OpenGL 纹理 程序能运行,但是没结果

#include
#include
#ifdef _DEBUG
#include
#endif
#include
#include
#include
#include "imageloader.h"

// program
static GLuint program, textureId;
// width and height of window
static GLint width, height;
// degree of rotation
GLfloat angle = 0.0f;

//----------------------------------------------------
//
// Shader Source
//
static const char* vShaderSource = "#version 450 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 vpos;\n"
//"layout (location = 1) in vec4 vcolor;\n"
"layout (location = 1) in vec2 ptex;\n"
"layout (location = 2) uniform mat4 mvp;\n"
"out vec4 color;\n"
"out vec2 vtex;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = mvp * vec4(vpos,1.0f);\n"
//" color = vcolor;\n"
" vtex = ptex;\n"
"}\n";

static const char* fShaderSource = "#version 450 core\n"
//"in vec4 color;\n"
"in vec2 vtex;\n"
"uniform sampler2D tex;\n"
"out vec4 fcolor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" fcolor = texture(tex, vtex);\n"
"}\n";

//-----------------------------------------------------------
//
// vertices (position and color)
//
static const struct
{
float x, y, z;
}vertices[6] = {
// front
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f }
};
static const struct {
float x, y;
} texv[6] = {
{0.0f,1.0f},
{0.0f,0.0f},
{1.0f,0.0f},
{1.0f,0.0f},
{1.0f,1.0f},
{0.0f,1.0f}
};
static GLuint vt;

void Init_shader()
{
program = glCreateProgram();

GLuint vshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vshader, 1, &vShaderSource, NULL);
glCompileShader(vshader);

//------------------------------------------------------------------------------{
//check                                                                  
GLint compiled;
glGetShaderiv(vshader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {

#ifdef _DEBUG
GLsizei len;
glGetShaderiv(vshader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);

    GLchar* log = new GLchar[len + 1];
    glGetShaderInfoLog(vshader, len, &len, log);
    std::cerr << "1 Shader compilation failed: " << log << std::endl;
    delete[] log;

#endif
return;
}
//----------------------------------------------------------------------------}
glAttachShader(program, vshader);

GLuint fshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fshader, 1, &fShaderSource, NULL);
glCompileShader(fshader);
//---------------------------------------------------------------------------{
// check
glGetShaderiv(fshader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {

#ifdef _DEBUG
GLsizei len;
glGetShaderiv(fshader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);

    GLchar* log = new GLchar[len + 1];
    glGetShaderInfoLog(fshader, len, &len, log);
    std::cerr << "1 Shader compilation failed: " << log << std::endl;
    delete[] log;

#endif
return;
}
//--------------------------------------------------------------------------}
glAttachShader(program, fshader);

glLinkProgram(program);
//--------------------------------------------------------------------------{
// check
GLint linked;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (!linked)
{

#ifdef _DEBUG
GLsizei len;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);

    GLchar* log = new GLchar[len + 1];
    glGetProgramInfoLog(program, len, &len, log);
    std::cerr << "Shader linking failed: " << log << std::endl;
    delete[] log;

#endif
glDeleteShader(GL_VERTEX_SHADER);
glDeleteShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    return;
}
//----------------------------------------------------------------------------}

}

void Init_data()
{
glGenVertexArrays(1,&vt);
glBindVertexArray(vt);

GLuint vbuff;
glGenBuffers(1, &vbuff);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbuff);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 7, (void*)0);

Image* image = loadBMP("bird.bmp");
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->width, image->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);
delete image;

GLuint tbuff;
glGenBuffers(1, &tbuff);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tbuff);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texv), texv, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)0);

}

void Init_funcSet()
{
glViewport(0, 0, width, height);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);

}

void display()
{
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, (float)(width / height), 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View = glm::lookAt(
glm::vec3(4, 3, -3),
glm::vec3(0, 0, 0),
glm::vec3(0, 1, 0)
);
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 RotationMatrix = glm::eulerAngleY(angle);
glm::mat4 mvp = Projection * View * RotationMatrix * Model;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glUniformMatrix4fv(2, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
glBindVertexArray(vt);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glFlush();
glutSwapBuffers();
}

//------------------------------------
//
// Reshape window
//
void reshape(int x, int y)
{
glViewport(0, 0, x, y);
width = x;
height = y;
}

//---------------------------------------
//
// update function
//
void update(int value)
{
angle += 0.02f;
if (angle > 360) {
angle -= 360;
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(20, update, 0);
}

int main(int argc, char ** argv)
{

width = height = 500;
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(width, height);
glutCreateWindow("OpenGL");

if (glewInit())
{

#ifdef _DEBUG
std::cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << std::endl;
#endif
exit(EXIT_FAILURE);
}

Init_shader();
Init_funcSet();
Init_data();

glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(20, update, 0);
glutMainLoop();
//return 0; // never reach

