为什么我开了gl_depth_test先绘制的图形还是会被后绘制的图形覆盖? 10C

#import "ViewController.h"
#import "sphere.h"
typedef struct {
GLKVector3 position;
GLKVector3 normal;
GLKVector4 color;
}SceneVertex;

SceneVertex vertex[3888];
@interface ViewController ()
@property(nonatomic,assign)GLuint program;
@property(nonatomic,assign)GLint modelMat;
@property(nonatomic,assign)GLint viewMat;
@property(nonatomic,assign)GLint projectionMat;
@property(nonatomic,assign)GLint tex;
@property(nonatomic,assign)GLint color;
@end

@implementation ViewController
{
GLKMatrix4 modelMatrix;
GLKMatrix4 viewMatrix;
GLKMatrix4 projectionMatrix;
GLuint earth;
GLuint moon;
GLuint tx[2];
GLKMatrix4 moonMatrix;
GLfloat moonDepth;
}

  • (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    //初始化绘图上下文
    moonDepth = 0.0f;
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    //初始化绘图上下文
    for (int i=0; i<1944; i++) {
    vertex[i].position.x = sphereVerts[3*i];
    vertex[i].position.y = sphereVerts[3*i+1];
    vertex[i].position.z = sphereVerts[3*i+2];
    vertex[i].color = GLKVector4Make(1, 1, 1, 1);
    vertex[i].normal.x = sphereNormals[3*i];
    vertex[i].normal.y = sphereNormals[3*i+1];
    vertex[i].normal.z = sphereNormals[3*i+2];
    }

    for (int i=0; i<1944; i++) {
    vertex[i+1944].position.x = sphereVerts[3*i]+0.3;
    vertex[i+1944].position.y = sphereVerts[3*i+1];
    vertex[i+1944].position.z = sphereVerts[3*i+2];
    vertex[i+1944].normal.x = sphereNormals[3*i];
    vertex[i+1944].normal.y = sphereNormals[3*i+1];
    vertex[i+1944].normal.z = sphereNormals[3*i+2];
    vertex[i+1944].color = GLKVector4Make(1, 0.5, 1, 1);
    }

    glEnable(GL_CULL_FACE|GL_DEPTH_TEST);
    glClearColor(0, 0, 0, 1);
    glGenBuffers(1, &earth);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, earth);
    ssize_t number = sizeof(vertex) / sizeof(SceneVertex);

    NSLog(@"%li",number);

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, 0, sizeof(SceneVertex), NULL+offsetof(SceneVertex, color));

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL+offsetof(SceneVertex, normal));
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    [self loadShaders];
    modelMatrix = GLKMatrix4Identity;
    viewMatrix = GLKMatrix4Identity;
    projectionMatrix = GLKMatrix4Identity;
    moonMatrix = GLKMatrix4Identity;
    viewMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    projectionMatrix = GLKMatrix4MakeFrustum(-1, 1, -1, 1, 8, 1000);
    }

-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
float aspect = (GLfloat)view.drawableWidth / (GLfloat)view.drawableHeight;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, earth);
glUseProgram(_program);
modelMatrix = GLKMatrix4MakeScale(1, aspect, 1);
glUniformMatrix4fv(_modelMat, 1, 0, modelMatrix.m);
glUniformMatrix4fv(_viewMat, 1, 0, viewMatrix.m);
glUniformMatrix4fv(_projectionMat, 1, 0, projectionMatrix.m);
moonMatrix = GLKMatrix4MakeScale(1, aspect, 1);
moonMatrix = GLKMatrix4Translate(moonMatrix, 0.5, 0, moonDepth);
glUniformMatrix4fv(_modelMat, 1, 0, moonMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 1944, 1944);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 1944);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

  • (IBAction)changeEyePosition:(id)sender {
    static float i = 0.1;
    viewMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 10-i, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    i+=0.1;
    }

  • (IBAction)changeDistance:(id)sender {
    moonDepth += 0.1;
    // NSLog(@"%f",moonDepth);
    for (int i=0; i<1944; i++) {
    vertex[i+1944].position.x = sphereVerts[3*i]+0.1;
    vertex[i+1944].position.y = sphereVerts[3*i+1];
    vertex[i+1944].position.z = sphereVerts[3*i+2]+moonDepth;
    vertex[i+1944].normal.x = sphereNormals[3*i];
    vertex[i+1944].normal.y = sphereNormals[3*i+1];
    vertex[i+1944].normal.z = sphereNormals[3*i+2];
    vertex[i+1944].color = GLKVector4Make(1, 0.5, 1, 1);
    }
    }

