unity3d中如何为动画添加脚本

unity3d中如何为动画添加脚本
目的:达到手动控制一个立方体运动或停止

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去看下蛮牛的视频教程吧,用语言解释会比较繁琐点

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Unity3D 自动添加脚本到对应的物体上(脚本名与物体名数字部分相同)

![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201906/06/1559808920_794648.jpg) 各位大神:有没有不用拖拽就将脚本自动加载到对应的物体上的脚码? 我要用一下午把各各脚码拖到ID号一样的物体上,我在网上找了好久,都没有对应的好脚本,我懒癌晚期,跪谢各位大神了。情况如图。 谢谢菠菜菌发的这个网址,但这个网址上的内容不能完成我提出的问题。我也研究了段时间,但是有几个功能性命令我是真不知道,对于我这个超前手,所以只能来问各位前辈。以下是我的一个想法,需要各位大神的帮助 1、先判断选取父物体下子物体的个数(这段程序我在网上找到了,但不知道对不对) public class AddComponent : MonoBehaviour { public GameObject go ; //给所有的子元素的物体添加一个脚本 该物体是所有元素的父元素 private int count; //计算所有子元素的个数 // Use this for initialization void Start () { count = go.transform.childCount; //获取所有子物体的个数 2、建一个数组,数组大小为子物体的个数。 3、将子物体后几位数字写入每个数组(这里有一个问题,如何将每个子物体最后几位提出来写入数组?) 4、建循环程序执行,查找每个数组数字对应的脚本,然后加载到对应的子物体上。 跪谢各位大神出手帮忙,感觉只用几秒种的工作,我每周都要干上一下午。

unity3d脚本添加时出现错误

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnityEditor.TreeViewDragging.DragElement (UnityEditor.TreeViewItem targetItem, Rect targetItemRect, Boolean firstItem) (at C:/BuildAgent/work/d63dfc6385190b60/Editor/Mono/GUI/TreeView/TreeViewDragging.cs:201) UnityEditor.TreeView.HandleUnusedMouseEventsForNode (Rect rect, UnityEditor.TreeViewItem item, Boolean firstItem) (at C:/BuildAgent/work/d63dfc6385190b60/Editor/Mono/GUI/TreeView/TreeView.cs:304) UnityEditor.TreeView.OnGUI (Rect rect, Int32 keyboardControlID) (at C:/BuildAgent/work/d63dfc6385190b60/Editor/Mono/GUI/TreeView/TreeView.cs:408) UnityEditor.SceneHierarchyWindow.DoTreeView

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unity3d 材质球如何自动生成添加MovieTexture纹理

VR小白,要求做那种全景的视频播放,已经完成了全景视频播放功能,播放前手动选择纹理的时候没有那个视频的,如何才能添加或者是生成, 最好代码完成。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201611/15/1479206476_188944.png) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201611/15/1479206489_886694.png) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201611/15/1479206540_119315.png) 这个是代码段 这边只能在点击播放之后,然后才可以在右下角选择之前的视频纹理,这个时候是有那个视频的纹理,这是几个意思,没弄太明白,我看网上有的直接就可以将视频纹理附在上边。如何一开始就可以吧纹理附到材质球上,不用自己选择,求解。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201611/15/1479206469_612551.png)

关于Mecanim动画的 unity3d大神请进

这两天在看mecanim动画 我在一个项目里做了两个人物模型 一个添加了mecanim一个没有 就是一个有骨骼动画 一个没有,然后弄成两个prefab之后BuildAssetBundle,在另外一个项目里动态加载进去。通过实验可以用,但是我发现了个问题就是BuildAssetBundle之后有动作的比没动作的资源大了不少。我想用个方法来保留一份动作资源,比如在导入的项目里保留一个Animator Controller,在脚本里动态地给Animator的Coller属性赋值(这个不知道怎么做),或者导出一个共享资源(这个更不知道,只是臆想)。大神们是怎么做的?

unity3d c#调用脚本报错

using UnityEngine; using System.Collections; public class Destorybycontact : MonoBehaviour { public GameObject explosion; public GameObject playerexplosion; public int score1; private Gamecontrol game; void start() { GameObject gamecontrolobject = GameObject.FindWithTag("GameController"); if (gamecontrolobject != null) { game = gamecontrolobject.GetComponent<Gamecontrol>(); } if(gamecontrolobject == null) { Debug.Log("can't find 'Gamecontrol' scipt"); } } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "boundary") { return; } Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); if (other.tag == "Player") { Instantiate(playerexplosion, other.transform.position, other.transform.rotation); } game.addScore(score1); Destroy(other.gameObject); Destroy(gameObject); } } 报错NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object。显示这个是空值game.addScore(score1);。也不知道为什恶魔,求解

#Unity3d 在有自动寻路功能的情况下,如何编程和使用一个控制角色动画状态机的脚本?

