关于Unity3d中GameObject.Find方法的使用

有一个GameObject的对象是动态加载的 我要在一个c#是去Find这个动态加载的对象 该怎么弄啊 ,在游戏运行的时候场景中。会出现这个被动态加载进来的GameObject的名字 然后我在脚本是obj = GameObject.Find(“Login/Name”);这样 获得到的obj还是个null是怎么回事啊 obj = GameObject.Find(“Login/Name”);这天语句是在GameObject被动态加载进来之后执行的

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unity3d中资源加载问题

我用 Resources.Load ()加载预物体的时候,在Hierarchy面板一个预物体会复制两次,求大神告知这是为什和如何解决。 Resources 文件夹中相对应只有一个预物体,在Hierarchy面板中也删除了相应要加载的实例。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201708/28/1503906057_971357.jpg) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201708/28/1503906067_252028.jpg) 下面时我的代码: /// <summary> /// 初始化菜单界面:倍数场的选择 /// </summary> public void InitMenu() { GameObject menu = NGUITools.AddChild (UICamera.mainCamera.gameObject,(GameObject)Resources.Load("MainMenu")); menu.AddComponent<Main> (); menu.transform.Find ("hintLabel").gameObject.SetActive(false); } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { LevelController controller; //单倍场按钮 private GameObject mulBtn; //双倍场按钮 private GameObject doubleMulBtn; void Start() { mulBtn = gameObject.transform.Find ("multiples").gameObject; UIEventListener.Get (mulBtn).onClick += new UIEventListener.VoidDelegate (mulBtnHandler); doubleMulBtn= gameObject.transform.Find ("doublemultiples").gameObject; UIEventListener.Get (doubleMulBtn).onClick += new UIEventListener.VoidDelegate (doubleMulBtnHandler); controller = GameObject.Find("LevelController").GetComponent<LevelController>(); } /// <summary> /// 进入游戏按钮:进入下一个倍数选择界面 /// </summary> void mulBtnHandler(GameObject go) { } void doubleMulBtnHandler(GameObject go) { } }

unity3d检查消灭数的一个问题

Assets/jiancha.js(15,11): BCE0044: unexpected char: 0xFF08. function Start () { } var sd:int; var xm:int; function Update () { if(gameObject.transform.position.y<0){ xm=gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(sheji).Xmshu++; sd=gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(sheji).Sdshu; gameObject.Find("st").GetComponent(GUIText).text="射弹数:" + sd + " 消灭数:" + xm; //判断消灭数是否大于20 if(xm > 20){ gameObject.Find("zt").GetComponent(GUIText).text = "恭喜过关"; gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(sheji).enabled=false; } Destroy(gameObject); } } 求大神指点哪错了?

新手自学unity3d遇到了一些问题

我在“我要自学网”按照caoyutan老师那个射弹游戏案例自己做了一下,卡在了那个让消灭数自加的脚本代码中,代码如下: #pragma strict function Start () { } var sd:int=0; var xm:int=0; function Update () { if(gameObject.transform.position.y<0) { xm=++gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(kkk).xmshu; sd=gameObject.Find("Main Camera").GetComponent(kkk).sdshu; gameObject.Find("zt").GetComponent(GUIText).text="射弹数:"+sd+" 消灭数:"+xm; } } 代码的目的是判断当砖块坐标在y<0的条件下就会使消灭数自增,但是运行结果是当砖块落下后消灭数一直不停增加。 后来我想可能砖块落下时y<0的条件一直成立,所以会不断自加。但将条件改成y==0消灭数又不会增加,我想可能砖块在y==0只是一瞬间的事,之后y坐标又会不断变化,因此条件又不成立。 现在实在想不到要怎么改这个脚本,大家能帮我分析一下吗?![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201504/22/1429685481_518930.png)

unity3d按esc键无法实现弹出窗口与关闭窗口

javascript编写了一段代码,无法实现esc键弹出与关闭窗口,请高手帮忙解决一下,代码如下 #pragma strict static var WindowSwitch :boolean = false private var windowRect = Rect (240, 200, 240, 200); function Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){ WindowSwitch = !WindowSwitch; } function OnGUI () { if(WindowSwitch == true){ windowRect = GUI.Window (0,windowRect, WindowContain, "测试窗口"); } } function WindowContain (windowID : int){ if (GUI.Button (Rect (70,70,100,20), "关闭音乐")) {gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled=false;} if (GUI.Button (Rect (70,100,100,20), "播放音乐")) {gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled=true;} if (GUI.Button (Rect (70,130,100,20), "关闭窗口")) { WindowSwitch = false;} if (GUI.Button (Rect (70,160,100,20), "退出游戏")) { Application.Quit();} GUI.DragWindow(new Rect(0,0,1000,1000)); }

unity3d小白求点拨!!