  • (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
    }

  • (BOOL)loadShaders
    {
    GLuint vertShader, fragShader;
    NSString *vertShaderPathname, *fragShaderPathname;

    // Create shader program.
    _program = glCreateProgram();

    // Create and compile vertex shader.
    vertShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"vsh"];
    if (![self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertShaderPathname]) {
    NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
    return NO;
    }

    // Create and compile fragment shader.
    fragShaderPathname = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Shader" ofType:@"fsh"];
    if (![self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragShaderPathname]) {
    NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
    return NO;
    }

    // Attach vertex shader to program.
    glAttachShader(_program, vertShader);

    // Attach fragment shader to program.
    glAttachShader(_program, fragShader);

    // Bind attribute locations.
    // This needs to be done prior to linking.
    glBindAttribLocation(_program, GLKVertexAttribPosition, "position");
    glBindAttribLocation(_program, GLKVertexAttribNormal, "normal");
    glBindAttribLocation(_program, GLKVertexAttribColor, "color");

    if (![self linkProgram:_program]) {
    NSLog(@"Failed to link program: %d", _program);

    if (vertShader) {
        glDeleteShader(vertShader);
        vertShader = 0;
    }
    if (fragShader) {
        glDeleteShader(fragShader);
        fragShader = 0;
    }
    if (_program) {
        glDeleteProgram(_program);
        _program = 0;
    }
    return NO;
    

    }
    //modelMatrix = glGetUniformLocation(_program, "modelMatrix");
    _modelMat = glGetUniformLocation(_program, "modelMatrix");
    _viewMat = glGetUniformLocation(_program, "viewMatrix");
    _projectionMat = glGetUniformLocation(_program, "projectionMatrix");
    // _color = glGetUniformLocation(_program, "color");
    // Release vertex and fragment shaders.
    if (vertShader) {
    glDetachShader(_program, vertShader);
    glDeleteShader(vertShader);
    }

    if (fragShader) {
    glDetachShader(_program, fragShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    }

    return YES;
    }

  • (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
    {
    GLint status;
    const GLchar *source;

    source = (GLchar *)[[NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
    if (!source) {
    NSLog(@"Failed to load vertex shader");
    return NO;
    }

    *shader = glCreateShader(type);
    glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
    glCompileShader(*shader);

#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Shader compile log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif

glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
    glDeleteShader(*shader);
    return NO;
}

return YES;

}

  • (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog { GLint status; glLinkProgram(prog);

#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Program link log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif

glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == 0) {
    return NO;
}

return YES;

}

  • (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog
    {
    GLint logLength, status;

    glValidateProgram(prog);
    glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
    if (logLength > 0) {
    GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
    glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
    NSLog(@"Program validate log:\n%s", log);
    free(log);
    }

    glGetProgramiv(prog, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
    if (status == 0) {
    return NO;
    }

    return YES;
    }
    @end

 shader

attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec4 color;
attribute vec2 TextureCoords;
uniform lowp mat4 modelMatrix;
uniform lowp mat4 viewMatrix;
uniform lowp mat4 projectionMatrix;
varying lowp vec4 colorVarying;
varying vec2 TextureCoordsOut;

void main()
{
vec4 pointNormal = normalize(projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(normal,1));
vec3 pNormal = normalize(vec3(pointNormal.x,pointNormal.y,pointNormal.z));
vec4 lightColor = vec4(1,0,1,1);
vec3 lightDirection = normalize(vec3(1,0,1));
float lightStrength = dot(lightDirection,pNormal);
colorVarying = color + lightStrength * lightColor;
gl_Position = vec4(position,1);//projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position,1);
}