}


1个回答

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抄袭、复制答案,以达到刷声望分或其他目的的行为,在CSDN问答是严格禁止的,一经发现立刻封号。是时候展现真正的技术了!
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start = (Button) findViewById(R.id.button1); start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { setContentView(gameView); } }); 二、 SRC/SFBameRenderer.java package com.gamewenli; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; public class SFBameRenderer implements Renderer { public Context context; private int[] textureids; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; //private ByteBuffer indexBuffer; //vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值. private float vertices[] ={ 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, }; //texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线 private float texture[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。 //private byte indices[] = { //0, 1, 2, //0, 2, 3 //}; public SFBameRenderer(Context context) { this.context = context; textureids = new int[1]; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); //indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); //indexBuffer.put(indices); //indexBuffer.position(0); //为正方形贴上纹理 //for (int i = 0; i < 1; i++) { textureBuffer.put(texture); //} textureBuffer.position(0); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置顶点和纹理 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer); // 绘制正方形 //int i = 1; //switch (i) { //case 0: // 生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 关闭顶点和纹理功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //} @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) (width) / height; // 设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 绿色背景 gl.glClearColor(0, 1, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用纹理映射 gl.glClearDepthf(1.0f); //深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 允许2D贴图,纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE); // 创建纹理 gl.glGenTextures(1, textureids, 0); // 绑定要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 线性滤波 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); } } } } class GLImage { public static Bitmap iBitmap; public static Bitmap close_Bitmap; public static void load(Resources resources) { iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall); } } 三、 RES/Androidmanifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gamewenli" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="SFGame"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>

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} // 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(6, texture_ID); for (int i = 0;i < 6;i++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[i]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[i], height[i], 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata[i]); free(imagedata[i]); } } void myDisplay(void) { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//投影矩阵 glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵,防止读取之前的矩阵。 gluPerspective(90, 540 / 480, 1, 20); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型视图矩阵 glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //视点矩阵 前三位分别是相机在世界的坐标,现在是z轴上的6个单位,假设物体离我们100个单位远或小于1个单位则观察不到。 //中间三位是物体原始坐标 //后面三位是相机以那边为正方向。假设这里为-1(与大小无关。正负).物体会以x轴倒过来 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glRotatef(angle, 1, 1.0f, 1); //围绕转 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启用点数组 glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices); //glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //启用颜色数组 //glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors); glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glPushMatrix(); //矩形进栈 //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[1]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[2]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[3]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[4]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f,-3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f,-3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[5]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void Update() { angle += 0.005f; if (angle > 360.0f) angle = 0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); //rgb格式,单缓存 glutInitWindowPosition(100, 100); //窗口初始坐标 glutInitWindowSize(540, 480); //窗口长宽 glutCreateWindow("openGL纹理"); init(); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&Update); glutMainLoop(); return 0; } GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height) { GLint total_bytes; GLubyte* pixels = 0; // 打开文件,如果失败,返回 FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; // 读取文件中图象的宽度和高度 fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(width, 4, 1, pFile); fread(height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 { GLint line_bytes = *width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * *height; } // 根据总像素字节数分配内存 pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } // 读取像素数据 if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } return pixels; free(pixels); }

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我按照网上的方法,下载了GLUT包,把包中的文件都放到了自己电脑相应的位置上,但是编译运行一个简单的openGl文件时,图像显示不出来,请问哪位高手能解决这个问题? ![CSDN移动问答][1] [1]: http://d.pcs.baidu.com/thumbnail/fbe716a0058a2de32e179ade2e45fd6b?fid=1091496173-250528-2192862797&time=1381993065&rt=pr&sign=FDTAR-DCb740ccc5511e5e8fedcff06b081203-v8/kKQQepwS/w4XU84CAaXa0i7E=&expires=8h&r=141023611&size=c10000_u10000&quality=100

