas及常见可视化工具Matplotlib。 &nbsp; 五、算法篇: 算法是数据分析的精华,课程精选10大算法,包括分类、聚类、预测3大类型,每个算法都从原理和案例两个角度学习,让你不仅能用起来,了解原理,还能知道为什么这么做。

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人工智能-计算机视觉实战之路(必备算法+深度学习+项目实战)

系列课程主要分为3大阶段:(1)首先掌握计算机视觉必备算法原理,结合Opencv进行学习与练手,通过实际视项目进行案例应用展示。(2)进军当下最火的深度学习进行视觉任务实战,掌握深度学习中必备算法原理与网络模型架构。(3)结合经典深度学习框架与实战项目进行实战,基于真实数据集展开业务分析与建模实战。整体风格通俗易懂,项目驱动学习与就业面试。 建议同学们按照下列顺序来进行学习:1.Python入门视频课程 2.Opencv计算机视觉实战(Python版) 3.深度学习框架-PyTorch实战/人工智能框架实战精讲:Keras项目 4.Python-深度学习-物体检测实战 5.后续实战课程按照自己喜好选择就可以

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Python数据分析师-实战系列

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