cocos2d spriteFrame的问题

cocos2d 版本:cocos2d-x-3.14.1

用cc.spriteFrameCache.addSpriteFrame("res/graphics/texture.plist");加载碎图,
但是在用var title=new cc.Sprite("#welcome_title.png"); 加载时,系统提示
图片说明
请问要怎么解决

1个回答

Csdn user default icon
上传中...
上传图片
插入图片
抄袭、复制答案,以达到刷声望分或其他目的的行为,在CSDN问答是严格禁止的,一经发现立刻封号。是时候展现真正的技术了!
其他相关推荐
cocos2dx通过SpriteFrame创建数字标签类
cocos3.2自定义字体标签不支持SpriteFrame创建,也没有环形的,有时候因为要加入数字标签到比较尴尬的层中导致GL Calls暴涨,汗颜,看着都怕。这个类主要是解决这两个问题,能实现的效果: 1.支持直线和环形数字的切换 2.支持从SpriteFrame中创建 //效果参考 //////////////////////////code//////
【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明
统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构 将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。 统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构: { _inited : true, frames : { "a_frame_0.png" : { rect : {x : 0, y
cocos2d-x 2.2.3 通过plist创建sprite的过程简单分析
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("crop.plist");          //利用帧缓存创建精灵     CCSprite* sp = CCSprite::createWithSpriteFrameName("crop1.png");
Cocos2d-JS中创建Sprite精灵类
精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示。cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征。 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活。归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式: 1. 根据图片资源路径创建 [html] view plaincopy
更换Sprite贴图
原文链接http://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/9445593 cocos2d-x 改变精灵图片的2种方法。   1。 [cpp] view plain copy // 首先载入贴图集      CCSpriteBatchNode *spriteBatch=CCSpr
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(5)】Sprite精灵渲染
精灵类是任何一款游戏引擎的核心,你所见到的图片画面基本都是由它展现出来的,比如我们的游戏背景,主角等等,所以学好Sprite精灵类对游戏的画面体验有着很重要的影响。我们就先介绍他的创建方式,一般来说有以下5种: 第一种: cc.Sprite.create(fileName) 通过一张图片生成精灵对象 参数:图片的名称。 var sprite1 = cc.Sprite.create
Cocos2d-x:学习笔记(2017.05.12更新)
1.参考链接汇总官方接口文档 关于Cocos2d-x中addchild和removeChild方法的参数的解析 Cocos2d-x3.2 Menu菜单的创建 cocos 中熟练运用场景的切换 cocos2dx一个场景添加多个层 Cocos2d-x Layer锚点设置 cocos2d-x convertToWorldSpace 和 convertToNodeSpace cocos2d-
Cocos2d-x学习笔记(九)纹理CCTexture2D和精灵CCSprite
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/sfh366958228/article/details/38850499 前言 在Cocos2d-x中对图片得封装是通过CCImage来完成,该类实现了对于不同类型图片得读取、解析、像素信息保存。由于在引擎内部封装,一般情况下不需要修改此类,由于Cocos2d-x使用了Open GL的图形库,因此在图片显示在屏幕
关于cocos2d-x 资源释放问题
浅谈cocos2d-x游戏资源放问题
实例:Cocos2d-js中使用纹理对象创建Sprite对象
本节我们会通过一个实例介绍纹理对象创建Sprite对象使用,这个实例如图5-2所示,其中地面上的草是放在背景(如下图所示)中的,场景中的两棵树是从后图所示的“树”纹理图片中截取出来的,图5-5所示是树的纹理坐标,注意它的坐标原点在左上角。 创建Sprite对象实例 场景背景图片“树”纹理图片“树”纹理图片下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下: var Hell
CCSpriteFrameCache精灵帧缓存分析(1)
CCSpriteFrameCache精灵帧缓存分析(1): 1、单例类 CCSpriteFrameCache* CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(void) { if (! pSharedSpriteFrameCache) { pSharedSpriteFrameCache = new CCSpriteFrameC
cocos2dx-深度解析plist文件(二)(CCSpriteFrameCache怎么从解析出的数据创建精灵帧的)
cocos2dx-深度解析plist文件(二)(CCSpriteFrameCache怎么从解析出的数据创建精灵帧的) 精灵帧的创建 CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithDictionary(CCDictionary* dictionary, CCTexture2D *pobTexture)里面的CCDICT_FOREACH(framesDict,
关于精灵帧(Sprite Frame)的尺寸大小
一个对象的精灵帧(Sprite Frame)有若干关于大小的尺寸.比较容易混淆,这里记录下来区别:CCSpriteFrame *spriteFrame = self.spriteFrame; CGSize textureSize = spriteFrame.texture.contentSize; CGRect frameRect = spriteFrame.rect; CGSize frameSi
cocos2dx创造精灵的五种方法
 cocos2dx创建精灵的五种方法(包括使用图片名获取图片) // 创建精灵的五种方法 //方法一:直接创建精灵 //适合于要显示的是这张图片的全部区域, CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png"); //上面那句话也可以根据需要这样来写: //CCString* fileNam
COCOS学习笔记--精灵Sprite的3种创建方法总结
最近在看曹世博老师关于cocos引擎的学习教程,打算重新再系统梳理一下cocos相关的知识结构,学习之余把自己的一些收获和理解总结记录下来,方便日后自己回顾并同时希望本笔记可以对各位cocos学习者有所帮助,相关技术上博主理解如有偏颇,还请指正: 视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1342/20987?auto_start=1   精灵是我们在co
