关于opengl中贴图的问题

屏幕上有个矩形,选中进行贴图。图形是水平的,若矩形是水平的贴图很简单,但若矩形是斜的怎么办?尝试逐像素对应贴图但计算公式带来误差,会使某些像素点没有贴上,有什么好的方法吗

2个回答

图形的大小也不一定与矩形相同,需要进行拉伸

你只需要找到矩形四个定点对应的纹理四个定点
比如矩形四个顶点坐标为:(20,50,0),(20,20,0),(50,20,0),(50,50,0)
那么找到纹理的四个定点坐标:(0,0),(0,1)(1,1),(1,0)
把他们对应起来,不论矩形怎么旋转,纹理贴图也会跟着旋转

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OpenGL模型导入中关于材质的问题。

最近在根据Learn OpenGL学OpenGL。在通过Assimp加载.OBJ文件模型时,在.mtl文件中保存有下面的所示材质信息。 newmtl Arm Ns 96.078431 Ka 0.000000 0.000000 0.000000 Kd 0.640000 0.640000 0.640000 Ks 0.500000 0.500000 0.500000 Ni 1.000000 d 1.000000 illum 2 map_Kd arm_dif.png map_Bump arm_showroom_ddn.png map_Ks arm_showroom_spec.png Learn OpenGL 只处理了纹理映射部分,但是没有处理材质颜色Ka,Kd,Ks这些部分,我在网上下载的一些模型有的没有纹理映射,只有材质颜色Ka,Kd,Ks。 所以我现在不知道当只有材质颜色Ka,Kd,Ks时要怎么处理,而两者都有时又要怎么处理。 刚刚学习OpenGL,可能这个问题问的比较蠢,希望大家见谅。

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在VS2013中用Opengl时 想用自己的图片给物体贴图 可是不知道图片的路径是怎么设置 的,我看参考的代码上是这样的 bool LoadT8(char *filename, GLuint &texture) { AUX_RGBImageRec *pImage = NULL; pImage = auxDIBImageLoad(filename); if (pImage == NULL) return false; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, pImage->sizeX, pImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage->data); free(pImage->data); free(pImage); return true; } void myinit(void) { LoadT8("floor.bmp", g_cactus[0]); LoadT8("ceiling.bmp", g_cactus[1]); 但是我把图片放在工程的文件夹中 运行出来是无法读取图片 只能在LoadT8中写明文件的具体路径才能读取 我想知道是哪里出错了 怎么才能不写图片路径 只要把图片放在文件夹就能读取图片?

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start = (Button) findViewById(R.id.button1); start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { setContentView(gameView); } }); 二、 SRC/SFBameRenderer.java package com.gamewenli; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; public class SFBameRenderer implements Renderer { public Context context; private int[] textureids; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; //private ByteBuffer indexBuffer; //vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值. private float vertices[] ={ 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, }; //texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线 private float texture[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。 //private byte indices[] = { //0, 1, 2, //0, 2, 3 //}; public SFBameRenderer(Context context) { this.context = context; textureids = new int[1]; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); //indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); //indexBuffer.put(indices); //indexBuffer.position(0); //为正方形贴上纹理 //for (int i = 0; i < 1; i++) { textureBuffer.put(texture); //} textureBuffer.position(0); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置顶点和纹理 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer); // 绘制正方形 //int i = 1; //switch (i) { //case 0: // 生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 关闭顶点和纹理功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //} @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) (width) / height; // 设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 绿色背景 gl.glClearColor(0, 1, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用纹理映射 gl.glClearDepthf(1.0f); //深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 允许2D贴图,纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE); // 创建纹理 gl.glGenTextures(1, textureids, 0); // 绑定要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 线性滤波 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); } } } } class GLImage { public static Bitmap iBitmap; public static Bitmap close_Bitmap; public static void load(Resources resources) { iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall); } } 三、 RES/Androidmanifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gamewenli" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="SFGame"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>