public class OptZuJian : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject fushou = GameObject.Find("fushou"); GameObject fushou1 = (GameObject)Object.Instantiate(fushou); fushou1.transform.position = new Vector3(1,0,-3); } } 我在Hierarchy中有fushou,却给我报这个错误 ArgumentException: The Object you want to instantiate is null. UnityEngine.Object.CheckNullArgument (System.Object arg, System.String message) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.cs:238) 请给位大神指点迷津!

unity3d c#调用脚本报错

using UnityEngine; using System.Collections; public class Destorybycontact : MonoBehaviour { public GameObject explosion; public GameObject playerexplosion; public int score1; private Gamecontrol game; void start() { GameObject gamecontrolobject = GameObject.FindWithTag("GameController"); if (gamecontrolobject != null) { game = gamecontrolobject.GetComponent<Gamecontrol>(); } if(gamecontrolobject == null) { Debug.Log("can't find 'Gamecontrol' scipt"); } } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "boundary") { return; } Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); if (other.tag == "Player") { Instantiate(playerexplosion, other.transform.position, other.transform.rotation); } game.addScore(score1); Destroy(other.gameObject); Destroy(gameObject); } } 报错NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object。显示这个是空值game.addScore(score1);。也不知道为什恶魔,求解

有关Unity中多个Prefab物体绑定同一脚本出现相互影响的问题

用unity做了一个3D俄罗斯方块的游戏,七个方块都是Prefab,每个俄罗斯方块又由四个cube组成,他们都绑定了同一个脚本,该脚本实现方块的下落和合法性检测等功能。但运行时第一个方块降落后,第二个方块及往后都不能正常降落。尝试打印信息后发现,在合法性检测那里遍历transform的所有child的时候,第一个方块的child也会被包含进去;在尝试对第一个方块进行销毁(从场景中消失)后,之后的方块能正常下落,但这样就不是俄罗斯方块游戏了,有没有什么办法在不让前边的方块在场景中消失的情况下解决问题。 ``` //位置合法性检测(检查是否到边缘或者是否碰到其它方块) private bool IsValidGridPos() { //Debug.Log(this.transform.name); foreach (Transform child in transform) { Debug.Log(this.transform.name); Debug.Log(child.name); Vector2 v = MyGrid.Instance.RoundVector2(child.position); Debug.Log("v:" + v); if (!MyGrid.Instance.IsInside(v)) { Debug.Log("222222"); // Debug.Log(this.gameObject.name); return false; } if (MyGrid.Instance.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null && MyGrid.Instance.grid[(int)v.x, (int)v.y].parent != this.transform) { // Debug.Log(this.gameObject.name); return false; } } return true; } ``` ``` //方块下落 void Fall() { if((Time.time -lastFallTime)>FindObjectOfType<Queue>().TimeFrame) { transform.position -= new Vector3(0, 1, 0);//让其下落 Debug.Log("position:" + transform.position); Debug.Log(this.transform.name); //位置合法性检测 if (IsValidGridPos()) {//位置合法 Debug.Log("合法"); UpdateGrid(); } else {//位置不合法,代表方块降落到底部 Debug.Log("不合法"); transform.position += new Vector3(0, 1, 0); MyGrid.Instance.DeleteFullRows(); // GameObject.Find(objName).GetComponent<ARGroups>().enabled = false; //Destroy(gameObject); gameObject.GetComponent<ARGroups>().enabled = false; FindObjectOfType<Spanwer>().SpawnNext();//生成新的方块 // grandFa = GetComponentsInChildren<Transform>(); // enabled = false;//控制移动和选择的功能不能用了 } lastFallTime = Time.time;//更新上一次下落的时间为当前时间 } } ```