CCSpriteFrameCache精灵帧缓存分析(2)
CCSpriteFrameCache精灵帧缓存分析(2): CCSpriteFrameCache其他方法: 1、根据plist和纹理图片名加载     /** Adds multiple Sprite Frames from a plist file. The texture will be associated with the created sprite frames.      @
cocos creator动态更换纹理
有2种办法。 1 是预先准备好所有的纹理,然后放到编辑器中,绑定到对应的脚本。 替换的时候只需要将目标的spriteFrame=source.spriteFrame即可。把图片拖到编辑器中 创建一个数组,创建当前的要替换纹理索引 imgIdx : 1, sprArray :{ default:[], type:[cc.Sprite],
关于cocos2d-x播放动画时获取第几帧的另一种方法
之前做《核桃小宝》的时候,战斗场景里需要判断一个怪的动画跑到第几帧会触发攻击事件。马上就想起文野哥的如何在cocos2d-x中取得当前动画播放是第几帧,关键代码: for(int i = 0; i < 4; i++) {        if(pSprite->displayedFrame() == animation->getFrames()->getObjectA
关于在cocos2dx中继承Sprite的分析与技巧
本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏。 在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node, Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来。游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的。 在cocos2dx中,关于创建S
cocos2d各种动作的使用(变色、跳动、旋转、闪烁、悬挂、放大缩小、渐变、animation)
用到的知识: ***To: 意味着运动到指定的位置。 ***By:意味着运动到按照指定癿 x、y 增量的位置。(x、y 可以是负值) 移动到 – CCMoveTo 移动– CCMoveBy 跳跃到 – CCJumpTo 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。 跳跃 – CCJumpBy 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。 放大到 – CCScaleTo
【cocos2d-js系列问题】cocos2d-js创建帧动画的两种方法
不过在这之前,一定要先把图片加载到内存当中去;其实你也可以不加,当时需要换另外一个函数就行; //将plist问价加载到内存当中 cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.play_plist); 第一种方法: 创建一个空的精灵 var sp = new cc.Sprite(); sp.setTag(1000); sp.setPosit
cocos2d-x用shader来实现阴影
#### cocos2d-X在Sprite上使用shader ```cpp auto sprite = Sprite::create("test2.png"); sprite->setPosition(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height /2 ); auto shader_program
[Cocos2d塔防游戏开发]Cocos2dx-3.X完成塔防游戏《王国保卫战》--游戏开始界面
修改AppDelegate中内容,将setDesignResolutionSize中改为 (960, 640, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) 保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度 通过: auto scene = WelcomeScene::createScene(); director->runWithSc
quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵
游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。 quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。 display.newSprite(filename, x, y, params) filename:精灵文件名 x:x位置坐标 y:y位置坐标 params:表参数(不常用) 我们创建的时候可以,为了方便,
使用CCSpriteFrame创建CCSprite时,获取CCSprite大小方法
//CCSprite *grossini = CCSprite::create(); // 创建以个精灵 //CCSpriteFrame *pSpriteFrame = frameCache->spriteFrameByName("CloseNormal.png"); //CCSize s = grossini->getTexture()->getContentSize(); 起始获取
【学习笔记】Cocos2d-JS 如何创建精灵?(一)
精灵是cc.Sprite,它继承了cc.Node,具有cc.Node基本的特征。 精灵的创建方法分为4种: 1:直接根据精灵图片的路径创建 var sp = new cc.Sprite("res/HellWorld.png"); 2:根据精灵表中的精灵帧名创建(也可以认为截取图片的某一部分) var sp = new cc.Sprite("res/HelloWorld.p
触摸控制移动与缩放算法 - Cocos2d-JS + CocosBuilder
一些游戏需求 部落冲突和沙漠帝国游戏之中,
cocos2d+lua实现帧动画播放
使用Cocos2d播放帧动画的方法有两种: 先来介绍一下流程: 1.得到动画的每一帧的数组FrameArray 2.将帧动画数组包装成Animation对象 3.将Animation对象转化为可以播放的Action对象 4.使用Sprite来播放Action 第一种:使用TexturePicture来压缩图,用CCSpriteFrameCache来加载 --建
Cocos2d-x项目过程中遇到的一些问题总结
这几天在用Cocos2D-X尝试着做一个小游戏,当然不是创新咯,只是单纯的模仿,就是为了将自己这段时间学到的技术应用于实践中。 在这个过程中,遇到了一些问题,在此特做一些总结,以免以后遇到类似的问题。与诸君共享,希望能够在诸君以后的开发中起到一点帮助,哪怕只是一点点,也就不负初衷了O(∩_∩)O哈哈~ 1.进入场景后没有出现预期控件移动的效果 错误原因:没有调用父类的onEnter()方
cocos2d-js 加载本地图片 切割图片 并打乱
本地图片加载 var url = cc.url.raw('resources/big.png'); var texture = cc.textureCache.addImage(url); self.showSprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture)切割图片打乱 self.smallItems =
关于Cocos2d-x游戏开发学习过程的一个总结
首先,关于Cocos2d-x项目的创建:    1.需要在Cocos2d-x的下载解压目录下创建工程(以下简称cc)  例如:D:\cocos2d-x-2.2.6,找到该文件下的tools文件夹下的project-creator中的项目创建批处理文件。工程名为项目名称,自定义。版本表示名为com+公司名称+工程名。完成项目的创建后,在cc文件目录下找到该工程具体路径如下D:\cocos2d-x-2...