opengl 纹理贴图代码 看不太懂

解释一下每一句的意思 可以知道大概在干什么 void grab(void) { FILE* pDummyFile; FILE* pWritingFile; GLubyte* pPixelData; //像素数据 GLubyte BMP_Header[BMP_Header_Length]; //图片标题 GLint i, j; GLint PixelDataLength;//像素数据长度 i = WinWidth * 3; while (i % 4 != 0) ++i; PixelDataLength = i * WinHeight; pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);//动态内存分配 if (pPixelData == 0) exit(0); pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb"); if (pDummyFile == 0) exit(0); pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb"); if (pWritingFile == 0) exit(0); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); glReadPixels(0, 0, WinWidth, WinHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData); fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile); fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET); i = WinWidth; j = WinHeight; fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile); fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END); fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile); fclose(pDummyFile); fclose(pWritingFile); free(pPixelData); } //power of two 二次幂 int power_of_two(int n) { if (n <= 0) return 0; return (n & (n - 1)) == 0; } //load texture function 加载纹理函数 GLuint load_texture(const char* file_name) { GLint width, height, total_bytes; GLubyte* pixels = 0; GLint last_texture_ID = 0; GLuint texture_ID = 0; FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(&width, 4, 1, pFile); fread(&height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); { GLint line_bytes = width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * height; } //{ pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } //if if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if { GLint max; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max); if (!power_of_two(width) || !power_of_two(height) || width > max || height > max) { const GLint new_width = 256; const GLint new_height = 256; GLint new_line_bytes, new_total_bytes; GLubyte* new_pixels = 0; new_line_bytes = new_width * 3; while (new_line_bytes % 4 != 0) ++new_line_bytes; new_total_bytes = new_line_bytes * new_height; new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes); if (new_pixels == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; }//if gluScaleImage(GL_RGB, width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels, new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels); free(pixels); pixels = new_pixels; width = new_width; height = new_height; }//if }//{ glGenTextures(1, &texture_ID); if (texture_ID == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); //设置放大和 缩小时所采用的过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //使超出的部分都取纹理边界的值 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID); free(pixels); return texture_ID; }

OpenGL加载字体纹理出错!!

OpenGL使用glTexSubImage2D和FreeType library生成的字体纹理显示出错,见下图,折磨了我半个月没找到原因,求大神解答!! ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201805/29/1527573523_553716.png)

集成显卡运行opengl程序,图像无法显示,求解答

各位大侠,我前几天写的显示图像的小程序,glsl的version是330,独显上运行正常,换到Intel(R) HD Graphics 4400 集显,图像显示不了,黑屏,但是画线标记部分是正常的,请问大侠们这是什么原因啊

请问如何将OpenGL中的纹理单元传递给片段着色器???

小白我最近在学习GLSL,绝对的菜鸟级别啊~ 今天遇到了一个问题,我用 *texture[1]* 在程序中存储了一个纹理,然后使用了下面两行代码将纹理传递给片段着色器,程序是可以运行的 *texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0);* 但是当我在程序中存储两个纹理以后,想要将两个纹理都传递到着色器时,应该怎么办啊??将上面代码中的‘0’换做‘texture[0]’也不管用啊,什么都不管用啊,glUniform究竟是怎么一回事啊?求大神指点~~T_T 附代码如下: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glew.h> #include <GL/glut.h> #include <glaux.h> #include "textfile.h" #include "printInfoLog.h" GLfloat LightAmbient0[]= {1, 1, 1, 1.0f }; GLfloat LightDiffuse0[]= {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat LightSpecular0[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloat LightPosition0[]= {3.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f }; GLfloat MaterialAmbient[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialDiffuse[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0f}; GLfloat MaterialSpecular[] ={0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialSe = 64.0f; GLUquadricObj *quadratic; GLuint texture[2]; // 存储一个纹理 GLint texUnitLoc,l3dUnitLoc; float a = 0.0f; GLuint v,f,p; float t = 0; GLint loc; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } if (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/1.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[1]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data); } if (TextureImage[1]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[1]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[1]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[1]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status } void changeSize(int w, int h) { float ratio = 1.0* w / h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, w, h); gluPerspective(45,ratio,1,100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, LightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition0); glEnable(GL_LIGHT0); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, MaterialAmbient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, MaterialSpecular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS, MaterialSe); quadratic=gluNewQuadric(); gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); LoadGLTextures(); // 调用纹理载入子例程 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 } void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,-1.0, 0.0f,1.0f,0.0f); a += 0.35f; if(a > 360) a -= 360.0f; glRotatef(a, 0, 1, 0); glRotatef(0, 1, 0, 0); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); gluSphere(quadratic, 1, 32, 16); t+=0.01; glutPostRedisplay(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char **argv) { void setShaders(); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutCreateWindow("GLSL DEMO"); init(); glutDisplayFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); glewInit(); if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0")) printf("Ready for OpenGL 2.0\n"); else { printf("OpenGL 2.0 not supported\n"); exit(1); } setShaders(); texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0); //l3dUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "l3d"); //glUniform1i(l3dUnitLoc, texture[1]); glutMainLoop(); return 0; } void setShaders() { char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL; v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); vs = textFileRead("vs.txt"); fs = textFileRead("fs.txt"); const char * vv = vs; const char * ff = fs; glShaderSource(v, 1, &vv,NULL); glShaderSource(f, 1, &ff,NULL); free(vs);free(fs); glCompileShader(v); glCompileShader(f); printShaderInfoLog(v); printShaderInfoLog(f); p = glCreateProgram(); glAttachShader(p,v); glAttachShader(p,f); glLinkProgram(p); printProgramInfoLog(p); glUseProgram(p); //将p改为0表示使用固定的管线 }