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我在修改一段程序时,在片元着色器中混合两个材质的颜色时报错,由于OpenGL版本较老,没找到相关解释。 具体是这样的: 基础的颜色是一个叫baseColor的变量,它是从一张1D贴图上取样下来的: ```GLSL vec4 baseColor=texture1D(heightColorMapSampler,heightColorMapTexCoord); ``` 这个heightColorMapTexCoord坐标是通过顶点坐标计算来的,好像是OpenGL里一个很老的方式了: ```GLSL uniform mat4 depthProjection; ......... ......... vec4 vertexDic=gl_Vertex; vec4 vertexCc=depthProjection*vertexDic; heightColorMapTexCoord=dot(heightColorMapPlaneEq,vertexCc); ``` 以上是定点着色器里的代码,然后我在片元着色器加入了一张新的材质,尝试把baseColor这个颜色和我加进来的材质做一个混合,我先这样做试了一下自己加的材质是否成功的导入进来了: ```GLSL vec4 mycolor = vec4(texture2DRect(mapSampler,gl_FragCoord.xy).rgb, 1.0); baseColor =mycolor; ``` 发现我导入的材质完全覆盖了之前渲染的结果,这正是我想要的效果。然后我用一个mix函数,把上面两行代码改成下面这样,希望可以混合baseColor和我自己的贴图颜色。 ```GLSL vec4 mycolor = vec4(texture2DRect(mapSampler,gl_FragCoord.xy).rgb, 1.0); baseColor =mix(baseColor, mycolor, 0.5); ``` 结果就报错了:Invalid operation。 我以为baseColor是从1D贴图上采样的,所以不能和2D贴图混合,但是我发现这个渲染器本身就有一个地方讲baseColor与2D贴图混合,所以应该是可以混合的。 求问各位这中间出了什么问题?应该怎么办来将两个颜色混合?

opengl纹理问题,纹理数组如何使用

作业是六面体做六个不同的纹理,想着用纹理数组做,看了网上的uv,有的是图片最左上是(0,0)有的是最左下 然后自己用纹理数组做六面体的时候只能上下两个面有图案,中间的都是过度的,如果是用画一个面贴一个图形是没问题的,用数组就是不行,以下是源码 #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <string.h> #define BMP_Header_Length 54 float angle = 0; GLuint texture_ID[6]; GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height); static GLdouble vertices[] = { -3,-3,-3, //0 3,-3,-3, //1 3,-3,3, //2 -3,-3,3, //立方体底面 -3,3,-3, //4 3,3,-3, //5 3,3,3, //6 -3,3,3, //顶部 }; static const GLint index[] = { 3,2,6,7, //前面 5,6,2,1, //右侧面 4,5,1,0, //后面 7,4,0,3, //左侧面 5,4,7,6, //顶面 0,1,2,3, //底面 }; static GLfloat colors[] = { 1,1,0, 0,1,1, 0,1,0, 1,0,1, 1,1,1, 1,0.3,1, }; //颜色数组 static GLfloat texCoords[] { 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, }; void init() { GLubyte* imagedata[6]; GLint width[6]; GLint height[6]; char a[6]; for (int i = 0;i < 6;i++) { _itoa(i+1, a, 10); imagedata[i] = loadtexture(strcat(a,".BMP"), &width[i], &height[i]); } // 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(6, texture_ID); for (int i = 0;i < 6;i++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[i]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[i], height[i], 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata[i]); free(imagedata[i]); } } void myDisplay(void) { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//投影矩阵 glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵,防止读取之前的矩阵。 gluPerspective(90, 540 / 480, 1, 20); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型视图矩阵 glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //视点矩阵 前三位分别是相机在世界的坐标,现在是z轴上的6个单位,假设物体离我们100个单位远或小于1个单位则观察不到。 //中间三位是物体原始坐标 //后面三位是相机以那边为正方向。假设这里为-1(与大小无关。正负).物体会以x轴倒过来 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glRotatef(angle, 1, 1.0f, 1); //围绕转 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启用点数组 glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices); //glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //启用颜色数组 //glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors); glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glPushMatrix(); //矩形进栈 //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[1]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[2]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[3]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[4]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f,-3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f,-3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[5]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void Update() { angle += 0.005f; if (angle > 360.0f) angle = 0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); //rgb格式,单缓存 glutInitWindowPosition(100, 100); //窗口初始坐标 glutInitWindowSize(540, 480); //窗口长宽 glutCreateWindow("openGL纹理"); init(); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&Update); glutMainLoop(); return 0; } GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height) { GLint total_bytes; GLubyte* pixels = 0; // 打开文件,如果失败,返回 FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; // 读取文件中图象的宽度和高度 fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(width, 4, 1, pFile); fread(height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 { GLint line_bytes = *width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * *height; } // 根据总像素字节数分配内存 pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } // 读取像素数据 if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } return pixels; free(pixels); }

