Android OpenGL es 下面这段代码在模拟器2.2上可以正常 在真机上都是黑屏

测试环境:平板Android 2.3.1 和 mtk6592 cpu Android4.2.2
mtk6592 cpu Android4.2.2 还报错
09-20 15:00:30.264: E/linker(13810): load_library(linker.cpp:761): library "libmaliinstr.so" not found
09-20 15:00:30.265: E/(13810): appName=cn.it.opengl, acAppName=com.android.cts.openglperf
09-20 15:00:30.265: E/(13810):
009-20 15:00:30.266: E/(13810): appName=cn.it.opengl, acAppName=com.android.browser09-20 15:00:30.266: E/(13810): 0

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    view = new MyGLSurfaceView(this);
    this.setContentView(view);
    //渲染模式:持续渲染(默认)|命令渲染
    view.setRenderer(new MyRendererCirclePoint()); 
    //设置脏渲染(命令渲染)
    view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);

    //请求渲染,renderer.onDrawFrame();

// view.requestRender();
}

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView{
    public MyGLSurfaceView(Context context) {
        super(context);
    }
}

public class MyRendererCirclePoint implements Renderer {

private float ratio;

/**
 * 表层创建时调用该方法
 */
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    //清屏色(黑色)
    gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    //颜色缓冲和顶点缓冲区
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
}

/**
 * 表层大小改变时调用该方法
 */
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    ratio = (float)width / height;
    //投影矩阵
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();//重置矩阵
    gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 100);//设置平截头体
}

/**
 * 绘图
 */
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    //清除颜色缓冲去
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);//设置模型视图矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//架设相机位置

    /**
     * vertextList,顶点集合
     */
    float r = 0.6f ;//半径
    List<Float> vertextList = new ArrayList<Float>();
    float x = 0 , y = 0 , z = 0.8f ;
    for(float angle = 0 ; angle <= Math.PI * 6 ; angle = (float) (angle + (Math.PI / 20))){
        x = (float) (r * Math.cos(angle));
        y = (float) (r * Math.sin(angle));
        z = z - 0.01f ;
        vertextList.add(x);
        vertextList.add(y);
        vertextList.add(z);
    }

    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertextList.size() * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    FloatBuffer fbb = FloatBuffer.allocate(vertextList.size());
    for(Float f : vertextList){
        fbb.put(f);
    }
    fbb.position(0);
    vbb.position(0);
    //设置蓝色
    gl.glColor4f(0, 0, 1, 1);
    gl.glPointSize(5f);
    gl.glRotatef(-90, 1, 0, 0);
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vbb);
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, vertextList.size() / 3);
}

}

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GLES20.glUseProgram(mProgramHandle); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { mScreenWidth = width; mScreenHeight = height; // Redo the Viewport, making it fullscreen. GLES20.glViewport(0, 0, (int) mScreenWidth, (int) mScreenHeight); // Clear our matrices for(int i=0;i<16;i++) { mtrxProjection[i] = 0.0f; mtrxView[i] = 0.0f; mtrxProjectionAndView[i] = 0.0f; } // Setup our screen width and height for normal sprite translation. Matrix.orthoM(mtrxProjection, 0, 0f, mScreenWidth, 0.0f, mScreenHeight, -1, 1); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // Set program handles for cube drawing. mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_MVPMatrix"); mTextureUniformHandle0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_Texture"); mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_Position"); mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_TexCoordinate"); // clear Screen and Depth Buffer, // we have set the clear color as black. GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, uvBuffer); // Apply the projection and view transformation GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mtrxProjection, 0); /** * First texture map */ // Set the active texture0 unit to texture unit 0. GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); // Bind the texture to this unit. GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureDataHandle0); // Set the sampler texture unit to 0, where we have saved the texture. GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle0, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle); } private String getVertexShader() { return RawResourceReader.readTextFileFromRawResource(mContext, R.raw ._vertex_shader); } private String getFragmentShader() { return RawResourceReader.readTextFileFromRawResource(mContext, R.raw._fragment_shader); } private void constructVertex(){ float with = getScreenWidth(); float heigh = getScreenHeight(); vertices = new float[]{ 0.0f,0.0f,-1.0f, with,0.0f,-1.0f, with,heigh,-1.0f, 0.0f,heigh,-1.0f }; } public void SetupImage() { constructVertex(); // The vertex buffer. ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(indices); drawListBuffer.position(0); // The texture buffer ByteBuffer uvsbb = ByteBuffer.allocateDirect(uvs.length * 4); uvsbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); uvBuffer = uvsbb.asFloatBuffer(); uvBuffer.put(uvs); uvBuffer.position(0); // Load the texture mTextureDataHandle0 = TextureHelper.loadTexture(mContext, R.raw.bg_fine_day); // mTextureDataHandle0 = TextureHelper.loadTexture(mContext.getResources().openRawResource // (R.raw.bg_fine_day));x } private int getScreenWidth() { WindowManager wm = (WindowManager) mContext.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE); @SuppressWarnings("deprecation") int width = wm.getDefaultDisplay().getWidth();// 屏幕宽度 return width; } private int getScreenHeight() { WindowManager wm = (WindowManager) mContext.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE); @SuppressWarnings("deprecation") int height = wm.getDefaultDisplay().getHeight();// 屏幕高度 return height; } ```

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