unity shader 屏幕后处理

各位老师好,有个关于shader的问题想请教下,我弄了一个屏幕后处理的特效,在onRenderimage里调用graphics.bilt(src,dest,mat)为整个屏幕内物体描边,mat是带上描边shader的材质球 。现在想为另外一个单独物体进行描边(就是想让这个物体单独运行一次描边shader),我查询了好久,好像graphics.drawmesh可以达到这种效果,但是不知道具体操作,求指教

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这几天在学shader的时候,想到一个问题,我有两张纹理图,一张是主纹理(1024*512),一张是局部纹理(256*128),局部纹理在主纹理的中心, 我已经将它们混合了,但发现了一个问题,由于局部纹理太小,导致它会被拉伸,我想到一个解决方案就是将局部纹理分辨率设置成主纹理一样的分辨率, 多余的设置成透明后混合,也可以达到效果。但我不想放弃另一种思路,就是直接将纹理混合,在shader 中限制其显示区域,奈何能力不够,网上也找不到类似 资料,只能来这试试![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201803/05/1520218412_400185.png)

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You can use the script __TCP2_CameraDepth__ for this.)] [TCP2HeaderHelp(BASE, Base Properties)] //TOONY COLORS _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.6,0.6,0.6,1.0) _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.3,0.3,0.3,1.0) //DIFFUSE _MainTex ("Main Texture (RGB)", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] //TOONY COLORS RAMP _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0,1)) = 0.5 _RampSmooth ("Ramp Smoothing", Range(0.001,1)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(WATER)] _Color ("Water Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0) [Header(Foam)] _FoamSpread ("Foam Spread", Range(0.01,5)) = 2 _FoamStrength ("Foam Strength", Range(0.01,1)) = 0.8 _FoamColor ("Foam Color (RGB) Opacity (A)", Color) = (0.9,0.9,0.9,1.0) [NoScaleOffset] _FoamTex ("Foam (RGB)", 2D) = "white" {} _FoamSmooth ("Foam Smoothness", Range(0,0.5)) = 0.02 _FoamSpeed ("Foam Speed", Vector) = (2,2,2,2) [Header(Waves Normal Map)] [TCP2HelpBox(Info,There are two normal maps blended. The tiling offsets affect each map uniformly.)] _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} [PowerSlider(2.0)] _BumpScale ("Normal Scale", Range(0.01,2)) = 1.0 _BumpSpeed ("Normal Speed", Vector) = (0.2,0.2,0.3,0.3) _NormalDepthInfluence ("Depth/Reflection Influence", Range(0,1)) = 0.5 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(SPECULAR, Specular)] //SPECULAR _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess ("Roughness", Range(0.0,10)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(REFLECTION, Reflection)] //REFLECTION _ReflStrength ("Reflection Strength", Range(0,1)) = 1 [HideInInspector] _ReflectionTex ("Planar Reflection RenderTexture", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(RIM, Rim)] //RIM LIGHT _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8,0.8,0.8,0.6) _RimMin ("Rim Min", Range(0,1)) = 0.5 _RimMax ("Rim Max", Range(0,1)) = 1.0 [TCP2Separator] //Avoid compile error if the properties are ending with a drawer [HideInInspector] __dummy__ ("unused", Float) = 0 } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf ToonyColorsWater keepalpha vertex:vert nolightmap #pragma target 3.0 //================================================================ // VARIABLES fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; half _BumpScale; half4 _BumpSpeed; half _NormalDepthInfluence; sampler2D_float _CameraDepthTexture; half4 _FoamSpeed; half _FoamSpread; half _FoamStrength; sampler2D _FoamTex; fixed4 _FoamColor; half _FoamSmooth; fixed4 _RimColor; fixed _RimMin; fixed _RimMax; half _ReflStrength; sampler2D _ReflectionTex; struct Input { half2 texcoord; half2 bump_texcoord; half3 viewDir; float4 sPos; }; //================================================================ // CUSTOM LIGHTING //Lighting-related variables half4 _HColor; half4 _SColor; half _RampThreshold; half _RampSmooth; fixed _Shininess; //Custom SurfaceOutput struct SurfaceOutputWater { half atten; fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed3 Emission; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; }; inline half4 LightingToonyColorsWater (inout SurfaceOutputWater s, half3 viewDir, UnityGI gi) { half3 lightDir = gi.light.dir; #if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) half3 lightColor = _LightColor0.rgb; half atten = s.atten; #else half3 lightColor = gi.light.color.rgb; half atten = 1; #endif s.Normal = normalize(s.Normal); fixed ndl = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); #define NDL ndl #define RAMP_THRESHOLD _RampThreshold #define RAMP_SMOOTH _RampSmooth fixed3 ramp = smoothstep(RAMP_THRESHOLD - RAMP_SMOOTH*0.5, RAMP_THRESHOLD + RAMP_SMOOTH*0.5, NDL); #if !