在中国程序员是青春饭吗?

今年,我也32了 ,为了不给大家误导,咨询了猎头、圈内好友,以及年过35岁的几位老程序员……舍了老脸去揭人家伤疤……希望能给大家以帮助,记得帮我点赞哦。 目录: 你以为的人生 一次又一次的伤害 猎头界的真相 如何应对互联网行业的「中年危机」 一、你以为的人生 刚入行时,拿着傲人的工资,想着好好干,以为我们的人生是这样的: 等真到了那一天,你会发现,你的人生很可能是这样的: ...

程序员请照顾好自己,周末病魔差点一套带走我。

程序员在一个周末的时间,得了重病,差点当场去世,还好及时挽救回来了。

Java基础知识面试题(2020最新版)

文章目录Java概述何为编程什么是Javajdk1.5之后的三大版本JVM、JRE和JDK的关系什么是跨平台性?原理是什么Java语言有哪些特点什么是字节码?采用字节码的最大好处是什么什么是Java程序的主类?应用程序和小程序的主类有何不同?Java应用程序与小程序之间有那些差别?Java和C++的区别Oracle JDK 和 OpenJDK 的对比基础语法数据类型Java有哪些数据类型switc...

技术大佬:我去,你写的 switch 语句也太老土了吧

昨天早上通过远程的方式 review 了两名新来同事的代码,大部分代码都写得很漂亮,严谨的同时注释也很到位,这令我非常满意。但当我看到他们当中有一个人写的 switch 语句时,还是忍不住破口大骂:“我擦,小王,你丫写的 switch 语句也太老土了吧!” 来看看小王写的代码吧,看完不要骂我装逼啊。 private static String createPlayer(PlayerTypes p...

和黑客斗争的 6 天!

互联网公司工作,很难避免不和黑客们打交道,我呆过的两家互联网公司,几乎每月每天每分钟都有黑客在公司网站上扫描。有的是寻找 Sql 注入的缺口,有的是寻找线上服务器可能存在的漏洞,大部分都...

Intellij IDEA 实用插件安利

1. 前言从2020 年 JVM 生态报告解读 可以看出Intellij IDEA 目前已经稳坐 Java IDE 头把交椅。而且统计得出付费用户已经超过了八成(国外统计)。IDEA 的...

女程序员,为什么比男程序员少???

昨天看到一档综艺节目,讨论了两个话题:(1)中国学生的数学成绩,平均下来看,会比国外好?为什么?(2)男生的数学成绩,平均下来看,会比女生好?为什么?同时,我又联想到了一个技术圈经常讨...

总结了 150 余个神奇网站,你不来瞅瞅吗?

原博客再更新,可能就没了,之后将持续更新本篇博客。

副业收入是我做程序媛的3倍,工作外的B面人生是怎样的?

提到“程序员”,多数人脑海里首先想到的大约是:为人木讷、薪水超高、工作枯燥…… 然而,当离开工作岗位,撕去层层标签,脱下“程序员”这身外套,有的人生动又有趣,马上展现出了完全不同的A/B面人生! 不论是简单的爱好,还是正经的副业,他们都干得同样出色。偶尔,还能和程序员的特质结合,产生奇妙的“化学反应”。 @Charlotte:平日素颜示人,周末美妆博主 大家都以为程序媛也个个不修边幅,但我们也许...