unity 3D 游戏里小地图制作的问题

public class smallMap : MonoBehaviour { //大地图地形对象 GameObject plane; //大地图主角对象 GameObject cube; //大地图的宽度 float mapWidth; //大地图的高度 float mapHeight; //地图边界的检测数值 float widthCheck; float heightCheck; //小地图主角的位置 float mapcube_x = 0; float mapcube_y = 0; //GUI按钮是否被按下 bool keyUp; bool keyDown; bool keyLeft; bool keyRight; //小地图的背景贴图 public Texture map; //小地图的主角贴图 public Texture map_cube; void Start() { //得到大地图对象 plane = GameObject.Find("Plane"); //得到大地图主角对象 cube = GameObject.Find("Cube"); //得到大地图默认宽度 float size_x = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x; //得到大地图宽度的缩放比例 float scal_x = plane.transform.localScale.x; //得到大地图默认高度 float size_z = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.z; //得到大地图高度缩放地理 float scal_z = plane.transform.localScale.z; //原始宽度乘以缩放比例计算出真实宽度 mapWidth = size_x * scal_x; mapHeight = size_z * scal_z; //越界监测的宽度 widthCheck = mapWidth / 2; heightCheck = mapHeight / 2; check(); } void OnGUI() { keyUp = GUILayout.RepeatButton("向前移动"); keyDown = GUILayout.RepeatButton("向后移动"); keyLeft = GUILayout.RepeatButton("向左移动"); keyRight = GUILayout.RepeatButton("向右移动"); //绘制小地图背景 GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width - map.width, 0, map.width, map.height), map); //绘制小地图上的“主角” GUI.DrawTexture(new Rect(mapcube_x, mapcube_y, map_cube.width, map_cube.height), map_cube); } void FixedUpdate() { if (keyUp) { //向前移动 cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5); check(); } if (keyDown) { //向后移动 cube.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * 5); check(); } if (keyLeft) { //向左移动 cube.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime * 5); check(); } if (keyRight) { //向右移动 cube.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * 5); check(); } } //越界检测 void check() { //得到当前主角在地图中的坐标 float x = cube.transform.position.x; float z = cube.transform.position.z; //当控制主角超过地图范围时,重新计算主角坐标 if (x >= widthCheck) { x = widthCheck; } if (x <= -widthCheck) { x = -widthCheck; } if (z >= heightCheck) { z = heightCheck; } if (z <= -heightCheck) { z = -heightCheck; } cube.transform.position = new Vector3(x, cube.transform.position.y, z); //根据比例计算小地图“主角”的坐标 //GUI 坐标是左上角为起点和屏幕坐标以左下角为起点 mapcube_x = (map.width / mapWidth * x) + ((map.width / 2) - (map_cube.width / 2)) + (Screen.width - map.width); mapcube_y = map.height - ((map.height / mapHeight * z) + (map.height / 2)); // mapcube_y =((map.height / mapHeight * z) + (map.height / 2)); } } 极度不明白最后求小地图主角坐标的两行代码,求大神做详细解释!!!

运行时,game与scene面板不同步

  在游戏运行时,在game面板点击关闭按钮,game面板中的物体没有被关闭,而scene面板的物体已被关闭,请教大神这是为什么以及该如何解决。。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201708/28/1503913887_151798.jpg) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201708/28/1503913896_453923.jpg) 下面是我的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PwdCheck : MonoBehaviour {     //关闭按钮     private GameObject closeBtn;     //判断密码输入     private UIInput passwordInput;     //确定按钮     private GameObject sureBtn;     void Start ()     {         closeBtn = gameObject.transform.Find ("closeBtn").gameObject;         UIEventListener.Get (closeBtn).onClick += new UIEventListener.VoidDelegate (CloseBtnHandler);         sureBtn = gameObject.transform.Find ("sureBtn").gameObject;         UIEventListener.Get (sureBtn).onClick += new UIEventListener.VoidDelegate (SureBtnHandler);     }     /// <summary>     /// 关闭按钮点击后的处理函数     /// </summary>     void CloseBtnHandler(GameObject go)     {         Debug.Log ("关闭按钮点击");         Destroy (this.gameObject);     }     /// <summary>     /// 确定按钮处理函数     /// </summary>     void SureBtnHandler(GameObject go)     {         bool isPasswordOk = CheckPassword (passwordInput.value);         Debug.Log ("开始检测密码!");         if (isPasswordOk)         {             Destroy (this.gameObject);             Debug.Log ("密码已输入!");         }         else         {             transform.Find ("error Label").gameObject.SetActive(true);         }     }     /// <summary>     /// 判断密码是否正确     /// </summary>     bool CheckPassword(string currentPassword)     {         currentPassword="JustFraud";         if (passwordInput.value == currentPassword)         {             return true;         }         else             return false;        } }

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unity怎么在父物体修改子物体的各类参数

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Unity将图像上载到服务器,但Codeigniter不起作用