为什么我的win32+opengl纹理贴图是图形是空白的

#include"utils.h" unsigned char * DecodeBMP(unsigned char *bmpFileData,int&width,int&height) { if(0x4D42==*(unsigned short*)bmpFileData) { int pixeiDataOffset=*((int*)(bmpFileData+10)); width=*((int*)(bmpFileData+18)); height=*((int*)(bmpFileData+22)); unsigned char*pixelData=bmpFileData+pixeiDataOffset;//像素块的起始位置 for(int i=0;i<width*height*3;i+=3) { unsigned char temp=pixelData[i]; pixelData[i]=pixelData[i+2]; pixelData[i+2]=temp; } return pixelData; } return nullptr; } GLuint CreateTexture2D(unsigned char *pixelData,int width,int height,GLenum type) { GLuint texture; glGenTextures(1,&texture);//第一个表示申请一个纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);//对当前纹理对象进行指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData); //最后一个参数是 你的纹理在哪 此时纹理对象就已经生成了 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);//最后将当前纹理设置成为0号纹理以免后面的操作对texture纹理造成影响 不想再被修改 return texture; } GLuint CreateTexture2DFromBMP(const char *bmpPath) { int nFileSize=0; unsigned char *bmpFileContent=LoadFileContent(bmpPath,nFileSize); if(bmpFileContent==nullptr) { return 0; } int bmpWidth=0,bmpHeight=0; unsigned char *pixelData=DecodeBMP(bmpFileContent,bmpWidth,bmpHeight); if(bmpWidth==0) { delete bmpFileContent; return 0; } GLuint texture=CreateTexture2D(pixelData,bmpWidth,bmpHeight,GL_RGB); delete bmpFileContent; return texture; } ``` #include"scene.h" #include"utils.h" GLuint texture; void Init() { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); int nFileSize =0; unsigned char *bmpFileContent=LoadFileContent("Res/test.bmp",nFileSize); int bmpWidth=0,bmpHeight=0; unsigned char *pixelData=DecodeBMP(bmpFileContent,bmpWidth,bmpHeight); texture=CreateTexture2D(pixelData,bmpWidth,bmpHeight,GL_RGB); } void Draw() { glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.0,1.0,1.0); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-0.1f,-0.1f,-0.4f); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(0.1f,-0.1f,-0.4f); glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(0.1f,0.1f,-0.4f); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(-0.1f,0.1f,-0.4f); glEnd(); } ```

OpenGL纹理设置过滤器和环绕模式的疑惑

最近在学习《OpenGL超级宝典》,关于纹理这个地方一直不太理解。就是为每个纹理对象进行绑定之后,为什么在设置过滤器和环绕模式的时候,会多次调用 glTexParameteri函数,一直很困惑? for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE__COUNT; iLoop++) { // Bind to next texture object glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]); // Load texture, set filter and wrap modes pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat); // Load texture, set filter and wrap modes glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Don't need original texture data any more free(pBytes); }

opengl字符纹理的问题

为甚么使用下面的函数制作的字符纹理显示不了 #define FONT_SIZE 64 #define TEXTURE_SIZE FONT_SIZE GLuint drawChar_To_Texture(const char* s) { wchar_t w; HDC hDC = wglGetCurrentDC(); // 选择字体字号、颜色 // 不指定字体名字,操作系统提供默认字体 // 设置颜色为白色 selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, ""); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 转化为宽字符 MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, &w, 1); // 计算绘制的位置 { int width, x, y; GetCharWidth32W(hDC, w, w, &width); // 取得字符的宽度 x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2; y = FONT_SIZE / 8; glWindowPos2iARB(x, y); // 一个扩展函数 } // 绘制字符 // 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭 // 以保证能够绘制出白色的字符 { GLuint list = glGenLists(1); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_FOG); glDisable(GL_TEXTURE_2D); wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list); glCallList(list); glDeleteLists(list, 1); } // 复制字符像素到纹理 // 注意纹理的格式 // 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4 // 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间 // GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位 { GLuint texID; glGenTextures(1, &texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4, 0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); return texID; } }