![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/202004/01/1585728065_558102.png) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/202004/01/1585728144_959007.png) 在界面上点击Button按钮时,目前角色只能平移至自动寻路目标地点,不能做出状态机里的动画动作。现在就缺一个控制动画的脚本,能让角色在到目的地的过程中自动做出相应动作,但是不会做=-=。

unity脚本中的Transform指什么?

假设下面只涉及类型Transform和类型GameObject 现有Transform的实例t。t代表下列哪一个? 1.三元组(位置、旋转、缩放); 2.t唯一地确定了一个GameObject的实例。 我认为是第二个,因为Transform有实例方法GetComponent()。例如GetComponent在下面的脚本中出现: ```c# public class BulletCreater : MonoBehaviour { public Transform bullet; // Use this for initialization void Start () { BulletForward bulletForward = bullet.GetComponent<BulletForward> (); if (bulletForward != null) { Debug.Log (bulletForward.velocity); } } // Update is called once per frame void Update () { } } ``` 上述脚本涉及了素材(Asset): @prefab Bullet 使用脚本@ref "BulletForward" @script BulletForward 控制子弹向前 拥有属性public velocity @script BulletCreater 另外,Transform的两个实例t1和t2等价的充要条件是什么? 1.两个实例代表的位置、旋转、缩放均等价 2.t1和t2确定了同一个gameObject,其中gameObject是GameObject的实例

unity问一下用C#做脚本,在切换到别的场景中时这个脚本中的staic、new为什么还存在

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我用 Resources.Load ()加载预物体的时候,在Hierarchy面板一个预物体会复制两次,求大神告知这是为什和如何解决。 Resources 文件夹中相对应只有一个预物体,在Hierarchy面板中也删除了相应要加载的实例。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201708/28/1503906057_971357.jpg) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201708/28/1503906067_252028.jpg) 下面时我的代码: /// <summary> /// 初始化菜单界面:倍数场的选择 /// </summary> public void InitMenu() { GameObject menu = NGUITools.AddChild (UICamera.mainCamera.gameObject,(GameObject)Resources.Load("MainMenu")); menu.AddComponent<Main> (); menu.transform.Find ("hintLabel").gameObject.SetActive(false); } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { LevelController controller; //单倍场按钮 private GameObject mulBtn; //双倍场按钮 private GameObject doubleMulBtn; void Start() { mulBtn = gameObject.transform.Find ("multiples").gameObject; UIEventListener.Get (mulBtn).onClick += new UIEventListener.VoidDelegate (mulBtnHandler); doubleMulBtn= gameObject.transform.Find ("doublemultiples").gameObject; UIEventListener.Get (doubleMulBtn).onClick += new UIEventListener.VoidDelegate (doubleMulBtnHandler); controller = GameObject.Find("LevelController").GetComponent<LevelController>(); } /// <summary> /// 进入游戏按钮:进入下一个倍数选择界面 /// </summary> void mulBtnHandler(GameObject go) { } void doubleMulBtnHandler(GameObject go) { } }

关于unity用代码控制动画的问题

我想要实现这样的效果: 一个物体绕自己的y轴旋转180度,在转到一半的时候改变它的贴图。 直接做成animation的话是很方便的,但是我想通过代码选择贴图资源的名称。 换句话说,有没有可能在播放动画的同时(或之前)传入一个参数,这个参数即贴图资源的名称? 以下办法我已经尝试过并且觉得不适合: (1)为每张贴图做一个动画,用AnimatorContoller控制。因为贴图数量很多,每个都要做动画效率太低了。 (2)全部用代码实现动画效果。这样会在后续的开发中出现其他问题。 是否可以用AnimationEvent实现呢?本人刚刚接触unity没多久,尝试了很久还是没弄出来,求赐教!

