基础矩阵(F矩阵)和投影矩阵把我弄混了

我一直看的是根据两组二维坐标求基础矩阵(也就是F矩阵),可是今天看了一个源码,是根据一组二维坐标和一组三维坐标求投影矩阵(好像叫DLT标定法)。那到底是应该先求投影矩阵再根据投影矩阵求内参,外参,还是先求基础矩阵,再根据基础矩阵求投影矩阵?

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求计算机图形学投影的算法公式!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

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D3D没放入剪裁面区域的物体为什么会显示出来?

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Opengl的一点小问题啊....显示不出来图像

大二学生啊....这个学期学习了图形学,但老师就是主要讲图形学的算法那些的,没教过opengl,函数什么的都是自己在网上找的文档百科,可是现在图像出不来啊!!就这个框都是黑的! ``` #include<GL/glut.h> static int day = 250; void myDisplay(void) { glutSolidSphere(1, 100, 100); glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启用深度测试,根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除缓冲区 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//矩阵相乘操作,对投影矩阵应用随后的矩阵操作,与glLoadIdentity配合使用 glLoadIdentity();//重置当前指定的矩阵为单位矩阵. gluPerspective(75, 1, 1, 400000000);//指定了观察的视景体在世界坐标系中的具体大小,角度,视景体的宽高比,观察的近处,观察的远处 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//当前矩阵为模型视图矩阵,模型视图矩阵储存了有关物体的信息 glLoadIdentity(); gluLookAt(0,-200000000,200000000,0,0,0,0,0,1);//定义视图矩阵,参数分别是眼睛的位置,眼睛朝向的位置,以及相机朝向的方向 //创建太阳 glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);//颜色函数,多次调用只显示最后一次的颜色 glutSolidSphere(69600000,100,100);//在窗口的中心点绘制一个太阳,(半径,经线,纬线),经纬线数目越多,效果越好 //绘制地球 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glRotatef(day/360.0*360.0,0.0f,0.0f,-1.0f);//旋转功能,(角度,x,y,z) glTranslatef(150000000,0.0f,0.0f);//平移功能 glutSolidSphere(159450000, 100, 100); //绘制月亮 glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); glRotatef(day/30.0*360.0-day/360.0*360.0,0.0f,0.0f,-1.0f); glTranslatef(38000000,0.0f,0.0f); glutSolidSphere(4345000, 100, 100); glFlush();//强制刷新缓冲,保证绘图命令将被执行 glutSwapBuffers();//实现双缓存的重要函数 } void myIdle(void) { ++day; if (day > 366) { day = 0; } myDisplay(); } int main(int argc,char *argv[]) { glutInit(&argc, argv);//初始化GLUT函数 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);//图形显示模式,双缓存 glutInitWindowPosition(100, 100);//窗口位置 glutInitWindowSize(450, 450);//窗口大小 glutCreateWindow("宇宙");//窗口名称 glutDisplayFunc(myDisplay);//窗口的回调函数 glutIdleFunc(myIdle);//设置空闲回调函数 glutMainLoop();//进入GLUT事件处理循环,让所有的与“事件”有关的函数调用无限循环 return 0; } ``` ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/202006/17/1592392421_375093.png)

一个雪人程序,但是雪人无法显示出来,只弹出一个黑框,咋改呢?

