求解决unity里接缝的方法

你好。。我想问问就是我的模型导入unity里为什么NormalsMap会有很明显的接缝(接缝在uv切开的地方,问题是我已经在NormalsMap上把接缝修了可还是会有)请问有什么办法可以解决这个问题吗???

1个回答

Csdn user default icon
上传中...
上传图片
插入图片
抄袭、复制答案,以达到刷声望分或其他目的的行为,在CSDN问答是严格禁止的,一经发现立刻封号。是时候展现真正的技术了!
其他相关推荐
关于模型,UV有接缝黑线的问题
如果不论距离远近,都有该黑线的话,需要美术检查一下UV2.  如果是近距离看没有这个问题,而拉远到一定距离以后出现该问题的话,一般是由于该模型的贴图开启了mipmap。 mipmap的机制是如果距离够远模型变得够小,就会临时生成一张小图来执行渲染。而这个时候就有可能产生UV问题。 把mipmap关了即可。
Unity地图分割组合时出现接缝的处理办法
最近公司需要,需要做一个能动态加载格子的地图,如下图所示: 为此我用c#做了个工具来切割图片 生成的图片如下: 分割后的图块导入到unity中,放入quad上的材质中,然后再把这些quad按照图片原来的相对位置进行拼接,此时会出现缝隙,如下所示: 如果此时放大镜头,会发现,原来每个quad的边缘都出现了特殊颜色的边。 然而观察切割出来的图片
Unity 图片拼接1像素接缝处理
承接ARKit案例开发/宣传Demo开发/游戏开发  QQ:2118590660 ARKit入门到精通系列 (视频教程地址) http://edu.manew.com/user/98138​​​​​​​ 感觉比没改之前好多了 ...
unity天空盒有缝隙解决方法
今天发现有些天空盒导入到unity显示会出现一个立方体的样子,立方体面之间会出现缝隙,看着很明显。解决方法很简单,把天空盒的材质图片(也就是Texture)修改一下。有两个地方需要修改,如下图:改完之后点击Apply就解决啦!
Unity3D 自定义天空盒Skybox及接缝问题
引言:本篇介绍如何自定义天空盒子,以及解决天空盒子的接缝问题一、自定义天空盒子网络下载如下天空盒图片修改其纹理形状Texture Shap为cube,生成一个立方体贴图然后,创建一个材质,shader类型如下:天空盒作为环境光,可以影响场景中物体可以在Light setting中的Environment lighting修改,Environment reflections 表示环境光反射二、天空盒...
如何在你的法线贴图上修接缝
How to Fix Seams on Your Normal Map  原帖:http://www.andrewklein.net/bh/fix_normalmap_seams.html 大家好,我是笨笨,笨笨的笨,笨笨的笨,谢谢!水平有限,如有疏漏望海涵,如有译者注会
Tiled瓦片地图在真机运行时有缝隙的解决方法
游戏引擎Cocos-2dx-Lua 3.10版本,地图Tiled 0.10.2制作。
[次世代教程]关于法线贴图接缝的解决方法
链接:https://pan.baidu.com/s/1v2C51CEn7_Sc9RV_a7wy0A 密码:736h
unity 浮点数的不精确引发的地砖缝隙
大多地图都是由地块 ,一块一块拼接而成, 假如,两个地块之间的误差,仅仅只有 0.1而已, 但是,从画面上,很有可能,直接就能看出 接缝, 此时,就是穿帮了。
unity学习笔记【天空盒缝隙】
遇到了一个天空盒有缝隙的问题。发现是纹理的设置问题。 ****************************************************************************************** 解决办法: 选中天空盒纹理,将 Wrap Mode设置为Clamp *****************************************
Unity3D无缝拼接小技巧
方法如下: 1、选择游戏对象,按Ctrl+D复制。 2、按住V键(即Vertex顶点),你会发现鼠标移动到距离某个顶点较近时某个顶点就会被选中。 拖动被选中顶点(此时,V键不能松开),将其拖到要拼接的顶点处即可,Unity会自动将它们连接到一起。
【libgdx】2D地图块(tileset)地图出现缝隙(gap / bleeding)的问题
最近按官方wiki写地图块代码时遇到此问题:在Tiled里画好地图,一切都按wiki步骤来,当把地图显示出来,相机在地图上移动时,会发现地图块之间偶尔会出现缝隙(或者是黑线、白线,根据clear用的填充色不同而不同),用英文来描述,就是tiles之间有gap或white/black line,更专业一点的叫法就是tile bleeding。 借用一下别人的图 于是google了一顿,终于找到
speedtree8 seam blend贴图导入maya arnold5渲染接缝融合问题
这里使用的是speedtree8产生的树,这个版本的融合效果更好,而且pbr显示方式也使得查看实际制作效果更加方便arnold使用版本是5.0 这以后版本都非常好用maya版本2016-2017(版本最好要高)首先是speedtree8已经支持导入到arnold5到中进行渲染只要找到speedtree安装包里的插件(在安装目录的scripts\Maya里面找到py文件后maya 插件管理器直接br...