<div class="post-text" itemprop="text"> <p>I want to upload an image jpg to my server. I have try but it didn't work.</p> <p>I don't what cause the upload failed.</p> <p>Below the detail code.</p> <p><strong>Unity C#</strong></p> <pre><code>public void TakePicture(int maxSize) { if (NativeCamera.IsCameraBusy()) { Debug.Log("Camera Busy"); return; } else { NativeCamera.Permission permission = NativeCamera.TakePicture((path) =&gt; { Debug.Log("Image path: " + path); if (path != null) { // Create a Texture2D from the captured image Texture2D texture = NativeCamera.LoadImageAtPath(path, maxSize); //snap.SetPixels(tex.GetPixels()); byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path); Debug.Log("Bytes:" + bytes); Destroy(texture); StartCoroutine(upload_ocr_image(bytes)); if (texture == null) { Debug.Log("Couldn't load texture from " + path); return; } // Assign texture to a temporary quad and destroy it after 5 seconds GameObject quad = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad); quad.transform.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * 2.5f; quad.transform.forward = Camera.main.transform.forward; quad.transform.localScale = new Vector3(1f, texture.height / (float)texture.width, 1f); Material material = quad.GetComponent&lt;Renderer&gt;().material; if (!material.shader.isSupported) // happens when Standard shader is not included in the build material.shader = Shader.Find("Legacy Shaders/Diffuse"); material.mainTexture = texture; Destroy(quad, 5f); // If a procedural texture is not destroyed manually, // it will only be freed after a scene change Destroy(texture, 5f); } }, maxSize); Debug.Log("Permission result: " + permission); } } IEnumerator upload_ocr_image(byte[] bytes) { // UtilityScript.GetComponent&lt;utility&gt;().Sand_Clock_Loading(true); // yield return new WaitForSeconds(2.5f); WWWForm formDate = new WWWForm(); formDate.AddField("frameCount", Time.frameCount.ToString()); formDate.AddBinaryData("ocr_image", bytes, "ocr.jpg", "image/jpg"); formDate.AddField("phone_code", "+61"); formDate.AddField("phone_number", "434599859"); using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post(web_url.url_upload_ocr_image, formDate)) { yield return www.Send(); //UtilityScript.GetComponent&lt;utility&gt;().Sand_Clock_Loading(false); if (www.isNetworkError) { Debug.Log(www.error); // UtilityScript.GetComponent&lt;utility&gt;().MessageBox_Check_Connection(); } else { Debug.Log(www.downloadHandler.text); } } } </code></pre> <p><strong>And this the code in server codeigniter php.</strong></p> <pre><code>function upload_ocr_image() { $phone_code = $this-&gt;input-&gt;post('phone_code', true); $phone_number = $this-&gt;input-&gt;post('phone_number', true); $allowedType = array(IMAGETYPE_GIF,IMAGETYPE_JPEG,IMAGETYPE_PNG); $imgType = exif_imagetype($_FILES['ocr_image']['tmp_name']); if(!in_array($imgType,$allowedType)) { echo "Images Type Error. Images Type Only : GIF , JPEG, PNG"; exit; } else { //upload original size front end slider $config['upload_path'] = './assets/ocr_image/'; $config['allowed_types'] = 'gif|jpg|png|jpeg'; $config['file_name'] = $phone_code.$phone_number; $config['overwrite'] = FALSE; $config['max_size'] = '8096'; $config['max_width'] = '6000'; $config['max_height'] = '6000'; $this-&gt;load-&gt;library('upload', $config); if(!$this-&gt;upload-&gt;do_upload("ocr_image")) { echo "Maximum File Size Only 2 Mb Or Max Width = 2000 , Height = 2000"; exit; } else { $img_data = $this-&gt;upload-&gt;data(); // Create Thumbnail /* $magicianObj = new imageLib("assets/ocr_image/".$img_data["file_name"].$phone_code.$phone_number); $magicianObj -&gt; resizeImage(80, 80, 0, true); $magicianObj -&gt; saveImage("assets/admin/img/photos/".$img_data["raw_name"]."_thumb".$img_data["file_ext"], 100); $next_id = $next_id.$img_data["file_ext"]; $thumb_name = $img_data["raw_name"]."_thumb".$img_data["file_ext"]; $data = array("photo_name"=&gt;$next_id, "thumb_photo_name"=&gt;$thumb_name, "create_date"=&gt;date("Y-m-d H:i:s")); $this-&gt;db-&gt;insert("gallery_tbl",$data); */ } } } </code></pre> <p><em>No error found. But it always failed.</em></p> <p><strong>This line of code in codeigniter PHP :</strong> </p> <blockquote> <p>if(!$this-&gt;upload-&gt;do_upload("ocr_image"))</p> </blockquote> <p>Always return <strong>true</strong>.</p> <p>How it work ?, How to upload the picture with proper way ?</p> <p><strong>Edited :</strong></p> <p>I use an asset native camera android and ios from unity to take a picture from camera.</p> <p>Thank You</p> </div>