OpenGL通过FBO渲染到纹理—错误的显示与正常的纹理

<div class="post-text" itemprop="text"> <p>off-screen rendering to a texture-bound offscreen framebuffer object should be so trivial but I'm having a problem I cannot wrap my head around.</p> <p>My full sample program (2D only for now!) is here:</p> <p><a href="http://pastebin.com/hSvXzhJT" rel="noreferrer">http://pastebin.com/hSvXzhJT</a></p> <p>See below for some descriptions.</p> <p>I'm creating an rgba texture object 512x512, bind it to an FBO. No depth or other render buffers are needed at this point, strictly 2D.</p> <p>The following extremely simple shaders render to this texture:</p> <p>Vertex shader:</p> <pre><code>varying vec2 vPos; attribute vec2 aPos; void main (void) { vPos = (aPos + 1) / 2; gl_Position = vec4(aPos, 0.0, 1.0); } </code></pre> <p>In aPos this just gets a VBO containing 4 xy coords for a quad (-1, -1 :: 1, -1 :: 1, 1 :: -1, 1)</p> <p>So although the framebuffer resolution should theoretically by 512x512 obviously the shader renders its "texture" onto a "full-(off)screen quad", following GLs -1..1 coords paradigm.</p> <p>Fragment shader:</p> <pre><code>varying vec2 vPos; void main (void) { gl_FragColor = vec4(0.25, vPos, 1); } </code></pre> <p>So it sets a fully opaque color with red fixed at 0.25 and green/blue depending on x/y anywhere between 0 and 1.</p> <p>At this point my assumption is that a 512x512 texture is rendered showing only the -1..1 full-(off)screen quad, fragment-shaded for green/blue from 0..1.</p> <p>So this is my off-screen setup. On-screen, I have another real visible full-screen quad with 4 xyz coords { -1, -1, 1 ::: 1, -1, 1 ::: 1, 1, 1 ::: -1, 1, 1 }. Again, for now this is 2D so no matrices and so z is always 1.</p> <p>This quad is drawn by a different shader, simply rendering a given texture, text-book GL-101 style. In my sample program linked above I have a simple boolean toggle doRtt, when this is false (the default), render-to-texture is not performed at all and this shader simply shows uses texture.jpg from the current directory.</p> <p>This doRtt=false mode shows that the second on-screen quad-renderer is "correct" for my current requirements and performs the texturing as I want it to: repeated twice vertically and twice horizontally (later will be clamped, repeat is just for testing here), otherwise scaling with NO texture filtering or mipmapping.</p> <p>So no matter how the window (and thus view port) is resized, we always see a full-screen quad with a single texture repeated twice horizontally, twice vertically.</p> <p>Now, with doRtt=true, the second shader still does its job but the texture is never fully correctly scaled -- or drawn, this I'm not sure since unfortunately we can't just say "hey gl save this FBO to disk for debugging purposes".</p> <p>The RTT shader DOES perform some partial rendering (or maybe a full one, again can't be sure what's happening off-screen...) Especially when you resize the viewport a lot smaller than the default size you see the breaks between the texture repeats, and not all colors to be expected from our very simple RTT fragment shader are indeed shown.</p> <p>(A) either: the 512x512 texture is created correctly but not mapped correctly by my code (but then why is with doRtt=false any given texture.jpg file using the exact same simple textured-quad-shader showing just fine?)</p> <p>(B) or: the 512x512 texture is not rendered correctly and somehow the rtt frag shader changes its output depending on the window resolution -- but why? The off-screen quad is always at -1..1 for x and y, the vertex shader always maps this to fragment coords 0..1, the RTT texture always stays at 512x512 for this simple test!</p> <p>Note, BOTH the off-screen quad AND the on-screen quad never change their coords and are always "full-screen" (-1..1 in both dimensions).</p> <p>Again, this should be so simple. What on earth am I missing?</p> <p>Specs: OpenGL 4.2 (but the code doesn't need any 4.2 features obviously!), Nvidia Quadro 5010M, openSuse 12.1 64bit, Golang Weekly 22-Feb-2012.</p> </div>

关于opengl管理纹理对象的问题

蓝宝书上生成三个mip贴图的代码如下: for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE-COUNT; iLoop++) { // Bind to next texture object glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]); // Load texture, set filter and wrap modes pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat); // Load texture, set filter and wrap modes glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Don't need original texture data any more free(pBytes); } 示例代码通过不断的调用 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i])来使用这三个纹理对像。我想知道这三个纹理对象是如何管理的。是在GL_TEXTURE_2D这个变量中分别储存多个纹理,并通过纹理对象名来调用的吗?

opengl +qt 显示图像 和 文本 纹理贴图 显示文本

1.利用opengl对图片进行显示,点击图片画出一个角度,角度的线可以显示,但是角度的数字没有显示。我把文本的代码单独放到控制台显示,显示是正常的,所以推断可能是图片的纹理 对文本的显示造成了干扰,哪些代码影响到了。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201906/20/1561032261_180148.jpg) 具体代码如下: 1> 图像关键代码: QImage GlImage = mpCurQImg->convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888); glGenTextures(TEXTURE_SIZE,&m_TextureIndex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GlImage.width(), GlImage.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GlImage.bits() ); glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glBegin( GL_QUADS ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[3],0); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[3],0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPopMatrix(); ``` ``` 2>角度的数值显示代码: DrawStringInfo(QString * str,QPointF pt) glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glDisable(GL_DEPTH_TEST); QByteArray ba = str->toLatin1(); const char*ch = "test"; glRasterPos2f(0.0f,0.0f);//测试放在中央 static int isFirstCall = 1; static GLuint lists; if (isFirstCall) { isFirstCall = 0; lists = glGenLists(MAX_CHAR); wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); } for (; *ch != '\0'; ++ch) { glCallList(lists + *ch); } glEnable(GL_DEPTH_TEST);