Unity Progress lightmapper渐进光照的学习记录
参考 [2018年4月25号] 使用Unity机器学习代理工具快速掌握强化学习:https://v.qq.com/x/page/l0672d8nwuk.html   Realtime GI介绍 Bake GI, Progressive Lightmapper,Light Probes Reflection介绍 Mixed GI Bake indirect,ShadowMask,Subtr...
Unity Shader:三向贴图(Tri-planar mapping)---解决地形拉伸贴图变形以及贴图边缘的缝隙问题
效果图: 效果图1,地形:左边为三平面式贴图效果,右边为一般贴图效果。 效果图2,树干:右边为三平面式贴图效果,左边为一般贴图效果。 效果图3,球体:左边为三平面式贴图效果,右边为一般贴图效果。1,世界坐标贴图 World Space UV-mapping 在一般的贴图方法中,在片段着色器内使用tex2D(texture,uv);对2D材质进行采样时,片段着色器将会根据顶点着色器将会传入的顶
NGUI UISprite Tiled平铺方式出现缝隙的原因和暂时的解决方案
解决方法: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13822
unity3D一些常见小问题(时不时更新)
2017.11.30 1.无法在UI的image中加入图片?在将图片拖入到Assets后发现根本不能将图片拖入到UI中,新建Image后在Source Image中也不能找到图片? 答:图片默认是texture,只能作为贴图使用。要想用在UI里,要将图片的Texture Type改成Sprite。
解决NGUI图片拼接中间出现1像素接缝的问题
如下图所示美术给我两张255X255的图片让我来拼接。第二张图的X坐标明明是X偏移255的为什么中间有一像素呢? 此时如果你不加思索的就把X偏移改成254。仔细看看下面这个位置明显图片没有被拼接上?如果两张图片都是纯色的话可能这样可以被拼上,但是这是不解决核心问题的。。 如果你看NGUI的源码你会发现NGUI会自动把奇数宽高的图片补起成偶数的宽高
遥感影像镶嵌时拼接缝的消除方法.pdf
遥感影像镶嵌时拼接缝的消除方法:对现有的影像拼接缝消除方法的优缺点进行了分析,提出了拼接缝消陈的强制改正方法,并用大量的实际图像进行了试验 结果表明:所提出的方法具有较好的拼接缝消陈效果.且算法简单,易于实现.可以处理彩色和黑白等多种图像。
unity3d math 常用的数学
1.计算游戏中敌人被击退的方向:
最佳缝合线拼接算法
最佳缝合线算法有助于消除鬼影,以得到较好的视觉效果,这里转载该博主的文章,方便自己查阅学习,若有不妥,请联系本人。 原文:http://blog.csdn.net/wd1603926823/article/details/49536691 理论根据《图像拼接的改进算法》,据说这个算法可以消除重叠部分运动物体的重影和鬼影问题,所以就编下试试看,反正之前编的那种很老的取平均值法融合、渐入渐
Maya: 菜单 编辑NURBS >移动接缝
编辑NURBS >移动接缝 可以将曲面的接缝位置进行移动操作,在放样生成曲面时经常会用到该命令。
万向节锁的一种解决办法(非欧拉限角)
看到网上有个flash游戏,控制一个方盒子在地板上移动,我便想写一个3D版的,但是发现让方盒子向任意方向翻滚存在万向节锁问题。有关万向节锁,网上有一段视频:优酷地址简单来说,万向节锁就是:一个3D物体存在3个坐标轴,物体发生旋转的时候,是围绕三个坐标轴发生的。在XNA中,一个3D模型的旋转是通过旋转变换矩阵完成的,请看下面的代码:                    effect.Alpha = alpha;                    effect.EnableDefaultLighting(
万向锁的解决方案
说实话,目前还看得不太懂,是大神做的,先放在网上,等有空的时候进行翻阅,欧拉角万向锁的解决方案 using UnityEngine; public static class Matrix4x4Utils {     public enum E_AXIS     {         E_AXIS_X,         E_AXIS_Y,         E_AXIS_Z,