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系列课程主要分为3大阶段:(1)首先掌握计算机视觉必备算法原理,结合Opencv进行学习与练手,通过实际视项目进行案例应用展示。(2)进军当下最火的深度学习进行视觉任务实战,掌握深度学习中必备算法原理与网络模型架构。(3)结合经典深度学习框架与实战项目进行实战,基于真实数据集展开业务分析与建模实战。整体风格通俗易懂,项目驱动学习与就业面试。 建议同学们按照下列顺序来进行学习:1.Python入门视频课程 2.Opencv计算机视觉实战(Python版) 3.深度学习框架-PyTorch实战/人工智能框架实战精讲:Keras项目 4.Python-深度学习-物体检测实战 5.后续实战课程按照自己喜好选择就可以

2019 AI开发者大会

2019 AI开发者大会(AI ProCon 2019)是由中国IT社区CSDN主办的AI技术与产业年度盛会。多年经验淬炼,如今蓄势待发:2019年9月6-7日,大会将有近百位中美顶尖AI专家、知名企业代表以及千余名AI开发者齐聚北京,进行技术解读和产业论证。我们不空谈口号,只谈技术,诚挚邀请AI业内人士一起共铸人工智能新篇章!

机器学习初学者必会的案例精讲

通过六个实际的编码项目,带领同学入门人工智能。这些项目涉及机器学习(回归,分类,聚类),深度学习(神经网络),底层数学算法,Weka数据挖掘,利用Git开源项目实战等。

Python数据分析师-实战系列

系列课程主要包括Python数据分析必备工具包,数据分析案例实战,核心算法实战与企业级数据分析与建模解决方案实战,建议大家按照系列课程阶段顺序进行学习。所有数据集均为企业收集的真实数据集,整体风格以实战为导向,通俗讲解Python数据分析核心技巧与实战解决方案。

YOLOv3目标检测实战系列课程

《YOLOv3目标检测实战系列课程》旨在帮助大家掌握YOLOv3目标检测的训练、原理、源码与网络模型改进方法。 本课程的YOLOv3使用原作darknet(c语言编写),在Ubuntu系统上做项目演示。 本系列课程包括三门课: (1)《YOLOv3目标检测实战:训练自己的数据集》 包括:安装darknet、给自己的数据集打标签、整理自己的数据集、修改配置文件、训练自己的数据集、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算和画出PR曲线)和先验框聚类。 (2)《YOLOv3目标检测:原理与源码解析》讲解YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3的原理、程序流程并解析各层的源码。 (3)《YOLOv3目标检测:网络模型改进方法》讲解YOLOv3的改进方法,包括改进1:不显示指定类别目标的方法 (增加功能) ;改进2:合并BN层到卷积层 (加快推理速度) ; 改进3:使用GIoU指标和损失函数 (提高检测精度) ;改进4:tiny YOLOv3 (简化网络模型)并介绍 AlexeyAB/darknet项目。

2021考研数学张宇基础30讲.pdf

张宇:博士,全国著名考研数学辅导专家,教育部“国家精品课程建设骨干教师”,全国畅销书《张宇高等数学18讲》《张宇线性代数9讲》《张宇概率论与数理统计9讲》《张宇考研数学题源探析经典1000题》《张宇考

三个项目玩转深度学习(附1G源码)

从事大数据与人工智能开发与实践约十年,钱老师亲自见证了大数据行业的发展与人工智能的从冷到热。事实证明,计算机技术的发展,算力突破,海量数据,机器人技术等,开启了第四次工业革命的序章。深度学习图像分类一直是人工智能的经典任务,是智慧零售、安防、无人驾驶等机器视觉应用领域的核心技术之一,掌握图像分类技术是机器视觉学习的重中之重。针对现有线上学习的特点与实际需求,我们开发了人工智能案例实战系列课程。打造:以项目案例实践为驱动的课程学习方式,覆盖了智能零售,智慧交通等常见领域,通过基础学习、项目案例实践、社群答疑,三维立体的方式,打造最好的学习效果。

DirectX修复工具V4.0增强版

DirectX修复工具(DirectX Repair)是一款系统级工具软件,简便易用。本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。 本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复