#include<GL/glut.h> //旋转参数 static GLfloat xRot = 180; static GLfloat yRot = 180; void doMyInit() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // Set the clear color to black // Specify the boundaries of the viewing window glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0); // The para are: (left, right, bottom, top) glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void snowman() { GLUquadricObj *pObj; // declare Quadric Object glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the frame buffer // Save the matrix state and put the snowman in place glPushMatrix(); // Move snowman back and do in place rotation glTranslatef(0.0f, -1.0f, -5.0f); glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // create Quadric object pObj = gluNewQuadric(); gluQuadricNormals(pObj, GLU_SMOOTH); // Main Body glPushMatrix(); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); gluSphere(pObj, .40f, 26, 13); // Bottom glTranslatef(0.0f, .550f, 0.0f); gluSphere(pObj, .3f, 26, 13); // Mid section glTranslatef(0.0f, 0.45f, 0.0f); gluSphere(pObj, 0.24f, 26, 13); // Head // Eyes glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glTranslatef(0.1f, 0.1f, 0.21f); gluSphere(pObj, 0.02f, 26, 13); glTranslatef(-0.2f, 0.0f, 0.0f); gluSphere(pObj, 0.02f, 26, 13); // Nose glColor3f(1.0f, 0.3f, 0.3f); glTranslatef(0.1f, -0.12f, 0.0f); gluCylinder(pObj, 0.04f, 0.0f, 0.3f, 26, 13); glPopMatrix(); // Hat glPushMatrix(); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glTranslatef(0.0f, 1.17f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); gluCylinder(pObj, 0.17f, 0.17f, 0.4f, 26, 13); // Hat brim glDisable(GL_CULL_FACE); gluDisk(pObj, 0.17f, 0.28f, 26, 13); glEnable(GL_CULL_FACE); glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.40f); gluDisk(pObj, 0.0f, 0.17f, 26, 13); glPopMatrix(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); glFlush(); // Force to display the new drawings immediately } void reshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h);//设置视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//指明当前矩阵为GL_PROJECTION glLoadIdentity();//将当前矩阵置换为单位阵 if (w <= h) gluOrtho2D(-1.0, 1.5, -1.5, 1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w);//定义二维正视投影矩阵 else gluOrtho2D(-1.0, 1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指明当前矩阵为GL_MODELVIEW } int main(int argc, char ** argv) { //初始化 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(0, 0); //创建窗口 glutCreateWindow("SnowMan"); /*绘制与显示*/ doMyInit(); glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(snowman); //main event loop glutMainLoop(); return(0); }

opengl纹理问题,纹理数组如何使用

作业是六面体做六个不同的纹理,想着用纹理数组做,看了网上的uv,有的是图片最左上是(0,0)有的是最左下 然后自己用纹理数组做六面体的时候只能上下两个面有图案,中间的都是过度的,如果是用画一个面贴一个图形是没问题的,用数组就是不行,以下是源码 #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <string.h> #define BMP_Header_Length 54 float angle = 0; GLuint texture_ID[6]; GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height); static GLdouble vertices[] = { -3,-3,-3, //0 3,-3,-3, //1 3,-3,3, //2 -3,-3,3, //立方体底面 -3,3,-3, //4 3,3,-3, //5 3,3,3, //6 -3,3,3, //顶部 }; static const GLint index[] = { 3,2,6,7, //前面 5,6,2,1, //右侧面 4,5,1,0, //后面 7,4,0,3, //左侧面 5,4,7,6, //顶面 0,1,2,3, //底面 }; static GLfloat colors[] = { 1,1,0, 0,1,1, 0,1,0, 1,0,1, 1,1,1, 1,0.3,1, }; //颜色数组 static GLfloat texCoords[] { 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, }; void init() { GLubyte* imagedata[6]; GLint width[6]; GLint height[6]; char a[6]; for (int i = 0;i < 6;i++) { _itoa(i+1, a, 10); imagedata[i] = loadtexture(strcat(a,".BMP"), &width[i], &height[i]); } // 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(6, texture_ID); for (int i = 0;i < 6;i++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[i]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[i], height[i], 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata[i]); free(imagedata[i]); } } void myDisplay(void) { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//投影矩阵 glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵,防止读取之前的矩阵。 gluPerspective(90, 540 / 480, 1, 20); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型视图矩阵 glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //视点矩阵 前三位分别是相机在世界的坐标,现在是z轴上的6个单位,假设物体离我们100个单位远或小于1个单位则观察不到。 //中间三位是物体原始坐标 //后面三位是相机以那边为正方向。假设这里为-1(与大小无关。正负).物体会以x轴倒过来 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glRotatef(angle, 1, 1.0f, 1); //围绕转 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启用点数组 glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices); //glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //启用颜色数组 //glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors); glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glPushMatrix(); //矩形进栈 //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[1]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[2]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[3]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[4]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f,-3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f,-3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[5]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void Update() { angle += 0.005f; if (angle > 360.0f) angle = 0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); //rgb格式,单缓存 glutInitWindowPosition(100, 100); //窗口初始坐标 glutInitWindowSize(540, 480); //窗口长宽 glutCreateWindow("openGL纹理"); init(); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&Update); glutMainLoop(); return 0; } GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height) { GLint total_bytes; GLubyte* pixels = 0; // 打开文件,如果失败,返回 FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; // 读取文件中图象的宽度和高度 fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(width, 4, 1, pFile); fread(height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 { GLint line_bytes = *width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * *height; } // 根据总像素字节数分配内存 pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } // 读取像素数据 if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } return pixels; free(pixels); }