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csma/ca和csma/cd的matlab仿真源代码带有详细的注释,载波侦听,随意设置节点数,带有炫酷的图形展示效果。

Java基础知识面试题(2020最新版)

文章目录Java概述何为编程什么是Javajdk1.5之后的三大版本JVM、JRE和JDK的关系什么是跨平台性?原理是什么Java语言有哪些特点什么是字节码?采用字节码的最大好处是什么什么是Java程序的主类?应用程序和小程序的主类有何不同?Java应用程序与小程序之间有那些差别?Java和C++的区别Oracle JDK 和 OpenJDK 的对比基础语法数据类型Java有哪些数据类型switc...

软件测试入门、SQL、性能测试、测试管理工具

软件测试2小时入门,让您快速了解软件测试基本知识,有系统的了解; SQL一小时,让您快速理解和掌握SQL基本语法 jmeter性能测试 ,让您快速了解主流来源性能测试工具jmeter 测试管理工具-禅道,让您快速学会禅道的使用,学会测试项目、用例、缺陷的管理、

pokemmo的资源

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三个项目玩转深度学习(附1G源码)

从事大数据与人工智能开发与实践约十年,钱老师亲自见证了大数据行业的发展与人工智能的从冷到热。事实证明,计算机技术的发展,算力突破,海量数据,机器人技术等,开启了第四次工业革命的序章。深度学习图像分类一直是人工智能的经典任务,是智慧零售、安防、无人驾驶等机器视觉应用领域的核心技术之一,掌握图像分类技术是机器视觉学习的重中之重。针对现有线上学习的特点与实际需求,我们开发了人工智能案例实战系列课程。打造:以项目案例实践为驱动的课程学习方式,覆盖了智能零售,智慧交通等常见领域,通过基础学习、项目案例实践、社群答疑,三维立体的方式,打造最好的学习效果。

无线通信中的智能天线:IS-95和第3代CDMA应用_.pdf

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设计模式(JAVA语言实现)--20种设计模式附带源码

课程亮点: 课程培训详细的笔记以及实例代码,让学员开始掌握设计模式知识点 课程内容: 工厂模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式、原型模型、代理模式、单例模式、适配器模式 策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式 课程特色: 笔记设计模式,用笔记串连所有知识点,让学员从一点一滴积累,学习过程无压力 笔记标题采用关键字标识法,帮助学员更加容易记住知识点 笔记以超链接形式让知识点关联起来,形式知识体系 采用先概念后实例再应用方式,知识点深入浅出 提供授课内容笔记作为课后复习以及工作备查工具 部分图表(电脑PC端查看):

Java8零基础入门视频教程

这门课程基于主流的java8平台,由浅入深的详细讲解了java SE的开发技术,可以使java方向的入门学员,快速扎实的掌握java开发技术!

玩转Linux:常用命令实例指南

人工智能、物联网、大数据时代,Linux正有着一统天下的趋势,几乎每个程序员岗位,都要求掌握Linux。本课程零基础也能轻松入门。 本课程以简洁易懂的语言手把手教你系统掌握日常所需的Linux知识,每个知识点都会配合案例实战让你融汇贯通。课程通俗易懂,简洁流畅,适合0基础以及对Linux掌握不熟练的人学习; 【限时福利】 1)购课后按提示添加小助手,进答疑群,还可获得价值300元的编程大礼包! 2)本月购买此套餐加入老师答疑交流群,可参加老师的免费分享活动,学习最新技术项目经验。 --------------------------------------------------------------- 29元=掌握Linux必修知识+社群答疑+讲师社群分享会+700元编程礼包。 &nbsp;

极简JAVA学习营第四期(报名以后加助教微信:eduxy-1)