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opengl字符纹理的问题
为甚么使用下面的函数制作的字符纹理显示不了 #define FONT_SIZE 64 #define TEXTURE_SIZE FONT_SIZE GLuint drawChar_To_Texture(const char* s) { wchar_t w; HDC hDC = wglGetCurrentDC(); // 选择字体字号、颜色 // 不指定字体名字,操作系统提供默认字体 // 设置颜色为白色 selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, ""); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 转化为宽字符 MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, &w, 1); // 计算绘制的位置 { int width, x, y; GetCharWidth32W(hDC, w, w, &width); // 取得字符的宽度 x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2; y = FONT_SIZE / 8; glWindowPos2iARB(x, y); // 一个扩展函数 } // 绘制字符 // 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭 // 以保证能够绘制出白色的字符 { GLuint list = glGenLists(1); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_FOG); glDisable(GL_TEXTURE_2D); wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list); glCallList(list); glDeleteLists(list, 1); } // 复制字符像素到纹理 // 注意纹理的格式 // 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4 // 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间 // GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位 { GLuint texID; glGenTextures(1, &texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4, 0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); return texID; } }
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我在opengl中使用FreeImage 来保存绘制后的图形,但保存后却是一张黑色图片,求解
#include <math.h> #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK #define MAX_CHAR 128 #include <glut.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <sstream> #include <windows.h> #include "FreeImage.h" #if def_DEBUG #pragma comment(lib, "FreeImaged.lib") #else #pragma comment(lib, "FreeImage.lib") #endif #pragma comment(lib,"glut32.lib") using namespace std; string num2string(float i) { stringstream ss; ss << i; return ss.str(); } void drawString(string strn) { static int isFirstCall = 1; static GLuint lists; const char *str = strn.c_str(); if (isFirstCall) { // 如果是第一次调用,执行初始化 // 为每一个ASCII字符产生一个显示列表 isFirstCall = 0; // 申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号 lists = glGenLists(MAX_CHAR); // 把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中 wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); } // 调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符 for (; *str != '\0'; ++str) glCallList(lists + *str); } void grab() { int WIDTH=800, HEIGHT=500; unsigned char*mpixels = new unsigned char[WIDTH*HEIGHT*3]; glReadBuffer(GL_FRONT); glReadPixels(0, 0, WIDTH, HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, mpixels); glReadBuffer(GL_BACK); for (int i=0; i<(int)WIDTH*HEIGHT*3; i+=3) { mpixels[i]^= mpixels[i+2]^= mpixels[i]^= mpixels[i+2]; } FIBITMAP *bitmap= FreeImage_Allocate(WIDTH, HEIGHT, 24, 8, 8, 8); for (unsigned int y=0; y<FreeImage_GetHeight(bitmap); y++) { BYTE *bits=FreeImage_GetScanLine(bitmap,y); for (unsigned int x=0; x<FreeImage_GetWidth(bitmap); x++) { bits[0]=mpixels[(y*WIDTH+x)*3+0]; bits[1]=mpixels[(y*WIDTH+x)*3+1]; bits[2]=mpixels[(y*WIDTH+x)*3+2]; bits += 3; } } FreeImage_Save(FIF_JPEG, bitmap, "test.jpg", JPEG_DEFAULT); FreeImage_Unload(bitmap); } void createCoordinate(GLfloat x0, GLfloat y0) { int i = 0, k = 12,j = 9; GLfloat x[100], y[10]; for (i = 0; i < k; i++) { x[i] = x0 + 0.1*(i + 1); } for (i = 0; i < j; i++) { y[i] = y0 + 0.1*(i + 1); } //设置颜色 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); GLfloat lineWidth = 0.5f; glLineWidth(lineWidth); glBegin(GL_LINES); glVertex2f(0.0f, -0.5f); //纵轴 glVertex2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(0.02f, 0.48f); glVertex2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(-0.02f, 