opengl 球形纹理映射纹理显示不清晰原因

使用opengl做球形自动纹理映射,显示出来的图像没有原图清晰。
请问可能是什么原因?
下面是原图
图片说明
球形映射后的球体表面图如下。
图片说明

3个回答

改变原来纹理的大小,OpenGL会对纹理进行缩放,原来很小的被放大了肯定就不清晰了

1、图片被展开了!
2、你的畸变还原的太烂了!

1、图片被展开了(肯定会这样)!

2、你的畸变还原的太烂了!

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OpenGL 纹理映射无法显示纹理

初学者,希望大侠们能做个解答,小弟在此先行谢过,问题很简单,但我琢磨好久都没搞出来,也找不出问题所在。 想要实现的的功能也很简单,就是纹理。 问题所在:运行之后只有背景,没有纹理 开发环境:Eclipse ADT 源代码: 一、SRC/ SFGame.java package com.gamewenli; import android.app.Activity; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; public class SFGame extends Activity { Renderer render = new SFBameRenderer(this); GLSurfaceView gameView; Button start; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); GLImage.load(this.getResources()); gameView = new GLSurfaceView(this); gameView.setRenderer(render); setContentView(R.layout.pageone); start = (Button) findViewById(R.id.button1); start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { setContentView(gameView); } }); 二、 SRC/SFBameRenderer.java package com.gamewenli; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; public class SFBameRenderer implements Renderer { public Context context; private int[] textureids; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; //private ByteBuffer indexBuffer; //vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值. private float vertices[] ={ 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, }; //texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线 private float texture[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。 //private byte indices[] = { //0, 1, 2, //0, 2, 3 //}; public SFBameRenderer(Context context) { this.context = context; textureids = new int[1]; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); //indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); //indexBuffer.put(indices); //indexBuffer.position(0); //为正方形贴上纹理 //for (int i = 0; i < 1; i++) { textureBuffer.put(texture); //} textureBuffer.position(0); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置顶点和纹理 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer); // 绘制正方形 //int i = 1; //switch (i) { //case 0: // 生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 关闭顶点和纹理功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //} @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) (width) / height; // 设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 绿色背景 gl.glClearColor(0, 1, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用纹理映射 gl.glClearDepthf(1.0f); //深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 允许2D贴图,纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE); // 创建纹理 gl.glGenTextures(1, textureids, 0); // 绑定要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 线性滤波 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); } } } } class GLImage { public static Bitmap iBitmap; public static Bitmap close_Bitmap; public static void load(Resources resources) { iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall); } } 三、 RES/Androidmanifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gamewenli" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="SFGame"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>

用opengl纹理实现地球仪 问题

纹理已经正确加载,但是在没用纹理矩阵时纹理根本动不了。如果用glMatrixMode(GL_TEXTURE) 转动很奇怪,而且感觉纹理没很好的铺满球体。求正确方法我的显示代码: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); glMatrixMode(GL_TEXTURE); //不使用纹理矩阵时,纹理动不了 glRotatef(angle,0,1,0); //angle递增,纹理能动,但好像并不是简单的旋转 glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP); glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP); glPopMatrix();glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glRotatef(angle,0,1,0); glutSolidSphere(0.5,30,30); glPopMatrix(); glFlush();网上有用glu库二次曲面的,是可以的,这个就不要再说了。

OpenGL加载字体纹理出错!!

OpenGL使用glTexSubImage2D和FreeType library生成的字体纹理显示出错,见下图,折磨了我半个月没找到原因,求大神解答!! ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201805/29/1527573523_553716.png)

opengl 纹理贴图代码 看不太懂

解释一下每一句的意思 可以知道大概在干什么 void grab(void) { FILE* pDummyFile; FILE* pWritingFile; GLubyte* pPixelData; //像素数据 GLubyte BMP_Header[BMP_Header_Length]; //图片标题 GLint i, j; GLint PixelDataLength;//像素数据长度 i = WinWidth * 3; while (i % 4 != 0) ++i; PixelDataLength = i * WinHeight; pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);//动态内存分配 if (pPixelData == 0) exit(0); pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb"); if (pDummyFile == 0) exit(0); pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb"); if (pWritingFile == 0) exit(0); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); glReadPixels(0, 0, WinWidth, WinHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData); fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile); fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET); i = WinWidth; j = WinHeight; fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile); fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END); fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile); fclose(pDummyFile); fclose(pWritingFile); free(pPixelData); } //power of two 二次幂 int power_of_two(int n) { if (n <= 0) return 0; return (n & (n - 1)) == 0; } //load texture function 加载纹理函数 GLuint load_texture(const char* file_name) { GLint width, height, total_bytes; GLubyte* pixels = 0; GLint last_texture_ID = 0; GLuint texture_ID = 0; FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(&width, 4, 1, pFile); fread(&height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); { GLint line_bytes = width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * height; } //{ pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } //if if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if { GLint max; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max); if (!power_of_two(width) || !power_of_two(height) || width > max || height > max) { const GLint new_width = 256; const GLint new_height = 256; GLint new_line_bytes, new_total_bytes; GLubyte* new_pixels = 0; new_line_bytes = new_width * 3; while (new_line_bytes % 4 != 0) ++new_line_bytes; new_total_bytes = new_line_bytes * new_height; new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes); if (new_pixels == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; }//if gluScaleImage(GL_RGB, width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels, new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels); free(pixels); pixels = new_pixels; width = new_width; height = new_height; }//if }//{ glGenTextures(1, &texture_ID); if (texture_ID == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); //设置放大和 缩小时所采用的过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //使超出的部分都取纹理边界的值 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID); free(pixels); return texture_ID; }