期末考试评分标准的数学模型

大学期末考试与高中的考试存在很大的不同之处,大学的期末考试成绩是主要分为两个部分:平时成绩和期末考试成绩。平时成绩和期末考试成绩总分一般为一百分,然而平时成绩与期末考试成绩所占的比例不同会导致出现不同

Vue.js 2.0之全家桶系列视频课程

基于新的Vue.js 2.3版本, 目前新全的Vue.js教学视频,让你少走弯路,直达技术前沿! 1. 包含Vue.js全家桶(vue.js、vue-router、axios、vuex、vue-cli、webpack、ElementUI等) 2. 采用笔记+代码案例的形式讲解,通俗易懂

c语言项目开发实例

十个c语言案例 (1)贪吃蛇 (2)五子棋游戏 (3)电话薄管理系统 (4)计算器 (5)万年历 (6)电子表 (7)客户端和服务器通信 (8)潜艇大战游戏 (9)鼠标器程序 (10)手机通讯录系统

董付国老师Python全栈学习优惠套餐

购买套餐的朋友可以关注微信公众号“Python小屋”,上传付款截图,然后领取董老师任意图书1本。

2019全国大学生数学建模竞赛C题原版优秀论文

2019全国大学生数学建模竞赛C题原版优秀论文,PDF原版论文,不是图片合成的,是可编辑的文字版。共三篇。 C044.pdf C137.pdf C308.pdf

Git 实用技巧

这几年越来越多的开发团队使用了Git,掌握Git的使用已经越来越重要,已经是一个开发者必备的一项技能;但很多人在刚开始学习Git的时候会遇到很多疑问,比如之前使用过SVN的开发者想不通Git提交代码为什么需要先commit然后再去push,而不是一条命令一次性搞定; 更多的开发者对Git已经入门,不过在遇到一些代码冲突、需要恢复Git代码时候就不知所措,这个时候哪些对 Git掌握得比较好的少数人,就像团队中的神一样,在队友遇到 Git 相关的问题的时候用各种流利的操作来帮助队友于水火。 我去年刚加入新团队,发现一些同事对Git的常规操作没太大问题,但对Git的理解还是比较生疏,比如说分支和分支之间的关联关系、合并代码时候的冲突解决、提交代码前未拉取新代码导致冲突问题的处理等,我在协助处理这些问题的时候也记录各种问题的解决办法,希望整理后通过教程帮助到更多对Git操作进阶的开发者。 本期教程学习方法分为“掌握基础——稳步进阶——熟悉协作”三个层次。从掌握基础的 Git的推送和拉取开始,以案例进行演示,分析每一个步骤的操作方式和原理,从理解Git 工具的操作到学会代码存储结构、演示不同场景下Git遇到问题的不同处理方案。循序渐进让同学们掌握Git工具在团队协作中的整体协作流程。 在教程中会通过大量案例进行分析,案例会模拟在工作中遇到的问题,从最基础的代码提交和拉取、代码冲突解决、代码仓库的数据维护、Git服务端搭建等。为了让同学们容易理解,对Git简单易懂,文章中详细记录了详细的操作步骤,提供大量演示截图和解析。在教程的最后部分,会从提升团队整体效率的角度对Git工具进行讲解,包括规范操作、Gitlab的搭建、钩子事件的应用等。 为了让同学们可以利用碎片化时间来灵活学习,在教程文章中大程度降低了上下文的依赖,让大家可以在工作之余进行学习与实战,并同时掌握里面涉及的Git不常见操作的相关知识,理解Git工具在工作遇到的问题解决思路和方法,相信一定会对大家的前端技能进阶大有帮助。

linux“开发工具三剑客”速成攻略

工欲善其事,必先利其器。Vim+Git+Makefile是Linux环境下嵌入式开发常用的工具。本专题主要面向初次接触Linux的新手,熟练掌握工作中常用的工具,在以后的学习和工作中提高效率。

MySQL数据库面试题(2020最新版)

文章目录数据库基础知识为什么要使用数据库什么是SQL?什么是MySQL?数据库三大范式是什么mysql有关权限的表都有哪几个MySQL的binlog有有几种录入格式?分别有什么区别?数据类型mysql有哪些数据类型引擎MySQL存储引擎MyISAM与InnoDB区别MyISAM索引与InnoDB索引的区别?InnoDB引擎的4大特性存储引擎选择索引什么是索引?索引有哪些优缺点?索引使用场景(重点)...

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