l364244206 于 2014.12.10 22:04 提问
- shader顶点程序中,UV信息不来自纹理坐标集,而来自输出pos的换算,求分析原因!
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v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//投影空间坐标 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5; o.uv.zw = o.pos.zw; return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { // 对_GrabTexture纹理进行取样,进行2D纹理映射查找,后面传入的一定要四元纹理坐标。 // UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。 // 【自动生成的纹理UV】类型是float4,使用如下方式进行2D纹理映射查找 //half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv)); // 也可以使用tex2D进行采样,但是【自动生成的纹理UV】时必须要除以w转为齐次坐标 float last_x = i.uv.x / i.uv.w; float last_y = i.uv.y / i.uv.w; // 好比将_GrabTexture平铺到屏幕,模型出现的地方才显示 half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y)); // 颜色反相,便于观察效果 return 1 - texCol; }
上面是一段shader的顶点程序,通常情况o.uv等于纹理坐标集,但是这里是来自顶点的换算。
o.pos输出的是剪裁坐标,最后的效果好像是主材质直接贴到屏幕上,而显示模型的地方才显示纹理。我不是很清楚其中的原理。求大神们解释一下?
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candycat1992
2014.12.11 10:45
只发个vert要分析太勉强吧,一般都是根据整个的上下文分析的。如果是使用pos的话可能这张纹理和屏幕大小是一样的
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- l364244206 是啊,结果是这张纹理是和屏幕大小一样,感觉像平铺, 不过只有显示模型的地方才会显示那个纹理的局部。
- 3 年多之前 回复
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- l364244206 嘿,那我再发个片段的:
- 3 年多之前 回复
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