分块压缩感知程序运行显示dwt的参数不足,不会,求解

% 本程序实现图像LENA的压缩传感 % 程序作者:沙威,香港大学电气电子工程学系,wsha@eee.hku.hk % 算法采用正交匹配法,参考文献 Joel A. Tropp and Anna C. Gilbert % Signal Recovery From Random Measurements Via Orthogonal Matching % Pursuit,IEEE TRANSACTIONS ON INFORMATION THEORY, VOL. 53, NO. 12, % DECEMBER 2007. % 该程序没有经过任何优化 %function Wavelet_OMP clc clear % 读文件 X=imread('D:\用户目录\我的文档\MATLAB\New Folder\lena bmp 标准测试图像.bmp'); X=double(X); [a,b]=size(X); size_kuai=16*4; X2=zeros(size_kuai); % 恢复矩阵 X3=zeros(a,b); % 恢复矩阵 % 小波变换矩阵生成 ww=DWT(size_kuai); % 随机矩阵生成 M=12*4; R=randn(M,size_kuai); tic for i_x=1:ceil(a/size_kuai) for i_y=1:ceil(b/size_kuai) XX=X((i_x-1)*size_kuai+1:i_x*size_kuai,(i_y-1)*size_kuai+1:i_y*size_kuai); % 小波变换让图像稀疏化(注意该步骤会耗费时间,但是会增大稀疏度) X1=ww*sparse(XX)*ww'; X1=full(X1); % 测量 Y=R*X1; % OMP算法 for i=1:size_kuai % 列循环 rec=omp_fenkuai(Y(:,i),R,size_kuai); X2(:,i)=rec; end X3((i_x-1)*size_kuai+1:i_x*size_kuai,(i_y-1)*size_kuai+1:i_y*size_kuai)=ww'*sparse(X2)*ww; % 小波反变换 end end X3=full(X3); use_time=toc % 原始图像 figure(1); imshow(uint8(X)); title('原始图像'); % 压缩传感恢复的图像 figure(2); imshow(uint8(X3)); title('分块恢复的图像'); % 误差(PSNR) errorx=sum(sum(abs(X3-X).^2)); % MSE误差 psnr=10*log10(255*255/(errorx/a/b)) % PSNR % OMP的函数 % s-测量;T-观测矩阵;N-向量大小 function hat_y=omp_fenkuai(s,T,N) Size=size(T); % 观测矩阵大小 M=Size(1); % 测量 hat_y=zeros(1,N); % 待重构的谱域(变换域)向量 Aug_t=[]; % 增量矩阵(初始值为空矩阵) r_n=s; % 残差值 for times=1:M/4 % 迭代次数(稀疏度是测量的1/4) for col=1:N % 恢复矩阵的所有列向量 product(col)=abs(T(:,col)'*r_n); % 恢复矩阵的列向量和残差的投影系数(内积值) end [val,pos]=max(product); % 最大投影系数对应的位置 Aug_t=[Aug_t,T(:,pos)]; % 矩阵扩充 T(:,pos)=zeros(M,1); % 选中的列置零(实质上应该去掉,为了简单我把它置零) aug_y=(Aug_t'*Aug_t)^(-1)*Aug_t'*s; % 最小二乘,使残差最小 r_n=s-Aug_t*aug_y; % 残差 pos_array(times)=pos; % 纪录最大投影系数的位置 if (norm(r_n)<40) % 残差足够小 break; end end hat_y(pos_array)=aug_y; % 重构的向量 % 程序作者:沙威,香港大学电气电子工程学系,wsha@eee.hku.hk % 参考文献:小波分析理论与MATLAB R2007实现,葛哲学,沙威,第20章 小波变换在矩阵方程求解中的应用(沙威、陈明生编写). D:\用户目录\我的文档\MATLAB\New Folder\lena bmp 标准测试图像.bmp % 构造正交小波变换矩阵,图像大小N*N,N=2^P,P是整数。 function ww=dwt(N) [h,g]= wfilters('sym8','d'); % 分解低通和高通滤波器 % N=256; % 矩阵维数(大小为2的整数幂次) L=length(h); % 滤波器长度 rank_max=log2(N); % 最大层数 rank_min=double(int8(log2(L)))+1; % 最小层数 ww=1; % 预处理矩阵 % 矩阵构造 for jj=rank_min:rank_max nn=2^jj; % 构造向量 p1_0=sparse([h,zeros(1,nn-L)]); p2_0=sparse([g,zeros(1,nn-L)]); % 向量圆周移位 for ii=1:nn/2 p1(ii,:)=circshift(p1_0',2*(ii-1))'; p2(ii,:)=circshift(p2_0',2*(ii-1))'; end % 构造正交矩阵 w1=[p1;p2]; mm=2^rank_max-length(w1); w=sparse([w1,zeros(length(w1),mm);zeros(mm,length(w1)),eye(mm,mm)]); ww=ww*w; clear p1;clear p2; end