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作业是六面体做六个不同的纹理,想着用纹理数组做,看了网上的uv,有的是图片最左上是(0,0)有的是最左下 然后自己用纹理数组做六面体的时候只能上下两个面有图案,中间的都是过度的,如果是用画一个面贴一个图形是没问题的,用数组就是不行,以下是源码 #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <string.h> #define BMP_Header_Length 54 float angle = 0; GLuint texture_ID[6]; GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height); static GLdouble vertices[] = { -3,-3,-3, //0 3,-3,-3, //1 3,-3,3, //2 -3,-3,3, //立方体底面 -3,3,-3, //4 3,3,-3, //5 3,3,3, //6 -3,3,3, //顶部 }; static const GLint index[] = { 3,2,6,7, //前面 5,6,2,1, //右侧面 4,5,1,0, //后面 7,4,0,3, //左侧面 5,4,7,6, //顶面 0,1,2,3, //底面 }; static GLfloat colors[] = { 1,1,0, 0,1,1, 0,1,0, 1,0,1, 1,1,1, 1,0.3,1, }; //颜色数组 static GLfloat texCoords[] { 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, }; void init() { GLubyte* imagedata[6]; GLint width[6]; GLint height[6]; char a[6]; for (int i = 0;i < 6;i++) { _itoa(i+1, a, 10); imagedata[i] = loadtexture(strcat(a,".BMP"), &width[i], &height[i]); } // 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(6, texture_ID); for (int i = 0;i < 6;i++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[i]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[i], height[i], 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata[i]); free(imagedata[i]); } } void myDisplay(void) { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//投影矩阵 glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵,防止读取之前的矩阵。 gluPerspective(90, 540 / 480, 1, 20); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型视图矩阵 glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //视点矩阵 前三位分别是相机在世界的坐标,现在是z轴上的6个单位,假设物体离我们100个单位远或小于1个单位则观察不到。 //中间三位是物体原始坐标 //后面三位是相机以那边为正方向。假设这里为-1(与大小无关。正负).物体会以x轴倒过来 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glRotatef(angle, 1, 1.0f, 1); //围绕转 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启用点数组 glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices); //glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //启用颜色数组 //glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors); glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glPushMatrix(); //矩形进栈 //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[1]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[2]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[3]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[4]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f,-3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f,-3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[5]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void Update() { angle += 0.005f; if (angle > 360.0f) angle = 0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); //rgb格式,单缓存 glutInitWindowPosition(100, 100); //窗口初始坐标 glutInitWindowSize(540, 480); //窗口长宽 glutCreateWindow("openGL纹理"); init(); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&Update); glutMainLoop(); return 0; } GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height) { GLint total_bytes; GLubyte* pixels = 0; // 打开文件,如果失败,返回 FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; // 读取文件中图象的宽度和高度 fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(width, 4, 1, pFile); fread(height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 { GLint line_bytes = *width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * *height; } // 根据总像素字节数分配内存 pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } // 读取像素数据 if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } return pixels; free(pixels); }

opengl +qt 显示图像 和 文本 纹理贴图 显示文本

1.利用opengl对图片进行显示,点击图片画出一个角度,角度的线可以显示,但是角度的数字没有显示。我把文本的代码单独放到控制台显示,显示是正常的,所以推断可能是图片的纹理 对文本的显示造成了干扰,哪些代码影响到了。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201906/20/1561032261_180148.jpg) 具体代码如下: 1> 图像关键代码: QImage GlImage = mpCurQImg->convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888); glGenTextures(TEXTURE_SIZE,&m_TextureIndex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GlImage.width(), GlImage.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GlImage.bits() ); glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glBegin( GL_QUADS ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[3],0); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[3],0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPopMatrix(); ``` ``` 2>角度的数值显示代码: DrawStringInfo(QString * str,QPointF pt) glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glDisable(GL_DEPTH_TEST); QByteArray ba = str->toLatin1(); const char*ch = "test"; glRasterPos2f(0.0f,0.0f);//测试放在中央 static int isFirstCall = 1; static GLuint lists; if (isFirstCall) { isFirstCall = 0; lists = glGenLists(MAX_CHAR); wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); } for (; *ch != '\0'; ++ch) { glCallList(lists + *ch); } glEnable(GL_DEPTH_TEST);

opengl字符纹理的问题

为甚么使用下面的函数制作的字符纹理显示不了 #define FONT_SIZE 64 #define TEXTURE_SIZE FONT_SIZE GLuint drawChar_To_Texture(const char* s) { wchar_t w; HDC hDC = wglGetCurrentDC(); // 选择字体字号、颜色 // 不指定字体名字,操作系统提供默认字体 // 设置颜色为白色 selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, ""); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 转化为宽字符 MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, &w, 1); // 计算绘制的位置 { int width, x, y; GetCharWidth32W(hDC, w, w, &width); // 取得字符的宽度 x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2; y = FONT_SIZE / 8; glWindowPos2iARB(x, y); // 一个扩展函数 } // 绘制字符 // 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭 // 以保证能够绘制出白色的字符 { GLuint list = glGenLists(1); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_FOG); glDisable(GL_TEXTURE_2D); wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list); glCallList(list); glDeleteLists(list, 1); } // 复制字符像素到纹理 // 注意纹理的格式 // 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4 // 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间 // GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位 { GLuint texID; glGenTextures(1, &texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4, 0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); return texID; } }