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Unity3D 自动添加对应脚本到对应的物体上(脚本名与物体名数字部分相同)

![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201906/08/1560008338_930209.jpg) 各位大神:有没有不用拖拽就将脚本自动加载到对应的物体上的脚码? 数字ID一样的脚本拖放到数字ID一样的子物体上。一个脚本对应一个子物体。 我要用一下午把各各脚本拖到ID号一样的物体上,我在网上找了好久,都没有对应的好脚本,我懒癌晚期,跪谢各位大神了。情况如图。 有几个功能性命令我是真不知道,对于我这个超新手,所以只能来问各位前辈。以下是我的一个想法,需要各位大神的帮助 1、先判断选取父物体下子物体的个数(这段程序我在网上找到了,但不知道对不对) public class AddComponent : MonoBehaviour { public GameObject go ; //给所有的子元素的物体添加一个脚本 该物体是所有元素的父元素 private int count; //计算所有子元素的个数 // Use this for initialization void Start () { count = go.transform.childCount; //获取所有子物体的个数 2、建一个数组,数组大小为子物体的个数。 3、将子物体后几位数字写入每个数组(这里有一个问题,如何将每个子物体最后几位提出来写入数组?) 4、建循环程序执行,查找每个数组数字对应的脚本,然后加载到对应的子物体上。 以上是我瞎想的也不知道对不对, 跪谢各位大神出手帮忙,感觉只用几秒种的工作,我每周都要干上一下午。

如何在unity3D中调用python写的网络

用python训练好了一个深度网络,想将这个网络的test.py作为一个接口给unity用: 在unity的Game运行中产生的数据作为输入传给网络,直接得出输出结果

求帮助,Unity3D角色控制器脚本的问题,不多说,直接上图和代码

``` if(crouch){//如果下蹲标志位为真 if(controller.height < movement.crouchHeight+0.01f && controller.height > movement.crouchHeight-0.01f)//如果这些满足条件 return;//返回 controller.height = Mathf.Lerp(controller.height, movement.crouchHeight, Time.deltaTime/movement.crouchSmooth);//使用线性插值改变角色控制器高度 Vector3 tempCenterY = controller.center;//得到角色控制器中心点 tempCenterY.y = Mathf.Lerp(tempCenterY.y, movement.crouchHeight/2, Time.deltaTime/movement.crouchSmooth);//线性插值改变角色控制器中心点位置 controller.center = tempCenterY;//赋值 Vector3 tempPos = lookObj.transform.localPosition;//得到lookObj对象的位置 tempPos.y = Mathf.Lerp(tempPos.y, movement.crouchHeight, Time.deltaTime/movement.crouchSmooth);//线性插值改变位置 lookObj.transform.localPosition = tempPos;//赋值 movement.maxForwardSpeed = movement.crouchSpeed;//赋值 movement.maxSidewaysSpeed = movement.crouchSpeed;//赋值 movement.maxBackwardsSpeed = movement.crouchSpeed;//赋值 } ``` ``` //when there is no crouch and character controller height < standard Height-0.01 if(!crouch && controller.height < standardHeight-0.01f){ //Smooth(平滑) Character controller height to the standard height controller.height = Mathf.Lerp(controller.height, standardHeight, Time.deltaTime/movement.crouchSmooth); //不能直接用controller.center。y = 0.5f;zhe种做法是error的,必xu使用temporary量来dui controller.center等lei型的属性jin行fu zhi Vector3 tempCenter = controller.center; tempCenter.y = Mathf.Lerp(tempCenter.y,centerY,Time.deltaTime/movement.crouchSmooth);//dui角色控制器的中心点Y坐biao xian性插zhi controller.center = tempCenter; Vector3 tempPos = lookObj.transform.localPosition; //camera坐biao xian性插zhi,使camera随着角色高度的change上下move tempPos.y = Mathf.Lerp(tempPos.y, standardHeight, Time.deltaTime/movement.crouchSmooth); lookObj.transform.localPosition = tempPos; }![![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201703/30/1490851346_130702.png)图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201703/30/1490851336_278522.png) ```

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求助 unity添加不了c#脚本添加不了重新加载验错试过了

Exception thrown while invoking [OnOpenAssetAttribute] method 'Unity.CodeEditor.CodeEditor:OnOpenAsset (int,int,int)' : InvalidOperationException: Cannot start process because a file name has not been provided. System.Diagnostics.Process.Start () (at <0079a30f96a047348857e1cecc6c638a>:0) (wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process.Start() UnityEditor.DefaultExternalCodeEditor.OpenProject (System.String path, System.Int32 line, System.Int32 column) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/CodeEditor/DefaultExternalCodeEditor.cs:96) Unity.CodeEditor.CodeEditor.OnOpenAsset (System.Int32 instanceID, System.Int32 line, System.Int32 column) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/CodeEditor/CodeEditor.cs:56) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

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