想学好JAVA必须要报两万的培训班吗? Java大神勿入 如果你: 零基础想学JAVA却不知道从何入手 看了一堆书和视频却还是连JAVA的环境都搭建不起来 囊中羞涩面对两万起的JAVA培训班不忍直视 在职没有每天大块的时间专门学习JAVA 那么恭喜你找到组织了,在这里有: 1. 一群志同道合立志学好JAVA的同学一起学习讨论JAVA 2. 灵活机动的学习时间完成特定学习任务+每日编程实战练习 3. 热心助人的助教和讲师及时帮你解决问题,不按时完成作业小心助教老师的家访哦 上一张图看看前辈的感悟: &nbsp; &nbsp; 大家一定迫不及待想知道什么是极简JAVA学习营了吧,下面就来给大家说道说道: 什么是极简JAVA学习营? 1. 针对Java小白或者初级Java学习者; 2. 利用9天时间,每天1个小时时间; 3.通过 每日作业 / 组队PK / 助教答疑 / 实战编程 / 项目答辩 / 社群讨论 / 趣味知识抢答等方式让学员爱上学习编程 , 最终实现能独立开发一个基于控制台的‘库存管理系统’ 的学习模式 极简JAVA学习营是怎么学习的? &nbsp; 如何报名? 只要购买了极简JAVA一:JAVA入门就算报名成功! &nbsp;本期为第四期极简JAVA学习营,我们来看看往期学员的学习状态: 作业看这里~ &nbsp; 助教的作业报告是不是很专业 不交作业打屁屁 助教答疑是不是很用心 &nbsp; 有奖抢答大家玩的很嗨啊 &nbsp; &nbsp; 项目答辩终于开始啦 &nbsp; 优秀者的获奖感言 &nbsp; 这是答辩项目的效果 &nbsp; &nbsp; 这么细致的服务,这么好的氛围,这样的学习效果,需要多少钱呢? 不要1999,不要199,不要99,只要9.9 是的你没听错,只要9.9以上所有就都属于你了 如果你: 1、&nbsp;想学JAVA没有基础 2、&nbsp;想学JAVA没有整块的时间 3、&nbsp;想学JAVA没有足够的预算 还等什么?赶紧报名吧,抓紧抢位,本期只招300人,错过只有等时间待定的下一期了 &nbsp; 报名请加小助手微信:eduxy-1 &nbsp; &nbsp;

Python数据清洗实战入门

本次课程主要以真实的电商数据为基础,通过Python详细的介绍了数据分析中的数据清洗阶段各种技巧和方法。

董付国老师Python全栈学习优惠套餐

购买套餐的朋友可以关注微信公众号“Python小屋”,上传付款截图,然后领取董老师任意图书1本。

linux下利用/proc进行进程树的打印

在linux下利用c语言实现的进程树的打印,主要通过/proc下的目录中的进程文件,获取status中的进程信息内容,然后利用递归实现进程树的打印

MySQL数据库面试题(2020最新版)

文章目录数据库基础知识为什么要使用数据库什么是SQL?什么是MySQL?数据库三大范式是什么mysql有关权限的表都有哪几个MySQL的binlog有有几种录入格式?分别有什么区别?数据类型mysql有哪些数据类型引擎MySQL存储引擎MyISAM与InnoDB区别MyISAM索引与InnoDB索引的区别?InnoDB引擎的4大特性存储引擎选择索引什么是索引?索引有哪些优缺点?索引使用场景(重点)...

HoloLens2开发入门教程

本课程为HoloLens2开发入门教程,讲解部署开发环境,安装VS2019,Unity版本,Windows SDK,创建Unity项目,讲解如何使用MRTK,编辑器模拟手势交互,打包VS工程并编译部署应用到HoloLens上等。

150讲轻松搞定Python网络爬虫

【为什么学爬虫?】 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1、爬虫入手容易,但是深入较难,如何写出高效率的爬虫,如何写出灵活性高可扩展的爬虫都是一项技术活。另外在爬虫过程中,经常容易遇到被反爬虫,比如字体反爬、IP识别、验证码等,如何层层攻克难点拿到想要的数据,这门课程,你都能学到! &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;2、如果是作为一个其他行业的开发者,比如app开发,web开发,学习爬虫能让你加强对技术的认知,能够开发出更加安全的软件和网站 【课程设计】 一个完整的爬虫程序,无论大小,总体来说可以分成三个步骤,分别是: 网络请求:模拟浏览器的行为从网上抓取数据。 数据解析:将请求下来的数据进行过滤,提取我们想要的数据。 数据存储:将提取到的数据存储到硬盘或者内存中。比如用mysql数据库或者redis等。 那么本课程也是按照这几个步骤循序渐进的进行讲解,带领学生完整的掌握每个步骤的技术。另外,因为爬虫的多样性,在爬取的过程中可能会发生被反爬、效率低下等。因此我们又增加了两个章节用来提高爬虫程序的灵活性,分别是: 爬虫进阶:包括IP代理,多线程爬虫,图形验证码识别、JS加密解密、动态网页爬虫、字体反爬识别等。 Scrapy和分布式爬虫:Scrapy框架、Scrapy-redis组件、分布式爬虫等。 通过爬虫进阶的知识点我们能应付大量的反爬网站,而Scrapy框架作为一个专业的爬虫框架,使用他可以快速提高我们编写爬虫程序的效率和速度。另外如果一台机器不能满足你的需求,我们可以用分布式爬虫让多台机器帮助你快速爬取数据。 &nbsp; 从基础爬虫到商业化应用爬虫,本套课程满足您的所有需求! 【课程服务】 专属付费社群+每周三讨论会+1v1答疑

MySQL 8.0.19安装教程(windows 64位)

话不多说直接开干 目录 1-先去官网下载点击的MySQL的下载​ 2-配置初始化的my.ini文件的文件 3-初始化MySQL 4-安装MySQL服务 + 启动MySQL 服务 5-连接MySQL + 修改密码 先去官网下载点击的MySQL的下载 下载完成后解压 解压完是这个样子 配置初始化的my.ini文件的文件 ...