OpenGL通过FBO渲染到纹理—错误的显示与正常的纹理

<div class="post-text" itemprop="text"> <p>off-screen rendering to a texture-bound offscreen framebuffer object should be so trivial but I'm having a problem I cannot wrap my head around.</p> <p>My full sample program (2D only for now!) is here:</p> <p><a href="http://pastebin.com/hSvXzhJT" rel="noreferrer">http://pastebin.com/hSvXzhJT</a></p> <p>See below for some descriptions.</p> <p>I'm creating an rgba texture object 512x512, bind it to an FBO. No depth or other render buffers are needed at this point, strictly 2D.</p> <p>The following extremely simple shaders render to this texture:</p> <p>Vertex shader:</p> <pre><code>varying vec2 vPos; attribute vec2 aPos; void main (void) { vPos = (aPos + 1) / 2; gl_Position = vec4(aPos, 0.0, 1.0); } </code></pre> <p>In aPos this just gets a VBO containing 4 xy coords for a quad (-1, -1 :: 1, -1 :: 1, 1 :: -1, 1)</p> <p>So although the framebuffer resolution should theoretically by 512x512 obviously the shader renders its "texture" onto a "full-(off)screen quad", following GLs -1..1 coords paradigm.</p> <p>Fragment shader:</p> <pre><code>varying vec2 vPos; void main (void) { gl_FragColor = vec4(0.25, vPos, 1); } </code></pre> <p>So it sets a fully opaque color with red fixed at 0.25 and green/blue depending on x/y anywhere between 0 and 1.</p> <p>At this point my assumption is that a 512x512 texture is rendered showing only the -1..1 full-(off)screen quad, fragment-shaded for green/blue from 0..1.</p> <p>So this is my off-screen setup. On-screen, I have another real visible full-screen quad with 4 xyz coords { -1, -1, 1 ::: 1, -1, 1 ::: 1, 1, 1 ::: -1, 1, 1 }. Again, for now this is 2D so no matrices and so z is always 1.</p> <p>This quad is drawn by a different shader, simply rendering a given texture, text-book GL-101 style. In my sample program linked above I have a simple boolean toggle doRtt, when this is false (the default), render-to-texture is not performed at all and this shader simply shows uses texture.jpg from the current directory.</p> <p>This doRtt=false mode shows that the second on-screen quad-renderer is "correct" for my current requirements and performs the texturing as I want it to: repeated twice vertically and twice horizontally (later will be clamped, repeat is just for testing here), otherwise scaling with NO texture filtering or mipmapping.</p> <p>So no matter how the window (and thus view port) is resized, we always see a full-screen quad with a single texture repeated twice horizontally, twice vertically.</p> <p>Now, with doRtt=true, the second shader still does its job but the texture is never fully correctly scaled -- or drawn, this I'm not sure since unfortunately we can't just say "hey gl save this FBO to disk for debugging purposes".</p> <p>The RTT shader DOES perform some partial rendering (or maybe a full one, again can't be sure what's happening off-screen...) Especially when you resize the viewport a lot smaller than the default size you see the breaks between the texture repeats, and not all colors to be expected from our very simple RTT fragment shader are indeed shown.</p> <p>(A) either: the 512x512 texture is created correctly but not mapped correctly by my code (but then why is with doRtt=false any given texture.jpg file using the exact same simple textured-quad-shader showing just fine?)</p> <p>(B) or: the 512x512 texture is not rendered correctly and somehow the rtt frag shader changes its output depending on the window resolution -- but why? The off-screen quad is always at -1..1 for x and y, the vertex shader always maps this to fragment coords 0..1, the RTT texture always stays at 512x512 for this simple test!</p> <p>Note, BOTH the off-screen quad AND the on-screen quad never change their coords and are always "full-screen" (-1..1 in both dimensions).</p> <p>Again, this should be so simple. What on earth am I missing?</p> <p>Specs: OpenGL 4.2 (but the code doesn't need any 4.2 features obviously!), Nvidia Quadro 5010M, openSuse 12.1 64bit, Golang Weekly 22-Feb-2012.</p> </div>

关于opengl管理纹理对象的问题

蓝宝书上生成三个mip贴图的代码如下: for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE-COUNT; iLoop++) { // Bind to next texture object glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]); // Load texture, set filter and wrap modes pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat); // Load texture, set filter and wrap modes glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Don't need original texture data any more free(pBytes); } 示例代码通过不断的调用 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i])来使用这三个纹理对像。我想知道这三个纹理对象是如何管理的。是在GL_TEXTURE_2D这个变量中分别储存多个纹理,并通过纹理对象名来调用的吗?

请问如何将OpenGL中的纹理单元传递给片段着色器???