关于openGL立方体,只有一个面有反射,其他面没有

#include "stdafx.h" #include<gl/glut.h> #include<math.h> #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> static GLfloat angle=0.0f; void setNormal(GLfloat* Point1,GLfloat* Point2,GLfloat* Point3){ GLfloat normal[3]; int i; for(i=0;i<3;++i){ normal[i]=(Point1[i]+Point2[i]+Point3[i])/3; glNormal3fv(normal);} } void setNormal2(GLfloat* Point1,GLfloat* Point2){ GLfloat normal[3]; int i; for(i=0;i<3;++i){ normal[i]=(Point2[i]-Point1[i]); glNormal3fv(normal);} } void myDisplay(void) { static int list = 0; if (list==0){ GLfloat Point1[]={0.107991,0.060569,-0.108414}, Point2[]={0.107991,0.060569,0.108414}, Point3[]={-0.107991,0.060569,0.108414}, Point4[]={-0.107991,0.060569,-0.108414}, Point5[]={0.107992,0.277397,-0.108414}, Point6[]={0.107991,0.277397,0.108414}, Point7[]={-0.107992,0.277397,0.108414}, Point8[]={-0.107991,0.277397,-0.108414}, Pointa[]={0.000000,-1.000000,-0.000000}, Pointb[]={0.000000,1.000000,0.000000}, Pointc[]={1.000000,-0.000000,0.000000}, Pointd[]={-0.000000,-0.000000,1.000000}, Pointe[]={-1.000000,-0.000000,-0.000000}, Pointf[]={0.000000,0.000000,-1.000000}; glMatrixMode(GL_PROJECTION);//操作投影矩阵,投影变换就是定义一个可视空间,空间之外的物体不会绘制到屏幕上 glLoadIdentity();//变换前把当前矩阵设置为单位矩阵 gluPerspective(60.0f,1.0f,0.1f,20.0f);//可视空间视角,高宽比,最近可视距离,最远可视距离 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//变换前,设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵 glLoadIdentity();//变换前把当前矩阵设置为单位矩阵 gluLookAt(0.8,-0.8,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0); list=glGenLists(1); glNewList(list,GL_COMPILE); { GLfloat sun_light_position[]={0.0f,0.0f,0.5f,1.0f};//光源的位置 GLfloat sun_light_ambient[]={0.0f,0.5f,0.0f,1.0f};//光源发出的光经过多次反射后,最终遗留在整个光照环境的强度 GLfloat sun_light_diffuse[]={0.0f,0.0f,0.2f,1.0f};//光源发出的光经过漫反射后,得到的光强 GLfloat sun_light_specular[]={0.0f,1.0f,0.5f,1.0f};//光源发出的光,照到光滑表面经过镜面反射,得到的光强 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,sun_light_position); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,sun_light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,sun_light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,sun_light_specular); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } { glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point1,Point2,Point3); //setNormal2(Point5,Point1); //glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glNormal3fv(Pointa); glVertex3fv(Point1); glVertex3fv(Point2); glVertex3fv(Point3); glVertex3fv(Point4); glEnd(); glPopMatrix(); //glTranslatef(50.0f,5.0f,0.0f); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point5,Point6,Point7); //setNormal2(Point5,Point1); //glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); glNormal3fv(Pointb); glVertex3fv(Point5); glVertex3fv(Point8); glVertex3fv(Point7); glVertex3fv(Point6); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point5,Point8,Point4); //setNormal2(Point1,Point2); //glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glNormal3fv(Pointc); glVertex3fv(Point1); glVertex3fv(Point5); glVertex3fv(Point6); glVertex3fv(Point2); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point5,Point8,Point4); //setNormal2(Point1,Point2); //glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glNormal3fv(Pointd); glVertex3fv(Point2); glVertex3fv(Point6); glVertex3fv(Point7); glVertex3fv(Point3); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point7,Point6,Point2); // setNormal2(Point2,Point1); //glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); glNormal3fv(Pointe); glVertex3fv(Point3); glVertex3fv(Point7); glVertex3fv(Point8); glVertex3fv(Point4); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point6,Point5,Point1); //setNormal2(Point1,Point4); //glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); glNormal3fv(Pointf); glVertex3fv(Point5); glVertex3fv(Point1); glVertex3fv(Point4); glVertex3fv(Point8); glEnd(); glPopMatrix(); } glEndList(); //glEnable(GL_DEPTH_TEST); } //glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除颜色/深度缓冲 glPushMatrix(); glRotatef(angle,1,0.5,1); glCallList(list); glPopMatrix(); glPushMatrix(); GLfloat moon_mat_ambient[]={0.0f,0.0f,0.5f,1.0f}; GLfloat moon_mat_diffuse[]={0.0f,0.0f,0.5f,1.0f}; GLfloat moon_mat_specular[]={0.0f,0.0f,1.0f,1.0f}; GLfloat moon_mat_emission[]={0.5f,0.0f,0.1f,0.0f}; GLfloat moon_mat_shininess=30.0f; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,moon_mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,moon_mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,moon_mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,moon_mat_emission); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,moon_mat_shininess); glPopMatrix(); glutSwapBuffers();//使用双缓冲 } void myIdle(void) { angle+=1.0f; if(angle >=360.0f) angle=0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, _TCHAR* argv[]) { glutInit(&argc,(char**)argv); //初始化glut,必须调用,复制黏贴这句话即可 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); //设置显示方式,RGB、单缓冲。当然还有GLUT_INDEX索引颜色 GLUT_DOUBLE双缓冲(Qt中看到过双缓冲) glutInitWindowPosition(200,200); //位置 glutInitWindowSize(400,400);//窗口大小 //glutInitWindowSize(WIDTH,HEIGHT); glutCreateWindow("第一个OpenGL程序"); //创建窗口,设置标题 glutDisplayFunc(&myDisplay); // 当绘制窗口时调用myDisplay,像Cocos2d-x刷帧Draw中的操作 glutIdleFunc(&myIdle); glutMainLoop(); //消息循环 return 0; } 这是代码,六个面只有一个能反射光线,求解惑