(POINT) && !(SPOT) ramp *= atten; #endif #if !defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) _SColor = fixed4(0,0,0,1); #endif _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a); //Shadows intensity through alpha ramp = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp); fixed4 c; c.rgb = s.Albedo * lightColor.rgb * ramp; c.a = s.Alpha; //Specular half3 h = normalize(lightDir + viewDir); float ndh = max(0, dot (s.Normal, h)); float spec = pow(ndh, s.Specular*128.0) * s.Gloss * 2.0; spec *= atten; c.rgb += lightColor.rgb * _SpecColor.rgb * spec; #ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse; #endif return c; } void LightingToonyColorsWater_GI(inout SurfaceOutputWater s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi) { gi = UnityGlobalIllumination(data, 1.0, s.Normal); gi.light.color = _LightColor0.rgb; //remove attenuation s.atten = data.atten; //transfer attenuation to lighting function } //================================================================ // VERTEX FUNCTION struct appdata_tcp2 { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; float4 texcoord2 : TEXCOORD2; float4 tangent : TANGENT; }; #define TIME (_Time.y) void vert(inout appdata_tcp2 v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); //Main texture UVs float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; half2 mainTexcoords = worldPos.xz * 0.1; o.texcoord.xy = TRANSFORM_TEX(mainTexcoords.xy, _MainTex); o.bump_texcoord = mainTexcoords.xy + TIME.xx * _BumpSpeed.xy * 0.1; float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.sPos = ComputeScreenPos(pos); COMPUTE_EYEDEPTH(o.sPos.z); } //================================================================ // SURFACE FUNCTION void surf(Input IN, inout SurfaceOutputWater o) { half3 normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.xx), _BumpScale).rgb; half3 normal2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.yy + TIME.xx * _BumpSpeed.zw * 0.1), _BumpScale).rgb; normal = (normal+normal2)/2; o.Normal = normal; IN.sPos.xy += normal.rg * _NormalDepthInfluence; half ndv = dot(IN.viewDir, normal); fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord.xy); float sceneZ = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); if(unity_OrthoParams.w > 0) { //orthographic camera #if defined(UNITY_REVERSED_Z) sceneZ = 1.0f - sceneZ; #endif sceneZ = (sceneZ * _ProjectionParams.z) + _ProjectionParams.y; } else //perspective camera sceneZ = LinearEyeDepth(sceneZ); float partZ = IN.sPos.z; float depthDiff = (sceneZ - partZ); //Depth-based foam half2 foamUV = IN.texcoord.xy; foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.xy*0.05; fixed4 foam = tex2D(_FoamTex, foamUV); foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.zw*0.05; fixed4 foam2 = tex2D(_FoamTex, foamUV); foam = (foam + foam2) / 2; float foamDepth = saturate(_FoamSpread * depthDiff); half foamTerm = (smoothstep(foam.r - _FoamSmooth, foam.r + _FoamSmooth, saturate(_FoamStrength - foamDepth)) * saturate(1 - foamDepth)) * _FoamColor.a; o.Albedo = lerp(mainTex.rgb * _Color.rgb, _FoamColor.rgb, foamTerm); o.Alpha = mainTex.a * _Color.a; o.Alpha = lerp(o.Alpha, _FoamColor.a, foamTerm); //Specular o.Gloss = 1; o.Specular = _Shininess; //Rim half3 rim = smoothstep(_RimMax, _RimMin, 1-Pow4(1-ndv)) * _RimColor.rgb * _RimColor.a; o.Emission += rim.rgb; fixed4 reflColor = tex2Dproj(_ReflectionTex, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); o.Emission += reflColor.rgb * _ReflStrength; } ENDCG } //Fallback "Diffuse" CustomEditor "TCP2_MaterialInspector_SG" } ```

UnityShader中下面的uv怎么计算?