小白我最近在学习GLSL,绝对的菜鸟级别啊~ 今天遇到了一个问题,我用 *texture[1]* 在程序中存储了一个纹理,然后使用了下面两行代码将纹理传递给片段着色器,程序是可以运行的 *texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0);* 但是当我在程序中存储两个纹理以后,想要将两个纹理都传递到着色器时,应该怎么办啊??将上面代码中的‘0’换做‘texture[0]’也不管用啊,什么都不管用啊,glUniform究竟是怎么一回事啊?求大神指点~~T_T 附代码如下: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glew.h> #include <GL/glut.h> #include <glaux.h> #include "textfile.h" #include "printInfoLog.h" GLfloat LightAmbient0[]= {1, 1, 1, 1.0f }; GLfloat LightDiffuse0[]= {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat LightSpecular0[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloat LightPosition0[]= {3.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f }; GLfloat MaterialAmbient[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialDiffuse[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0f}; GLfloat MaterialSpecular[] ={0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialSe = 64.0f; GLUquadricObj *quadratic; GLuint texture[2]; // 存储一个纹理 GLint texUnitLoc,l3dUnitLoc; float a = 0.0f; GLuint v,f,p; float t = 0; GLint loc; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } if (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/1.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[1]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data); } if (TextureImage[1]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[1]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[1]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[1]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status } void changeSize(int w, int h) { float ratio = 1.0* w / h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, w, h); gluPerspective(45,ratio,1,100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, LightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition0); glEnable(GL_LIGHT0); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, MaterialAmbient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, MaterialSpecular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS, MaterialSe); quadratic=gluNewQuadric(); gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); LoadGLTextures(); // 调用纹理载入子例程 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 } void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,-1.0, 0.0f,1.0f,0.0f); a += 0.35f; if(a > 360) a -= 360.0f; glRotatef(a, 0, 1, 0); glRotatef(0, 1, 0, 0); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); gluSphere(quadratic, 1, 32, 16); t+=0.01; glutPostRedisplay(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char **argv) { void setShaders(); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutCreateWindow("GLSL DEMO"); init(); glutDisplayFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); glewInit(); if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0")) printf("Ready for OpenGL 2.0\n"); else { printf("OpenGL 2.0 not supported\n"); exit(1); } setShaders(); texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0); //l3dUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "l3d"); //glUniform1i(l3dUnitLoc, texture[1]); glutMainLoop(); return 0; } void setShaders() { char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL; v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); vs = textFileRead("vs.txt"); fs = textFileRead("fs.txt"); const char * vv = vs; const char * ff = fs; glShaderSource(v, 1, &vv,NULL); glShaderSource(f, 1, &ff,NULL); free(vs);free(fs); glCompileShader(v); glCompileShader(f); printShaderInfoLog(v); printShaderInfoLog(f); p = glCreateProgram(); glAttachShader(p,v); glAttachShader(p,f); glLinkProgram(p); printProgramInfoLog(p); glUseProgram(p); //将p改为0表示使用固定的管线 }

OpenGL 纹理 程序能运行,但是没结果

#include <gl/glew.h> #include <gl/glut.h> #ifdef _DEBUG #include <iostream> #endif #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtx/euler_angles.hpp> #include "imageloader.h" // program static GLuint program, textureId; // width and height of window static GLint width, height; // degree of rotation GLfloat angle = 0.0f; //---------------------------------------------------- // // Shader Source // static const char* vShaderSource = "#version 450 core\n" "layout (location = 0) in vec3 vpos;\n" //"layout (location = 1) in vec4 vcolor;\n" "layout (location = 1) in vec2 ptex;\n" "layout (location = 2) uniform mat4 mvp;\n" "out vec4 color;\n" "out vec2 vtex;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = mvp * vec4(vpos,1.0f);\n" //" color = vcolor;\n" " vtex = ptex;\n" "}\n"; static const char* fShaderSource = "#version 450 core\n" //"in vec4 color;\n" "in vec2 vtex;\n" "uniform sampler2D tex;\n" "out vec4 fcolor;\n" "void main()\n" "{\n" " fcolor = texture(tex, vtex);\n" "}\n"; //----------------------------------------------------------- // // vertices (position and color) // static const struct { float x, y, z; }vertices[6] = { // front { -1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, 1.0f, 1.0f } }; static const struct { float x, y; } texv[6] = { {0.0f,1.0f}, {0.0f,0.0f}, {1.0f,0.0f}, {1.0f,0.0f}, {1.0f,1.0f}, {0.0f,1.0f} }; static GLuint vt; void Init_shader() { program = glCreateProgram(); GLuint vshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vshader, 1, &vShaderSource, NULL); glCompileShader(vshader); //------------------------------------------------------------------------------{ //check GLint compiled; glGetShaderiv(vshader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled); if (!compiled) { #ifdef _DEBUG GLsizei len; glGetShaderiv(vshader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len); GLchar* log = new GLchar[len + 1]; glGetShaderInfoLog(vshader, len, &len, log); std::cerr << "1 Shader compilation failed: " << log << std::endl; delete[] log; #endif return; } //----------------------------------------------------------------------------} glAttachShader(program, vshader); GLuint fshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fshader, 1, &fShaderSource, NULL); glCompileShader(fshader); //---------------------------------------------------------------------------{ // check glGetShaderiv(fshader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled); if (!compiled) { #ifdef _DEBUG GLsizei len; glGetShaderiv(fshader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len); GLchar* log = new GLchar[len + 1]; glGetShaderInfoLog(fshader, len, &len, log); std::cerr << "1 Shader compilation failed: " << log << std::endl; delete[] log; #endif return; } //--------------------------------------------------------------------------} glAttachShader(program, fshader); glLinkProgram(program); //--------------------------------------------------------------------------{ // check GLint linked; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked); if (!linked) { #ifdef _DEBUG GLsizei len; glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len); GLchar* log = new GLchar[len + 1]; glGetProgramInfoLog(program, len, &len, log); std::cerr << "Shader linking failed: " << log << std::endl; delete[] log; #endif glDeleteShader(GL_VERTEX_SHADER); glDeleteShader(GL_FRAGMENT_SHADER); return; } //----------------------------------------------------------------------------} } void Init_data() { glGenVertexArrays(1,&vt); glBindVertexArray(vt); GLuint vbuff; glGenBuffers(1, &vbuff); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbuff); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 7, (void*)0); Image* image = loadBMP("bird.bmp"); glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->width, image->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels); delete image; GLuint tbuff; glGenBuffers(1, &tbuff); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tbuff); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texv), texv, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)0); } void Init_funcSet() { glViewport(0, 0, width, height); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_LINE_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE); } void display() { glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, (float)(width / height), 0.1f, 100.0f); glm::mat4 View = glm::lookAt( glm::vec3(4, 3, -3), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0) ); glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 RotationMatrix = glm::eulerAngleY(angle); glm::mat4 mvp = Projection * View * RotationMatrix * Model; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(program); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glUniformMatrix4fv(2, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]); glBindVertexArray(vt); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glFlush(); glutSwapBuffers(); } //------------------------------------ // // Reshape window // void reshape(int x, int y) { glViewport(0, 0, x, y); width = x; height = y; } //--------------------------------------- // // update function // void update(int value) { angle += 0.02f; if (angle > 360) { angle -= 360; } glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(20, update, 0); } int main(int argc, char ** argv) { width = height = 500; glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(width, height); glutCreateWindow("OpenGL"); if (glewInit()) { #ifdef _DEBUG std::cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << std::endl; #endif exit(EXIT_FAILURE); } Init_shader(); Init_funcSet(); Init_data(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutTimerFunc(20, update, 0); glutMainLoop(); //return 0; // never reach } ``` ```