Python数据挖掘简易入门

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 本课程为Python数据挖掘方向的入门课程,课程主要以真实数据为基础,详细介绍数据挖掘入门的流程和使用Python实现pandas与numpy在数据挖掘方向的运用,并深入学习如何运用scikit-learn调用常用的数据挖掘算法解决数据挖掘问题,为进一步深入学习数据挖掘打下扎实的基础。

深度学习原理+项目实战+算法详解+主流框架(套餐)

深度学习系列课程从深度学习基础知识点开始讲解一步步进入神经网络的世界再到卷积和递归神经网络,详解各大经典网络架构。实战部分选择当下最火爆深度学习框架PyTorch与Tensorflow/Keras,全程实战演示框架核心使用与建模方法。项目实战部分选择计算机视觉与自然语言处理领域经典项目,从零开始详解算法原理,debug模式逐行代码解读。适合准备就业和转行的同学们加入学习! 建议按照下列课程顺序来进行学习 (1)掌握深度学习必备经典网络架构 (2)深度框架实战方法 (3)计算机视觉与自然语言处理项目实战。(按照课程排列顺序即可)

网络工程师小白入门--【思科CCNA、华为HCNA等网络工程师认证】

本课程适合CCNA或HCNA网络小白同志,高手请绕道,可以直接学习进价课程。通过本预科课程的学习,为学习网络工程师、思科CCNA、华为HCNA这些认证打下坚实的基础! 重要!思科认证2020年2月24日起,已启用新版认证和考试,包括题库都会更新,由于疫情原因,请关注官网和本地考点信息。题库网络上很容易下载到。

Ubuntu18.04安装教程

Ubuntu18.04.1安装一、准备工作1.下载Ubuntu18.04.1 LTS2.制作U盘启动盘3.准备 Ubuntu18.04.1 的硬盘空间二、安装Ubuntu18.04.1三、安装后的一些工作1.安装输入法2.更换软件源四、双系统如何卸载Ubuntu18.04.1新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列...

sql语句 异常 Err] 1064 - You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your

在我们开发的工程中,有时候会报 [Err] 1064 - You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near ------ 这种异常 不用多想,肯定是我们的sql语句出现问题,下面...

西南交通大学新秀杯数学建模试题

题目比较难,如果符合大家的口味欢迎大家下载哈,提高你的思维想象能力

Windows版YOLOv4目标检测实战:训练自己的数据集

课程演示环境:Windows10; cuda 10.2; cudnn7.6.5; Python3.7; VisualStudio2019; OpenCV3.4 需要学习ubuntu系统上YOLOv4的同学请前往:《YOLOv4目标检测实战:训练自己的数据集》 课程链接:https://edu.csdn.net/course/detail/28745 YOLOv4来了!速度和精度双提升! 与 YOLOv3 相比,新版本的 AP (精度)和 FPS (每秒帧率)分别提高了 10% 和 12%。 YOLO系列是基于深度学习的端到端实时目标检测方法。本课程将手把手地教大家使用labelImg标注和使用YOLOv4训练自己的数据集。课程实战分为两个项目:单目标检测(足球目标检测)和多目标检测(足球和梅西同时检测)。 本课程的YOLOv4使用AlexyAB/darknet,在Windows系统上做项目演示。包括:安装软件环境、安装YOLOv4、标注自己的数据集、整理自己的数据集、修改配置文件、训练自己的数据集、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算)和先验框聚类分析。还将介绍改善YOLOv4目标检测性能的技巧。 除本课程《Windows版YOLOv4目标检测实战:训练自己的数据集》外,本人将推出有关YOLOv4目标检测的系列课程。请持续关注该系列的其它视频课程,包括: 《Windows版YOLOv4目标检测实战:人脸口罩佩戴检测》 《Windows版YOLOv4目标检测实战:中国交通标志识别》 《Windows版YOLOv4目标检测:原理与源码解析》

Spring Boot -01- 快速入门篇(图文教程)

Spring Boot -01- 快速入门篇 今天开始不断整理 Spring Boot 2.0 版本学习笔记,大家可以在博客看到我的笔记,然后大家想看视频课程也可以到【慕课网】手机 app,去找【Spring Boot 2.0 深度实践】的课程,令人开心的是,课程完全免费! 什么是 Spring Boot? Spring Boot 是由 Pivotal 团队提供的全新框架。Spring Boot...

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