2019 AI开发者大会

2019 AI开发者大会(AI ProCon 2019)是由中国IT社区CSDN主办的AI技术与产业年度盛会。多年经验淬炼,如今蓄势待发:2019年9月6-7日,大会将有近百位中美顶尖AI专家、知名企业代表以及千余名AI开发者齐聚北京,进行技术解读和产业论证。我们不空谈口号,只谈技术,诚挚邀请AI业内人士一起共铸人工智能新篇章!

实现简单的文件系统

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基于QT和OpenCV的五子棋实现源码

一个简单的五子棋应用,基于QT和OpenCV的实现源码,通过相邻棋子判断是否获胜,不包含人工智能算法,适合新手入门

Git 实用技巧

这几年越来越多的开发团队使用了Git,掌握Git的使用已经越来越重要,已经是一个开发者必备的一项技能;但很多人在刚开始学习Git的时候会遇到很多疑问,比如之前使用过SVN的开发者想不通Git提交代码为什么需要先commit然后再去push,而不是一条命令一次性搞定; 更多的开发者对Git已经入门,不过在遇到一些代码冲突、需要恢复Git代码时候就不知所措,这个时候哪些对 Git掌握得比较好的少数人,就像团队中的神一样,在队友遇到 Git 相关的问题的时候用各种流利的操作来帮助队友于水火。 我去年刚加入新团队,发现一些同事对Git的常规操作没太大问题,但对Git的理解还是比较生疏,比如说分支和分支之间的关联关系、合并代码时候的冲突解决、提交代码前未拉取新代码导致冲突问题的处理等,我在协助处理这些问题的时候也记录各种问题的解决办法,希望整理后通过教程帮助到更多对Git操作进阶的开发者。 本期教程学习方法分为“掌握基础——稳步进阶——熟悉协作”三个层次。从掌握基础的 Git的推送和拉取开始,以案例进行演示,分析每一个步骤的操作方式和原理,从理解Git 工具的操作到学会代码存储结构、演示不同场景下Git遇到问题的不同处理方案。循序渐进让同学们掌握Git工具在团队协作中的整体协作流程。 在教程中会通过大量案例进行分析,案例会模拟在工作中遇到的问题,从最基础的代码提交和拉取、代码冲突解决、代码仓库的数据维护、Git服务端搭建等。为了让同学们容易理解,对Git简单易懂,文章中详细记录了详细的操作步骤,提供大量演示截图和解析。在教程的最后部分,会从提升团队整体效率的角度对Git工具进行讲解,包括规范操作、Gitlab的搭建、钩子事件的应用等。 为了让同学们可以利用碎片化时间来灵活学习,在教程文章中大程度降低了上下文的依赖,让大家可以在工作之余进行学习与实战,并同时掌握里面涉及的Git不常见操作的相关知识,理解Git工具在工作遇到的问题解决思路和方法,相信一定会对大家的前端技能进阶大有帮助。

实用主义学Python(小白也容易上手的Python实用案例)

原价169,限时立减100元! 系统掌握Python核心语法16点,轻松应对工作中80%以上的Python使用场景! 69元=72讲+源码+社群答疑+讲师社群分享会&nbsp; 【哪些人适合学习这门课程?】 1)大学生,平时只学习了Python理论,并未接触Python实战问题; 2)对Python实用技能掌握薄弱的人,自动化、爬虫、数据分析能让你快速提高工作效率; 3)想学习新技术,如:人工智能、机器学习、深度学习等,这门课程是你的必修课程; 4)想修炼更好的编程内功,优秀的工程师肯定不能只会一门语言,Python语言功能强大、使用高效、简单易学。 【超实用技能】 从零开始 自动生成工作周报 职场升级 豆瓣电影数据爬取 实用案例 奥运冠军数据分析 自动化办公:通过Python自动化分析Excel数据并自动操作Word文档,最终获得一份基于Excel表格的数据分析报告。 豆瓣电影爬虫:通过Python自动爬取豆瓣电影信息并将电影图片保存到本地。 奥运会数据分析实战 简介:通过Python分析120年间奥运会的数据,从不同角度入手分析,从而得出一些有趣的结论。 【超人气老师】 二两 中国人工智能协会高级会员 生成对抗神经网络研究者 《深入浅出生成对抗网络:原理剖析与TensorFlow实现》一书作者 阿里云大学云学院导师 前大型游戏公司后端工程师 【超丰富实用案例】 0)图片背景去除案例 1)自动生成工作周报案例 2)豆瓣电影数据爬取案例 3)奥运会数据分析案例 4)自动处理邮件案例 5)github信息爬取/更新提醒案例 6)B站百大UP信息爬取与分析案例 7)构建自己的论文网站案例

深度学习原理+项目实战+算法详解+主流框架(套餐)

深度学习系列课程从深度学习基础知识点开始讲解一步步进入神经网络的世界再到卷积和递归神经网络,详解各大经典网络架构。实战部分选择当下最火爆深度学习框架PyTorch与Tensorflow/Keras,全程实战演示框架核心使用与建模方法。项目实战部分选择计算机视觉与自然语言处理领域经典项目,从零开始详解算法原理,debug模式逐行代码解读。适合准备就业和转行的同学们加入学习! 建议按照下列课程顺序来进行学习 (1)掌握深度学习必备经典网络架构 (2)深度框架实战方法 (3)计算机视觉与自然语言处理项目实战。(按照课程排列顺序即可)

C/C++跨平台研发从基础到高阶实战系列套餐

一 专题从基础的C语言核心到c++ 和stl完成基础强化; 二 再到数据结构,设计模式完成专业计算机技能强化; 三 通过跨平台网络编程,linux编程,qt界面编程,mfc编程,windows编程,c++与lua联合编程来完成应用强化 四 最后通过基于ffmpeg的音视频播放器,直播推流,屏幕录像,

三个项目玩转深度学习(附1G源码)