OpenGL用 shader 如何实现对立方体的单个面添加纹理

注意, 是用shader 给单个面添加。OpenGL老的接口实现我会。

OpenGL纹理设置过滤器和环绕模式的疑惑

最近在学习《OpenGL超级宝典》,关于纹理这个地方一直不太理解。就是为每个纹理对象进行绑定之后,为什么在设置过滤器和环绕模式的时候,会多次调用 glTexParameteri函数,一直很困惑? for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE__COUNT; iLoop++) { // Bind to next texture object glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]); // Load texture, set filter and wrap modes pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat); // Load texture, set filter and wrap modes glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Don't need original texture data any more free(pBytes); }

opengl读取3d模型无法正确显示模型

本人从网上下载的代码有过一些修改,只能读取一部分模型,其他一部分可以调试,但是显示界面看不到,不知道是模型问题还是视角问题,详细代码联系qq443280946,有过相关经验的请帮忙解决一下。

OpenGL模型导入中关于材质的问题。

最近在根据Learn OpenGL学OpenGL。在通过Assimp加载.OBJ文件模型时,在.mtl文件中保存有下面的所示材质信息。 newmtl Arm Ns 96.078431 Ka 0.000000 0.000000 0.000000 Kd 0.640000 0.640000 0.640000 Ks 0.500000 0.500000 0.500000 Ni 1.000000 d 1.000000 illum 2 map_Kd arm_dif.png map_Bump arm_showroom_ddn.png map_Ks arm_showroom_spec.png Learn OpenGL 只处理了纹理映射部分,但是没有处理材质颜色Ka,Kd,Ks这些部分,我在网上下载的一些模型有的没有纹理映射,只有材质颜色Ka,Kd,Ks。 所以我现在不知道当只有材质颜色Ka,Kd,Ks时要怎么处理,而两者都有时又要怎么处理。 刚刚学习OpenGL,可能这个问题问的比较蠢,希望大家见谅。

iOS OpenGL ES 纹理图问题

如何设置OpenGL的画图层,在原有界面上添加纹理图,原有界面的元素不能改变,比如说我的屏幕上放一个View,View的背景颜色为白色,View上有一个button,我要在这个View上画一个星星,而不改变原来View的颜色和 button,该怎么指定对应的画图层呢,并且星星是实现动画的,类似直播中点赞送星星的功能。星星动画我本人已经实现了,但是不知道如何添加上去,应为我设置的是视图的layer层作为画图层,这样做原来View上的所有东西都会被清除点,该怎么把星星画上去而不清除View上原有的元素呢?

关于OpenGL显示物体边缘的问题,求助各位高手

我用OpenGL画一个物体在填充颜色的同时显示它的边缘线,就像在SolidWorks环境中第一幅图那样。 但我看网上人说用可以用多边形线框模式在填充模式基础上再绘制一次,但我绘制线框出来的效果如第二幅图那样,物体面上多了一些不必要的线。。可能是因为我的模型是stl数据导入的原因。。 想请教一下有没有大神知道SolidWorks这种效果的实现方法?![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201511/06/1446796134_258226.png) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201511/06/1446796286_830273.png)