MySQL数据库面试题(2020最新版)

文章目录数据库基础知识为什么要使用数据库什么是SQL?什么是MySQL?数据库三大范式是什么mysql有关权限的表都有哪几个MySQL的binlog有有几种录入格式?分别有什么区别?数据类型mysql有哪些数据类型引擎MySQL存储引擎MyISAM与InnoDB区别MyISAM索引与InnoDB索引的区别?InnoDB引擎的4大特性存储引擎选择索引什么是索引?索引有哪些优缺点?索引使用场景(重点)...

如果你是老板,你会不会踢了这样的员工?

有个好朋友ZS,是技术总监,昨天问我:“有一个老下属,跟了我很多年,做事勤勤恳恳,主动性也很好。但随着公司的发展,他的进步速度,跟不上团队的步伐了,有点...

我入职阿里后,才知道原来简历这么写

私下里,有不少读者问我:“二哥,如何才能写出一份专业的技术简历呢?我总感觉自己写的简历太烂了,所以投了无数份,都石沉大海了。”说实话,我自己好多年没有写过简历了,但我认识的一个同行,他在阿里,给我说了一些他当年写简历的方法论,我感觉太牛逼了,实在是忍不住,就分享了出来,希望能够帮助到你。 01、简历的本质 作为简历的撰写者,你必须要搞清楚一点,简历的本质是什么,它就是为了来销售你的价值主张的。往深...

魂迁光刻,梦绕芯片,中芯国际终获ASML大型光刻机

据羊城晚报报道,近日中芯国际从荷兰进口的一台大型光刻机,顺利通过深圳出口加工区场站两道闸口进入厂区,中芯国际发表公告称该光刻机并非此前盛传的EUV光刻机,主要用于企业复工复产后的生产线扩容。 我们知道EUV主要用于7nm及以下制程的芯片制造,光刻机作为集成电路制造中最关键的设备,对芯片制作工艺有着决定性的影响,被誉为“超精密制造技术皇冠上的明珠”,根据之前中芯国际的公报,目...

优雅的替换if-else语句

场景 日常开发,if-else语句写的不少吧??当逻辑分支非常多的时候,if-else套了一层又一层,虽然业务功能倒是实现了,但是看起来是真的很不优雅,尤其是对于我这种有强迫症的程序"猿",看到这么多if-else,脑袋瓜子就嗡嗡的,总想着解锁新姿势:干掉过多的if-else!!!本文将介绍三板斧手段: 优先判断条件,条件不满足的,逻辑及时中断返回; 采用策略模式+工厂模式; 结合注解,锦...

离职半年了,老东家又发 offer,回不回?

有小伙伴问松哥这个问题,他在上海某公司,在离职了几个月后,前公司的领导联系到他,希望他能够返聘回去,他很纠结要不要回去? 俗话说好马不吃回头草,但是这个小伙伴既然感到纠结了,我觉得至少说明了两个问题:1.曾经的公司还不错;2.现在的日子也不是很如意。否则应该就不会纠结了。 老实说,松哥之前也有过类似的经历,今天就来和小伙伴们聊聊回头草到底吃不吃。 首先一个基本观点,就是离职了也没必要和老东家弄的苦...

2020阿里全球数学大赛:3万名高手、4道题、2天2夜未交卷

阿里巴巴全球数学竞赛( Alibaba Global Mathematics Competition)由马云发起,由中国科学技术协会、阿里巴巴基金会、阿里巴巴达摩院共同举办。大赛不设报名门槛,全世界爱好数学的人都可参与,不论是否出身数学专业、是否投身数学研究。 2020年阿里巴巴达摩院邀请北京大学、剑桥大学、浙江大学等高校的顶尖数学教师组建了出题组。中科院院士、美国艺术与科学院院士、北京国际数学...