解决NGUI中sprite的边缘会出现黑线的问题
新的项目中大量使用了将sprite镜像拼接的方式来做底板,结果同事发现有的时候拼的时候中间会出现一个莫名的黑缝,如图: 看了下贴图没啥问题,也不是因为贴图压缩的问题,但是这条黑缝总是存在,然后想到这条黑缝很可能是采用uv的时候将uv采到了sprite和其他图的接缝处,然后在跟着看了下NGUI计算uisprite的uv的代码,发现ngui的计算确实存在着严重的问题,NGUI是这样计
Unity 角色模型优化要点续:换肤和导入
所谓角色换肤也就是游戏中常见的角色自定制功能:玩家开始游戏前,一般需要创建一个游戏角色,选择性别、容貌、发型等等。进入游戏后,就可以操作自己创建的角色做出行走、跳跃、攻击等动作。很多游戏还允许玩家在中途变换发型甚至改变体态(例如升级后肌肉变得发达)等等。下图就是WOW中角色选择的画面示例。 从游戏开发者的角度来看,由于可定制元素排列组合的结果非常多,不可能事先
无限大地图:lightmap拆分
无缝地图涉及到地形、物件的分块加载,同样,lightmap也需要动态加载。而场景烘焙时,所有物件都是一起烘焙的,那怎么把某些物件指定烘焙到某一张lightmap贴图中?网上找了很久,也没有看到具体的实现方式,还是要自己从头造车,结合网上的一些理论,经过实践,分享2个方法   1. 设置自定义LightmapParameters,设置Bake tag,相同tag的物件,会烘焙到同一张li
Unity导入模型一面有贴图另一面透明的解决方案
出现这种情况是因为模型用了双面材质,而Unity不支持双面材质。故导入模型到Unity中,会出现一面有贴图,另一面透明的情况。 解决方法: 1、自定义一个双面材质Shader,代码如下: Shader "Nature/Vegitation Vertex Lit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,
[Unity 3D] 求两个向量间的夹角的方法
1、 Vector3 d1 = transform.forward; Vector3 d2 = new Vector3(0,3,0); float angle = Vector3.Angle(d1, d2); 2、 Vector3 d1 = transform.forward; Vector3 d2 = new Vector3(0,3,0); float dot = Vector3.D...
unity3d LightMap 跨平台的问题 和 烘焙技巧
科普名词解释: 全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。 环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。 天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。 LightMap:光照贴图 HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂且不支持。 间接照明(间接反射):指光源照
Unity关于有些代码不能在除主线程外的线程使用的问题
小编在做与服务器互调的工作时发现给到的接口不能放在除unity主线程外的线程中使用,会报莫名的错误,而做后端的人员表示使用他们那个接口的方式需要挂在其他线程中不停调用的方式。于是通过各种渠道找到一种解决方案,具体代码如下:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Th...
Unity shader中的法线详解
一次写shader的时候,根据法线调整视觉效果,却发现坐标不同的情况下,会有颜色突变的情况。不解。故寻找计算法线部分的知识。 首先看一下大神文章了解下大概:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257   1. _Object2World is the transformation from object co
cocos2dx TiledMap图块之间有缝隙
调成如下就好了
unity 动态播放音频 Assetstream 里
unity 动态播放音频,用 www 方法 读取StreamingAssets里的音频文件
opengl中天空盒缝隙消除的解决办法!