openGL运行不显示图形

代码如下 #include<GL/glut.h> #include<windows.h> void init(); void reshape(int w, int h); void display(void); void init(void) { glClearColor(1, 1, 0, 1.0); //指定清除颜色,即背景颜色 glShadeModel(GL_FLAT); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0, (double)w, 0, (double)h); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); int x[5] = { 180,120,140,220,240 }; int y[5] = { 180,140,60,60,140 }; ////*****五边形 glBegin(GL_LINE_LOOP); glColor3f(1, 0, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); } glEnd(); //*****五角星 glBegin(GL_LINES); glColor3f(0, 1, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); if (i + 2 > 4) { int j = (i + 2) % 5; glVertex2i(x[j], y[j]); } glVertex2i(x[i+2], y[i+2]); } glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT并处理命令行参数 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //指定模式:双缓存;RGB模式 glutInitWindowSize(500, 500); //指定窗口大小(像素) glutInitWindowPosition(50, 50); //指定窗口左上角在屏幕上的位置 glutCreateWindow("五角星"); //使用OpenGL场景创建一个窗口,参数为窗口名称 init(); //调用初始化函数 glutDisplayFunc(display); //显示 glutReshapeFunc(reshape); //重绘 glutMainLoop(); return 0; //ANSI C要求函数main()返回一个int值 } ``` ```

Python数据挖掘简易入门

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 本课程为Python数据挖掘方向的入门课程,课程主要以真实数据为基础,详细介绍数据挖掘入门的流程和使用Python实现pandas与numpy在数据挖掘方向的运用,并深入学习如何运用scikit-learn调用常用的数据挖掘算法解决数据挖掘问题,为进一步深入学习数据挖掘打下扎实的基础。

HoloLens2开发入门教程

本课程为HoloLens2开发入门教程,讲解部署开发环境,安装VS2019,Unity版本,Windows SDK,创建Unity项目,讲解如何使用MRTK,编辑器模拟手势交互,打包VS工程并编译部署应用到HoloLens上等。

2019 Python开发者日-培训

本次活动将秉承“只讲技术,拒绝空谈”的理念,邀请十余位身处一线的Python技术专家,重点围绕Web开发、自动化运维、数据分析、人工智能等技术模块,分享真实生产环境中使用Python应对IT挑战的真知灼见。此外,针对不同层次的开发者,大会还安排了深度培训实操环节,为开发者们带来更多深度实战的机会。

Only老K说-爬取妹子图片(简单入门)

安装第三方请求库 requests 被网站禁止了访问 原因是我们是Python过来的 重新给一段 可能还是存在用不了,使用网页的 编写代码 上面注意看匹配内容 User-Agent:请求对象 AppleWebKit:请求内核 Chrome浏览器 //请求网页 import requests import re //正则表达式 就是去不规则的网页里面提取有规律的信息 headers = { 'User-Agent':'存放浏览器里面的' } response = requests.get

2020_五一数学建模_C题_整理后的数据.zip

该数据是我的程序读取的数据,仅供参考,问题的解决方案:https://blog.csdn.net/qq_41228463/article/details/105993051

R语言入门基础

本课程旨在帮助学习者快速入门R语言: 课程系统详细地介绍了使用R语言进行数据处理的基本思路和方法。 课程能够帮助初学者快速入门数据处理。 课程通过大量的案例详细地介绍了如何使用R语言进行数据分析和处理 课程操作实际案例教学,通过编写代码演示R语言的基本使用方法和技巧

人才招聘系统PHP+MySQL源码

PHP 5.0及以上 + MySQL 5.0及以上 开发的人才招聘系统完全可运行源码,按照操作说明简单配置即可运行。学习PHPWEB应用的完整系统程序源码。

Java基础知识面试题(2020最新版)

文章目录Java概述何为编程什么是Javajdk1.5之后的三大版本JVM、JRE和JDK的关系什么是跨平台性?原理是什么Java语言有哪些特点什么是字节码?采用字节码的最大好处是什么什么是Java程序的主类?应用程序和小程序的主类有何不同?Java应用程序与小程序之间有那些差别?Java和C++的区别Oracle JDK 和 OpenJDK 的对比基础语法数据类型Java有哪些数据类型switc...

python可视化分析(matplotlib、seaborn、ggplot2)

python可视化分析总结(matplotlib、seaborn、ggplot)一、matplotlib库1、基本绘图命令3、图形参数设置4、特殊统计图的绘制4.1 数学函数图4.2 气泡图4.1 三维曲面图二、seaborn库1、常用统计图1.1 箱线图1.2 小提琴图1.3 点图1.4 条图与计数图1.5 分组图1.6 概率分布图2、联合图3、配对图三、ggplot库1、图层画法+常用图形2、快速绘图 一、matplotlib库 1、基本绘图命令 import matplotlib.pyplot as

Vue.js 2.0之全家桶系列视频课程

基于新的Vue.js 2.3版本, 目前新全的Vue.js教学视频,让你少走弯路,直达技术前沿! 1. 包含Vue.js全家桶(vue.js、vue-router、axios、vuex、vue-cli、webpack、ElementUI等) 2. 采用笔记+代码案例的形式讲解,通俗易懂

初级玩转Linux+Ubuntu(嵌入式开发基础课程)

课程主要面向嵌入式Linux初学者、工程师、学生 主要从一下几方面进行讲解: 1.linux学习路线、基本命令、高级命令 2.shell、vi及vim入门讲解 3.软件安装下载、NFS、Samba、FTP等服务器配置及使用

人工智能-计算机视觉实战之路(必备算法+深度学习+项目实战)