为什么你不想学习?只想玩?人是如何一步一步废掉的

不知道是不是只有我这样子,还是你们也有过类似的经历。 上学的时候总有很多光辉历史,学年名列前茅,或者单科目大佬,但是虽然慢慢地长大了,你开始懈怠了,开始废掉了。。。 什么?你说不知道具体的情况是怎么样的? 我来告诉你: 你常常潜意识里或者心理觉得,自己真正的生活或者奋斗还没有开始。总是幻想着自己还拥有大把时间,还有无限的可能,自己还能逆风翻盘,只不是自己还没开始罢了,自己以后肯定会变得特别厉害...

男生更看重女生的身材脸蛋,还是思想?

往往,我们看不进去大段大段的逻辑。深刻的哲理,往往短而精悍,一阵见血。问:产品经理挺漂亮的,有点心动,但不知道合不合得来。男生更看重女生的身材脸蛋,还是...

为什么程序员做外包会被瞧不起?

二哥,有个事想询问下您的意见,您觉得应届生值得去外包吗?公司虽然挺大的,中xx,但待遇感觉挺低,马上要报到,挺纠结的。

当HR压你价,说你只值7K,你该怎么回答?

当HR压你价,说你只值7K时,你可以流畅地回答,记住,是流畅,不能犹豫。 礼貌地说:“7K是吗?了解了。嗯~其实我对贵司的面试官印象很好。只不过,现在我的手头上已经有一份11K的offer。来面试,主要也是自己对贵司挺有兴趣的,所以过来看看……”(未完) 这段话主要是陪HR互诈的同时,从公司兴趣,公司职员印象上,都给予对方正面的肯定,既能提升HR的好感度,又能让谈判气氛融洽,为后面的发挥留足空间。...

面试:第十六章:Java中级开发

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面试阿里p7,被按在地上摩擦,鬼知道我经历了什么?

面试阿里p7被问到的问题(当时我只知道第一个):@Conditional是做什么的?@Conditional多个条件是什么逻辑关系?条件判断在什么时候执...

Python爬虫,高清美图我全都要(彼岸桌面壁纸)

爬取彼岸桌面网站较为简单,用到了requests、lxml、Beautiful Soup4

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最近微信又搞出了一个大利器,甚至都上了热搜,当然消息最敏捷的自媒体人,纷纷都开通了自己的视频号。01 视频号是什么呢?视频号是微信体系内的短视频,它不同...

面试了一个 31 岁程序员,让我有所触动,30岁以上的程序员该何去何从?

最近面试了一个31岁8年经验的程序猿,让我有点感慨,大龄程序猿该何去何从。

Vue回炉重造之router路由(更新中)

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大三实习生,字节跳动面经分享,已拿Offer

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已经连续五年参加大厂校招、社招的技术面试工作,简历看的不下于万份 这篇文章会用实例告诉你,什么是差的程序员简历! 疫情快要结束了,各个公司也都开始春招了,作为即将红遍大江南北的新晋UP主,那当然要为小伙伴们做点事(手动狗头)。 就在公众号里公开征简历,义务帮大家看,并一一点评。《启舰:春招在即,义务帮大家看看简历吧》 一石激起千层浪,三天收到两百多封简历。 花光了两个星期的所有空闲时...

Java岗开发3年,公司临时抽查算法,离职后这几题我记一辈子

前几天我们公司做了一件蠢事,非常非常愚蠢的事情。我原以为从学校出来之后,除了找工作有测试外,不会有任何与考试有关的事儿。 但是,天有不测风云,公司技术总监、人事总监两位大佬突然降临到我们事业线,叫上我老大,给我们组织了一场别开生面的“考试”。 那是一个风和日丽的下午,我翘着二郎腿,左手端着一杯卡布奇诺,右手抓着我的罗技鼠标,滚动着轮轴,穿梭在头条热点之间。 “淡黄的长裙~蓬松的头发...

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在2019年的ReactiveConf 上,《Elm in Action》的作者Richard Feldman对未来5年Web开发的发展做了预测,很有意思,分享给大家。如果你有机会从头...

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