cocos2dx-js RenderTexture 将多张图片合并成一张图片
var sprite = new cc.Sprite("about_btn.png"); var sprite2 = new cc.Sprite("add5.png"); //创建画布 var rend = new cc.RenderTexture( starManager.winSize.width, starManager.winSize.he
Cocos Creator v1.5.0 内测版发布帖(5月5日更新 beta.3)
等了两个月,1.5版本终于出现了!rnrnCocos Creator v1.5.0-beta.3 内测版发布:rnrnv1.5.0-beta.3.2rn Mac 下载105v1.5.0-beta.3.2rn Win 下载233v1.5.0-beta.3.2rn 文档下载143rnrn重点功能rnrn整合 box2d 物理引擎,请下载专用范例 Physics Example292 进行测试增加外部编
Cocos2d-x学习笔记(二)——各种错误和遇到问题整理(不断更新)
本文用于记录在Cocos2d-x项目开发过程中遇到的困难,及对应的解决方法。 1、h文件找不到MyScene.h 2、Eclipse工作空间(Workspace)修改之后,HelloCC项目配置不见 3、Classes文件夹中添加自己的源文件后,在Cygwin中执行./build_native.sh编译时出错 4、关于背景音乐和音效(cocos2d-x中的play-stop和resume-pause) 5、背景音乐和音效的音量调节(cocos2d-x版本:2.2.5)
cocos2d-x 碰撞问题详解(上)
本次主要需要用到的函数 CC_SYNTHESIZE 此函数是为你的函数生成set,get方法的,如何仅仅需要全局函数,只需要静态方法即可 #define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)\ protected: varType varName;\ public: virtual varType get##funName(void) const
cocos2dx 抗锯齿问题
如题 首先会想到使用  CCTexture2D 里面的方法 texture->setAntiAliasTexParameters(); 这种方法对于放大是完美支持的,但是对于缩小+旋转支持的就不怎么好 可使用如下方法 texture->generateMipmap(); ccTexParams texParams = {GL_LINEAR_MIPMA
用cocos2d-x 实现UV动画--实现篇
用cocos2d-x 实现UV动画--实现篇 UVSprite uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。 本文由liangneo原创,转载请保留原文地址 : 1.分析 我们需要的是一个具uv动画的sprite,最简单合理的方式是让你UVSprite直接继承于CCSprite,另外我们还需要两个变量来
[cocos2d-x]如何减少cocos2d-x游戏的耗电量?
Cocos2d-x游戏的耗电量一直是个让人头疼的问题,一个简单的三消游戏,玩一会手机就热得发烫,更郁闷的是电池消耗很快,基本上两个小时就可以把电池耗光。最近又看到一个帖子,有个老外用cocos2d-x在安卓上移植了2048这个小游戏,一切都顺利,除了手机会发烫。看来这确实是一个让人很不爽的问题。
面试可能提到的cocos-js优化
1:缓存的创建和清除  为了提供性能,Cocos2d-JS提供了几个缓存,分别应用与不同的情况。这些 缓存类有纹理缓存,精灵帧缓存,动画 缓存和着色器缓存。  场景与资源  不同的场景中资源的占用不同,而资源的占用决定了缓存创建和清除的时机。  场景与资源  不同的场景中资源的占用不同,而资源的占用决定了缓存创建和清除的时机。  缓存创建和清除时机  使用纹理和精灵帧缓存时,一个原则
cocos2d-x面试题(一)
cocos2dx
相关热词 c#多人合作开发项目策略 c# cad 坐标转换 c# 窗口内运行word c#线程睡眠 c# 静默打开打印机 c#获取当前路径的上一级 c# 去除线条 c# 取整倍数 c#窗体最大化控件不变 c# 程序更新程序案例