系列课程主要分为3大阶段:(1)首先掌握计算机视觉必备算法原理,结合Opencv进行学习与练手,通过实际视项目进行案例应用展示。(2)进军当下最火的深度学习进行视觉任务实战,掌握深度学习中必备算法原理与网络模型架构。(3)结合经典深度学习框架与实战项目进行实战,基于真实数据集展开业务分析与建模实战。整体风格通俗易懂,项目驱动学习与就业面试。 建议同学们按照下列顺序来进行学习:1.Python入门视频课程 2.Opencv计算机视觉实战(Python版) 3.深度学习框架-PyTorch实战/人工智能框架实战精讲:Keras项目 4.Python-深度学习-物体检测实战 5.后续实战课程按照自己喜好选择就可以

【大总结2】大学两年,写了这篇几十万字的干货总结

本文十天后设置为粉丝可见,喜欢的提前关注 不要白嫖请点赞 不要白嫖请点赞 不要白嫖请点赞 文中提到的书我都有电子版,可以评论邮箱发给你。 文中提到的书我都有电子版,可以评论邮箱发给你。 文中提到的书我都有电子版,可以评论邮箱发给你。 本篇文章应该算是Java后端开发技术栈的,但是大部分是基础知识,所以我觉得对任何方向都是有用的。 1、数据结构 数据结构是计算机存储、...

lena全身原图(非256*256版本,而是全身原图)

lena全身原图(非256*256版本,而是全身原图) lena原图很有意思,我们通常所用的256*256图片是在lena原图上截取了头部部分的256*256正方形得到的. 原图是花花公子杂志上的一个

【项目实战】 图书信息管理系统(Maven,mybatis)(第一个自己独立完成的项目)

《程序设计综合训练实践报告》 此项目为图书信息管理系统,是一个采用了mysql+mybatis框架+java编写的maven项目

图书管理系统(Java + Mysql)我的第一个完全自己做的实训项目

图书管理系统 Java + MySQL 完整实训代码,MVC三层架构组织,包含所有用到的图片资源以及数据库文件,大三上学期实训,注释很详细,按照阿里巴巴Java编程规范编写

Python入门视频精讲

Python入门视频培训课程以通俗易懂的方式讲解Python核心技术,Python基础,Python入门。适合初学者的教程,让你少走弯路! 课程内容包括:1.Python简介和安装 、2.第一个Python程序、PyCharm的使用 、3.Python基础、4.函数、5.高级特性、6.面向对象、7.模块、8.异常处理和IO操作、9.访问数据库MySQL。教学全程采用笔记+代码案例的形式讲解,通俗易懂!!!

20行代码教你用python给证件照换底色

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2018年全国大学生计算机技能应用大赛决赛 大题

2018年全国大学生计算机技能应用大赛决赛大题,程序填空和程序设计(侵删)

MySQL数据库从入门到实战应用

限时福利1:购课进答疑群专享柳峰(刘运强)老师答疑服务 限时福利2:购课后添加学习助手(微信号:csdn590),按消息提示即可领取编程大礼包! 为什么说每一个程序员都应该学习MySQL? 根据《2019-2020年中国开发者调查报告》显示,超83%的开发者都在使用MySQL数据库。 使用量大同时,掌握MySQL早已是运维、DBA的必备技能,甚至部分IT开发岗位也要求对数据库使用和原理有深入的了解和掌握。 学习编程,你可能会犹豫选择 C++ 还是 Java;入门数据科学,你可能会纠结于选择 Python 还是 R;但无论如何, MySQL 都是 IT 从业人员不可或缺的技能! 【课程设计】 在本课程中,刘运强老师会结合自己十多年来对MySQL的心得体会,通过课程给你分享一条高效的MySQL入门捷径,让学员少走弯路,彻底搞懂MySQL。 本课程包含3大模块:&nbsp; 一、基础篇: 主要以最新的MySQL8.0安装为例帮助学员解决安装与配置MySQL的问题,并对MySQL8.0的新特性做一定介绍,为后续的课程展开做好环境部署。 二、SQL语言篇: 本篇主要讲解SQL语言的四大部分数据查询语言DQL,数据操纵语言DML,数据定义语言DDL,数据控制语言DCL,学会熟练对库表进行增删改查等必备技能。 三、MySQL进阶篇: 本篇可以帮助学员更加高效的管理线上的MySQL数据库;具备MySQL的日常运维能力,语句调优、备份恢复等思路。 &nbsp;

C/C++学习指南全套教程

C/C++学习的全套教程,从基本语法,基本原理,到界面开发、网络开发、Linux开发、安全算法,应用尽用。由毕业于清华大学的业内人士执课,为C/C++编程爱好者的教程。

C/C++跨平台研发从基础到高阶实战系列套餐

一 专题从基础的C语言核心到c++ 和stl完成基础强化; 二 再到数据结构,设计模式完成专业计算机技能强化; 三 通过跨平台网络编程,linux编程,qt界面编程,mfc编程,windows编程,c++与lua联合编程来完成应用强化 四 最后通过基于ffmpeg的音视频播放器,直播推流,屏幕录像,