从事大数据与人工智能开发与实践约十年,钱老师亲自见证了大数据行业的发展与人工智能的从冷到热。事实证明,计算机技术的发展,算力突破,海量数据,机器人技术等,开启了第四次工业革命的序章。深度学习图像分类一直是人工智能的经典任务,是智慧零售、安防、无人驾驶等机器视觉应用领域的核心技术之一,掌握图像分类技术是机器视觉学习的重中之重。针对现有线上学习的特点与实际需求,我们开发了人工智能案例实战系列课程。打造:以项目案例实践为驱动的课程学习方式,覆盖了智能零售,智慧交通等常见领域,通过基础学习、项目案例实践、社群答疑,三维立体的方式,打造最好的学习效果。

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Python界面版学生管理系统

前不久上传了一个控制台版本的学生管理系统,这个是Python界面版学生管理系统,这个是使用pycharm开发的一个有界面的学生管理系统,基本的增删改查,里面又演示视频和完整代码,有需要的伙伴可以自行下

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基于新的Vue.js 2.3版本, 目前新全的Vue.js教学视频,让你少走弯路,直达技术前沿! 1. 包含Vue.js全家桶(vue.js、vue-router、axios、vuex、vue-cli、webpack、ElementUI等) 2. 采用笔记+代码案例的形式讲解,通俗易懂

linux“开发工具三剑客”速成攻略

工欲善其事,必先利其器。Vim+Git+Makefile是Linux环境下嵌入式开发常用的工具。本专题主要面向初次接触Linux的新手,熟练掌握工作中常用的工具,在以后的学习和工作中提高效率。

JAVA初级工程师面试36问(完结)

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150讲轻松搞定Python网络爬虫

【为什么学爬虫?】 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1、爬虫入手容易,但是深入较难,如何写出高效率的爬虫,如何写出灵活性高可扩展的爬虫都是一项技术活。另外在爬虫过程中,经常容易遇到被反爬虫,比如字体反爬、IP识别、验证码等,如何层层攻克难点拿到想要的数据,这门课程,你都能学到! &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;2、如果是作为一个其他行业的开发者,比如app开发,web开发,学习爬虫能让你加强对技术的认知,能够开发出更加安全的软件和网站 【课程设计】 一个完整的爬虫程序,无论大小,总体来说可以分成三个步骤,分别是: 网络请求:模拟浏览器的行为从网上抓取数据。 数据解析:将请求下来的数据进行过滤,提取我们想要的数据。 数据存储:将提取到的数据存储到硬盘或者内存中。比如用mysql数据库或者redis等。 那么本课程也是按照这几个步骤循序渐进的进行讲解,带领学生完整的掌握每个步骤的技术。另外,因为爬虫的多样性,在爬取的过程中可能会发生被反爬、效率低下等。因此我们又增加了两个章节用来提高爬虫程序的灵活性,分别是: 爬虫进阶:包括IP代理,多线程爬虫,图形验证码识别、JS加密解密、动态网页爬虫、字体反爬识别等。 Scrapy和分布式爬虫:Scrapy框架、Scrapy-redis组件、分布式爬虫等。 通过爬虫进阶的知识点我们能应付大量的反爬网站,而Scrapy框架作为一个专业的爬虫框架,使用他可以快速提高我们编写爬虫程序的效率和速度。另外如果一台机器不能满足你的需求,我们可以用分布式爬虫让多台机器帮助你快速爬取数据。 &nbsp; 从基础爬虫到商业化应用爬虫,本套课程满足您的所有需求! 【课程服务】 专属付费社群+每周三讨论会+1v1答疑

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&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 本课程为Python数据挖掘方向的入门课程,课程主要以真实数据为基础,详细介绍数据挖掘入门的流程和使用Python实现pandas与numpy在数据挖掘方向的运用,并深入学习如何运用scikit-learn调用常用的数据挖掘算法解决数据挖掘问题,为进一步深入学习数据挖掘打下扎实的基础。

一学即懂的计算机视觉(第一季)

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本课程内容系统、全面、简洁、通俗易懂,通过2个多小时的介绍,让大家对软件测试有个系统的理解和认识,具备基本的软件测试理论基础。 主要内容分为5个部分: 1 软件测试概述,了解测试是什么、测试的对象、原则、流程、方法、模型;&nbsp; 2.常用的黑盒测试用例设计方法及示例演示;&nbsp; 3 常用白盒测试用例设计方法及示例演示;&nbsp; 4.自动化测试优缺点、使用范围及示例‘;&nbsp; 5.测试经验谈。

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