[转]opengl中天空盒缝隙消除的解决办法! 2010-01-21 19:06 使用天空盒时常遇到缝隙无法消除的问题,最简单的方法是使用边缘截取(GL_CLAMP_TO_EDGE):总是忽略边界。处于纹理边缘或者靠近纹理边缘的纹理单元都用作纹理计算,但是不包括边界上的纹理单元。 但这一参数只出现在OpenGL1.2及其后续版本中,而我们使用的VC中的opengl开发
【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。
【iOS-Cocos2d游戏开发之十八】解决滚屏背景/拼接地图有黑边(缝隙)/动画播放出现毛边以及禁止游戏中自动锁屏问题!【2011年12月18日补充】
李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/507.html     本章节主要为大家介绍在游戏开发过程中经常遇到的两个问题;     1. 解决滚屏背景或拼接地图有黑边!      对于游戏开发中,背景(游戏地图)是必要的元素之一,那么对于大部分游戏的背景都是动态,或者不断
Computer Science
利用计算机方法解决数学问题,包括求方程的根,求插值多项式
Maya: 菜单 编辑曲线 > 移动接缝
编辑NURBS曲线 > 移动接缝 主要用来移动封闭曲线的起始点。由线成面时,封闭曲线的接缝处(也就是曲线的起始点位置)与生成曲线的UV走向有很大的区别。
最佳缝合线算法(图像融合)
理论根据《图像拼接的改进算法》,据说这个算法可以消除重叠部分运动物体的重影和鬼影问题,所以就编下试试看,反正之前编的那种很老的取平均值法融合、渐入渐出(基于距离)融合、以及改进的三角函数权重融合都只是适合静态图像融合 有重影和鬼影问题  不适合有运动物体的图像融合,所以还是要最佳缝合线算法:看论文上就四步 很清晰也很好懂  结果自己写的时候才发现看起来很容易的也许编起来没那么容易  想得太简单了。
Unity3D 法线转换与切线空间总结
在Shader编程中经常会使用一些矩阵变换函数接口,其实它就是把固定流水线中的矩阵变换转移到了可编程流水线或者说GPU中,先看下面的函数语句:// Transform the normal from object space to world space o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);在这里先给读者介绍一下,为何使用此
解决unity导入模型时出现多层UV的情况
最近在做项目优化的时候发现,游戏中的模型占用了很高的内存,然后就怀疑是美术在做模型的时候没有把uv2,uv3,color等无用的通道去掉,然后就去问了美术,美术说她并没有开启这些通道,我也去max中检查了一下也没发现什么异常的情况,在max中看确实只有一层uv但是在unity里面就可以看见模型上面有很多层uv了,带着这个问题去查了下资料,摸索着使用了下max,找到了如下的两种解决方法。 方法一:
Unity3D开发之计算向量角度的方式
//计算夹角的角度 0~360 float angle_360(Vector3 from_, Vector3 to_){ Vector3 v3 = Vector3.Cross(from_,to_); if(v3.z > 0) return Vector3.Angle(from_,to_); else return 360-Vector3.Angle(from_,to_);
谈光照图烘焙技巧
原文地址:http://ixulin.com/2017/05/03/talk-bake-in-unity/ LightMap烘焙技巧 前言:弱弱的说我是一个程序猿。另外求粉求赞~知乎链接 科普名词解释: 全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。 环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接
Unity Shader:Unity网格(1)---顶点,三角形朝向,法线,uv,以及双面渲染三角形
1,顶点顶点是网格最基础的组成部分,可通过mesh.vertices获取和赋值。mesh.vertices是一个Vector3的数组,每个Vector3代表了此顶点在世界空间中的位置。顶点的位置,数量没有任何限制。几个同样的顶点可以组合成若干不同形状,不同数量的三角形。mesh = new Mesh (); Vector3[] v3s=new Vector3[4]; v3s [0] = new Ve
unity 靠很近的两个面发生闪烁的解决方案
edit--projectsetting-----quality----anti alissing(把这个值跳到4X) Unity中模型发生闪烁原因通常情况下是因为其中两个面距离太近了。  这里有两个解决方法  1.增加导致闪烁的两个面的距离  2.增加摄像机最近裁切面的值(个人习惯用1的倍数)  为什么两个面靠的近,有时候会闪烁,有时候又不会乃?  模型闪烁根本原因是Unit
unity Terrain地形切分代码
unity Terrain地形切分代码 把一个完整的地表,切分成数块地表, 地表的数据都保留下来.
图像拼接算法
该程序是基于openCV的图像拼接,其中涉及到补偿曝光误差、寻找接缝掩码等方法。
unity终极抗锯齿抗白边黑边投影阴影不正常问题解决
unity闪烁 投影问题 边缘锯齿 写这篇时是自己的总结,也是综合了很多其他文章的 因为一般的提问只能解决很少的问题,而且通常不管用,所以自己总结了下 1.首先在edit-project setting-quality可以试着调整里面的选项 2.注意屏幕分辨率,在不同的分辨率下,有的时候是会出现锯齿的,最好能在确定的分辨率或者全屏情况下测试 3.在摄像机上加上自带的Antialiasing脚本(uni
Mesh 网格类
Mesh 网格类 一个允许通过脚本来创建和修改meshes的类.网格(meshes)包括顶点和多个三角形数组。三角形数组仅仅是顶点的索引数组,每个三角形包含三个索引。每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。虽然这些是可选的,但是也可以去掉。所有的顶点信息是被储存在单独的同等规格的数组中,所以如果你的网格(mesh)有10个顶点,你同样应该有大小为10的数组来存储法线和其它属性
相关热词 c# 识别回车 c#生成条形码ean13 c#子控制器调用父控制器 c# 写大文件 c# 浏览pdf c#获取桌面图标的句柄 c# list反射 c# 句柄 进程 c# 倒计时 线程 c# 窗体背景色
立即提问