我以为我对Mysql事务很熟,直到我遇到了阿里面试官

太惨了,面试又被吊打

专为程序员设计的数学课

<p> 限时福利限时福利,<span>15000+程序员的选择!</span> </p> <p> 购课后添加学习助手(微信号:csdn590),按提示消息领取编程大礼包!并获取讲师答疑服务! </p> <p> <br> </p> <p> 套餐中一共包含5门程序员必学的数学课程(共47讲) </p> <p> 课程1:《零基础入门微积分》 </p> <p> 课程2:《数理统计与概率论》 </p> <p> 课程3:《代码学习线性代数》 </p> <p> 课程4:《数据处理的最优化》 </p> <p> 课程5:《马尔可夫随机过程》 </p> <p> <br> </p> <p> 哪些人适合学习这门课程? </p> <p> 1)大学生,平时只学习了数学理论,并未接触如何应用数学解决编程问题; </p> <p> 2)对算法、数据结构掌握程度薄弱的人,数学可以让你更好的理解算法、数据结构原理及应用; </p> <p> 3)看不懂大牛代码设计思想的人,因为所有的程序设计底层逻辑都是数学; </p> <p> 4)想学习新技术,如:人工智能、机器学习、深度学习等,这门课程是你的必修课程; </p> <p> 5)想修炼更好的编程内功,在遇到问题时可以灵活的应用数学思维解决问题。 </p> <p> <br> </p> <p> 在这门「专为程序员设计的数学课」系列课中,我们保证你能收获到这些:<br> <br> <span> </span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">①价值300元编程课程大礼包</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">②应用数学优化代码的实操方法</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">③数学理论在编程实战中的应用</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">④程序员必学的5大数学知识</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">⑤人工智能领域必修数学课</span> </p> <p> <br> 备注:此课程只讲程序员所需要的数学,即使你数学基础薄弱,也能听懂,只需要初中的数学知识就足矣。<br> <br> 如何听课? </p> <p> 1、登录CSDN学院 APP 在我的课程中进行学习; </p> <p> 2、登录CSDN学院官网。 </p> <p> <br> </p> <p> 购课后如何领取免费赠送的编程大礼包和加入答疑群? </p> <p> 购课后,添加助教微信:<span> csdn590</span>,按提示领取编程大礼包,或观看付费视频的第一节内容扫码进群答疑交流! </p> <p> <img src="https://img-bss.csdn.net/201912251155398753.jpg" alt=""> </p>

Eclipse archetype-catalog.xml

Eclipse Maven 创建Web 项目报错 Could not resolve archetype org.apache.maven.archetypes:maven-archetype-web

使用TensorFlow+keras快速构建图像分类模型

课程分为两条主线: 1&nbsp;从Tensorflow的基础知识开始,全面介绍Tensorflow和Keras相关内容。通过大量实战,掌握Tensorflow和Keras经常用到的各种建模方式,参数优化方法,自定义参数和模型的手段,以及对训练结果评估与分析的技巧。 2&nbsp;从机器学习基础算法开始,然后进入到图像分类领域,使用MNIST手写数据集和CIFAR10图像数据集,从简单神经网络到深度神经网络,再到卷积神经网络,最终完成复杂模型:残差网络的搭建。完成这条主线,学员将可以自如地使用机器学习的手段来达到图像分类的目的。

Python代码实现飞机大战

文章目录经典飞机大战一.游戏设定二.我方飞机三.敌方飞机四.发射子弹五.发放补给包六.主模块 经典飞机大战 源代码以及素材资料(图片,音频)可从下面的github中下载: 飞机大战源代码以及素材资料github项目地址链接 ————————————————————————————————————————————————————————— 不知道大家有没有打过飞机,喜不喜欢打飞机。当我第一次接触这个东西的时候,我的内心是被震撼到的。第一次接触打飞机的时候作者本人是身心愉悦的,因为周边的朋友都在打飞机, 每

最近面试Java后端开发的感受:如果就以平时项目经验来面试,通过估计很难,不信你来看看

在上周,我密集面试了若干位Java后端的候选人,工作经验在3到5年间。我的标准其实不复杂:第一能干活,第二Java基础要好,第三最好熟悉些分布式框架,我相信其它公司招初级开发时,应该也照着这个标准来面的。 我也知道,不少候选人能力其实不差,但面试时没准备或不会说,这样的人可能在进团队干活后确实能达到期望,但可能就无法通过面试,但面试官总是只根据面试情况来判断。 但现实情况是,大多数人可能面试前没准备,或准备方法不得当。要知道,我们平时干活更偏重于业务,不可能大量接触到算法,数据结构,底层代码这类面试必问

三个项目玩转深度学习(附1G源码)

从事大数据与人工智能开发与实践约十年,钱老师亲自见证了大数据行业的发展与人工智能的从冷到热。事实证明,计算机技术的发展,算力突破,海量数据,机器人技术等,开启了第四次工业革命的序章。深度学习图像分类一直是人工智能的经典任务,是智慧零售、安防、无人驾驶等机器视觉应用领域的核心技术之一,掌握图像分类技术是机器视觉学习的重中之重。针对现有线上学习的特点与实际需求,我们开发了人工智能案例实战系列课程。打造:以项目案例实践为驱动的课程学习方式,覆盖了智能零售,智慧交通等常见领域,通过基础学习、项目案例实践、社群答疑,三维立体的方式,打造最好的学习效果。

微信小程序开发实战之番茄时钟开发

微信小程序番茄时钟视频教程,本课程将带着各位学员开发一个小程序初级实战类项目,针对只看过官方文档而又无从下手的开发者来说,可以作为一个较好的练手项目,对于有小程序开发经验的开发者而言,可以更好加深对小程序各类组件和API 的理解,为更深层次高难度的项目做铺垫。

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