opengl linux 视频显示

求教:在 linux 环境下 使用 opengl 指定窗体上绘制连续的rgb数据。不用 opengl 自己创建的窗体

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private final float[] projectionMatrix = new float[16]; private final float[] modelMatrix = new float[16]; private Table table; private Mallet mallet; private TextureShaderProgram textureShaderProgram; private ColorShaderProgram colorShaderProgram; private int texture; public AirHockeyRender(Context context){ this.context = context; } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES30.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); table = new Table(); mallet = new Mallet(); textureShaderProgram = new TextureShaderProgram(context); colorShaderProgram = new ColorShaderProgram(context); texture = TextureHelper.loadTexture(context, R.drawable.air_hockey_surface); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT); textureShaderProgram.useProgram(); textureShaderProgram.setUniforms(projectionMatrix, texture); table.bindData(textureShaderProgram); table.draw(); colorShaderProgram.useProgram(); colorShaderProgram.setUniform(projectionMatrix); mallet.bindData(colorShaderProgram); mallet.draw(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { final float[] temp = new float[16]; //设置视口 GLES30.glViewport(0, 0, width, height); MatrixHelper.perspectiveM(projectionMatrix, 45, (float)width/(float)height, 1f, 10f); Matrix.setIdentityM(modelMatrix, 0); Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, -3.1f); Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, -60f, 1f, 0f, 0f); Matrix.multiplyMM(temp, 0 ,projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0); System.arraycopy(temp, 0, projectionMatrix, 0, temp.length); } } ``` 接下来是纹理生成相关 ``` package com.airhockey.android.util; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLES30; import android.opengl.GLUtils; import android.util.Log; import com.airhockey.android.Constants; import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; public class TextureHelper { private final static String TAG = "TextureHelper"; public static int loadTexture(Context context, int resourceId){ final int[] textureObject = new int[1]; GLES30.glGenTextures(1, textureObject, 0); if(textureObject[0]==0){ if(LoggerConfig.ON){ Log.w(TAG, "Could not generate a new OpenGL texture object"); } return 0; } final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); //需要原始的图像数据,而不是缩放的版本 options.inScaled = false; //将图像转换为位图 final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId, options); if(bitmap==null){ if(LoggerConfig.ON){ Log.w(TAG, "Resource ID"+resourceId+"could not be decoded"); } GLES30.glDeleteTextures(1, textureObject, 0); return 0; } //告诉opengl纹理调用使用此纹理 GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureObject[0]); GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR); GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_REPEAT); GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_REPEAT); //将位图加载至opengl中 GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); //加载后释放位图,解除绑定 bitmap.recycle(); //生成mip贴图 GLES30.glGenerateMipmap(GLES30.GL_TEXTURE_2D); GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0); return textureObject[0]; } } ``` 然后是画的物体: ``` package com.airhockey.android.objects; import android.opengl.GLES30; import com.airhockey.android.Constants; import com.airhockey.android.data.VertexArray; import com.airhockey.android.programs.TextureShaderProgram; public class Table { private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2; private static final int TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT = 2; private static final int STRIDE = (POSITION_COMPONENT_COUNT+TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT) * Constants.BYTE_PER_FLOAT; private final VertexArray vertexArray; private static final float[] VERTEX_DATA = { //x,y,s,t //三角扇区 0f, 0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.8f, 1.0f, 1.0f, 0.5f, 0.8f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.8f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.8f, 0.0f, 1.0f // -0.5f, -0.8f, 0f, 1f, // -0.5f, 0.8f, 0f, 0f, // 0.5f, -0.8f, 1f, 1f, // // -0.5f, 0.8f, 0f, 0f, // 0.5f, -0.8f, 1f, 1f, // 0.5f, 0.8f, 1f, 0f }; public Table(){ vertexArray = new VertexArray(VERTEX_DATA); } public void bindData(TextureShaderProgram textureProgram){ vertexArray.setVertexAttribPointer(0, textureProgram.getPositonAttributeLocation(), POSITION_COMPONENT_COUNT, STRIDE); vertexArray.setVertexAttribPointer(POSITION_COMPONENT_COUNT, textureProgram.getTextureCoordinatesAttributeLocation(), TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT, STRIDE); } public void draw(){ GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6); } } ``` 头真的大,研究了好久都没研究出来怎么回事
openGL运行不显示图形
代码如下 #include<GL/glut.h> #include<windows.h> void init(); void reshape(int w, int h); void display(void); void init(void) { glClearColor(1, 1, 0, 1.0); //指定清除颜色,即背景颜色 glShadeModel(GL_FLAT); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0, (double)w, 0, (double)h); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); int x[5] = { 180,120,140,220,240 }; int y[5] = { 180,140,60,60,140 }; ////*****五边形 glBegin(GL_LINE_LOOP); glColor3f(1, 0, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); } glEnd(); //*****五角星 glBegin(GL_LINES); glColor3f(0, 1, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); if (i + 2 > 4) { int j = (i + 2) % 5; glVertex2i(x[j], y[j]); } glVertex2i(x[i+2], y[i+2]); } glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT并处理命令行参数 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //指定模式:双缓存;RGB模式 glutInitWindowSize(500, 500); //指定窗口大小(像素) glutInitWindowPosition(50, 50); //指定窗口左上角在屏幕上的位置 glutCreateWindow("五角星"); //使用OpenGL场景创建一个窗口,参数为窗口名称 init(); //调用初始化函数 glutDisplayFunc(display); //显示 glutReshapeFunc(reshape); //重绘 glutMainLoop(); return 0; //ANSI C要求函数main()返回一个int值 } ``` ```
怎样将opengl的GLSurfaceView显示在另一个view上呢?
怎样将opengl的GLSurfaceView显示在另一个view上呢?
opengl +qt 显示图像 和 文本 纹理贴图 显示文本
1.利用opengl对图片进行显示,点击图片画出一个角度,角度的线可以显示,但是角度的数字没有显示。我把文本的代码单独放到控制台显示,显示是正常的,所以推断可能是图片的纹理 对文本的显示造成了干扰,哪些代码影响到了。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201906/20/1561032261_180148.jpg) 具体代码如下: 1> 图像关键代码: QImage GlImage = mpCurQImg->convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888); glGenTextures(TEXTURE_SIZE,&m_TextureIndex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GlImage.width(), GlImage.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GlImage.bits() ); glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glBegin( GL_QUADS ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[3],0); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[3],0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPopMatrix(); ``` ``` 2>角度的数值显示代码: DrawStringInfo(QString * str,QPointF pt) glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glDisable(GL_DEPTH_TEST); QByteArray ba = str->toLatin1(); const char*ch = "test"; glRasterPos2f(0.0f,0.0f);//测试放在中央 static int isFirstCall = 1; static GLuint lists; if (isFirstCall) { isFirstCall = 0; lists = glGenLists(MAX_CHAR); wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); } for (; *ch != '\0'; ++ch) { glCallList(lists + *ch); } glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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