红色框里计算的是两点之间的模长,即求两点间的距离。但是tmpUV并不是一个点呀。 怎么回事呢? ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201810/29/1540795170_310243.png)

unity3d中加入shader后材质球的颜色变为黑色的问题

我想在unity中给cube添加轮廓线,从某个帖子中得知shader可以实现,还给了一段shader的代码,但是只要给材质球挂载上这个shader,轮廓是有了,但是材质球会变成黑色。麻烦各位大神给看看,是不是这个shader哪里写的有问题 ``` Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { //定义材质的颜色为白色 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //定义材质的轮廓线为黑色 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) //改变这个能改变轮廓边的颜色 //定义线宽 _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001 //改变这个能改变轮廓边的粗细 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 color : COLOR; }; uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata v) { // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; o.color = _OutlineColor; return o; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } // note that a vertex shader is specified here but its using the one above Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Off ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // alpha not used // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; } ENDCG } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Front ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 ENDCG SetTexture [_MainTex] { combine primary } } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } Fallback "Diffuse" } ``` ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201610/26/1477449766_40855.png)

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面试阿里p7,被按在地上摩擦,鬼知道我经历了什么?

面试阿里p7被问到的问题(当时我只知道第一个):@Conditional是做什么的?@Conditional多个条件是什么逻辑关系?条件判断在什么时候执...

Python爬虫,高清美图我全都要(彼岸桌面壁纸)

爬取彼岸桌面网站较为简单,用到了requests、lxml、Beautiful Soup4

差点跪了...

最近微信又搞出了一个大利器,甚至都上了热搜,当然消息最敏捷的自媒体人,纷纷都开通了自己的视频号。01 视频号是什么呢?视频号是微信体系内的短视频,它不同...

面试了一个 31 岁程序员,让我有所触动,30岁以上的程序员该何去何从?

最近面试了一个31岁8年经验的程序猿,让我有点感慨,大龄程序猿该何去何从。

Vue回炉重造之router路由(更新中)

你好,我是Vam的金豆之路,可以叫我豆哥。2019年年度博客之星、技术领域博客专家。主要领域:前端开发。我的微信是 maomin9761,有什么疑问可以加我哦,自己创建了一个微信技术交流群,可以加我邀请你一起交流学习。最后自己也创建了一个微信公众号,里面的文章是我自己精挑细选的文章,主要介绍各种IT新技术。欢迎关注哦,微信搜索:臻美IT,等你来。 欢迎阅读本博文,本博文主要讲述【】,文字通...

大三实习生,字节跳动面经分享,已拿Offer

说实话,自己的算法,我一个不会,太难了吧

程序员垃圾简历长什么样?

已经连续五年参加大厂校招、社招的技术面试工作,简历看的不下于万份 这篇文章会用实例告诉你,什么是差的程序员简历! 疫情快要结束了,各个公司也都开始春招了,作为即将红遍大江南北的新晋UP主,那当然要为小伙伴们做点事(手动狗头)。 就在公众号里公开征简历,义务帮大家看,并一一点评。《启舰:春招在即,义务帮大家看看简历吧》 一石激起千层浪,三天收到两百多封简历。 花光了两个星期的所有空闲时...

Java岗开发3年,公司临时抽查算法,离职后这几题我记一辈子

前几天我们公司做了一件蠢事,非常非常愚蠢的事情。我原以为从学校出来之后,除了找工作有测试外,不会有任何与考试有关的事儿。 但是,天有不测风云,公司技术总监、人事总监两位大佬突然降临到我们事业线,叫上我老大,给我们组织了一场别开生面的“考试”。 那是一个风和日丽的下午,我翘着二郎腿,左手端着一杯卡布奇诺,右手抓着我的罗技鼠标,滚动着轮轴,穿梭在头条热点之间。 “淡黄的长裙~蓬松的头发...

大胆预测下未来5年的Web开发

在2019年的ReactiveConf 上,《Elm in Action》的作者Richard Feldman对未来5年Web开发的发展做了预测,很有意思,分享给大家。如果你有机会从头...

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