0.48f); glVertex2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(-0.1f, 0.0f); //横轴 glVertex2f(1.05f, 0.0f); glVertex2f(1.03f, 0.02f); glVertex2f(1.05f, 0.0f); glVertex2f(1.03f, -0.02f); glVertex2f(1.05f, 0.0f); glEnd(); lineWidth = 0.1f; glLineWidth(lineWidth); glBegin(GL_LINES); for (i = 0; i < k; i++) { glVertex2f(x[i], 0.02); glVertex2f(x[i], 0); } for (i = 0; i < j; i++) { glVertex2f(0.02, y[i]); glVertex2f(0, y[i]); } glEnd(); string s; for (i = 0; i < k; i++) { s = num2string(0.1 * (i + 1)-0.2); glRasterPos2f(x[i], -0.05f); drawString(s); } for (i = 0; i < j; i++) { s = num2string(0.1 * (i + 1) - 0.5); glRasterPos2f(-0.05f, y[i]); drawString(s); } } void data() { float data; GLfloat a[50000], b[1440][2]; int i=0 , k = 0; FILE *fp = fopen("E:\\ice.txt", "r"); if (!fp) { printf("can't open file\n"); } while (!feof(fp)) { fscanf(fp, "%f", &data); a[i] = data; i++; } k = i /2; printf("\n"); fclose(fp); int j, t = 0; for (i = 0; i<k; i++) for (j = 0; j<2; j++) { b[i][j] = a[t++]; } for (i = 0; i < k; i++) { printf("%f %f \n", b[i][0], b[i][1]); } GLfloat pointSize = 5.0f; glPointSize(pointSize); glBegin(GL_LINE_STRIP); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); for (i = 0; i<k; i++) { glVertex2f(b[i][0], b[i][1]); } glEnd(); } void Display() { //GLfloat x0 = 10.0f, y0 = 10.0f; GLfloat x0 = -0.2f, y0 = -0.5f; createCoordinate(x0, y0); data(); //glFlush(); glutSwapBuffers(); } void Initial() { glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //清屏颜色 glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-0.2, 1.1, -0.5, 0.5); //投影到裁剪窗大小:世界 } //void timerProc(int id) //{ // Display(); //glutTimerFunc(33, timerProc, 1);//需要在函数中再调用一次,才能保证循环?? //} int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(800, 500); glutInitWindowPosition(300, 300); glutCreateWindow("Scatter Plot"); glutDisplayFunc(Display); grab(); Initial(); glutMainLoop(); //glutTimerFunc(330, timerProc, 1); return 0; }
用OpenGL绘制裁剪曲面时,发现裁剪后的曲面方向不对,很急!!
我将Nurbs曲面数据点读入后,画曲面没有问题,但在增加裁剪过程的时候发现被裁剪曲面的方向不对,如图所示: ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201808/28/1535445106_337624.png) 原本应该是上面的平面和下面的环拼接在一起的,但是画出来以后就错位,检查后发现数据点没问题,所以应该是裁剪中的错误,很急,恳请会的大神帮助一下,谢谢了!! 下面是我的绘制程序: void COpenGLDC::DrawNurbsSurface(const CVector3D* pts,int uSize,int vSize,int uOrder,int vOrder,float* Weight,CNurbsCurve* OuterTrimCurve,vector<CNurbsCurve*>InerTrimCurve,float* uKnots , float* vKnots ,bool Trim ) //参数pts:曲面组),uSize:u向节点矢量个数,vSize:v向节点矢量个数 //uOrder:u向阶数,vOrder:v向阶数, Weight:曲面的权因子(一维数组) //OuterTrimCurv:外圈裁剪曲线,InerTrimCurve:内圈裁剪曲线,uKnots:u向节点矢量 //vKnots:v向节点矢量 { glDisable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //glCullFace( GL_BACK ); glEnable(GL_AUTO_NORMAL); glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE); int iner_size = InerTrimCurve.size(); int size = uSize*vSize; GLfloat* ctrlPts = new GLfloat[size*3]; for(int i=0; i<size; i++) { ctrlPts[i*3] = pts[i].dx; ctrlPts[i*3+1] = pts[i].dy; ctrlPts[i*3+2] = pts[i].dz; } int a=sizeof(ctrlPts); GLUnurbsObj *pNurbsObj = gluNewNurbsRenderer(); gluNurbsProperty(pNurbsObj,GLU_SAMPLING_TOLERANCE,100); gluNurbsProperty(pNurbsObj,GLU_DISPLAY_MODE,(GLfloat) GLU_FILL); gluBeginSurface(pNurbsObj); gluNurbsSurface(pNurbsObj, //绘制曲面 vSize+vOrder, vKnots, uSize+uOrder, uKnots, uSize*3, 3, ctrlPts, vOrder, uOrder, GL_MAP2_VERTEX_3); if(Trim == TRUE) //如果曲面被裁剪,绘制裁剪曲面 { int Trim_size = OuterTrimCurve->m_Size; GLfloat* Trim_ctrlPts = new GLfloat[Trim_size*3]; for(int i=0; i<Trim_size; i++) { Trim_ctrlPts[i*3] = OuterTrimCurve->m_ctrlPts[i].dx; Trim_ctrlPts[i*3+1] = OuterTrimCurve->m_ctrlPts[i].dy; Trim_ctrlPts[i*3+2] = OuterTrimCurve->m_ctrlPts[i].dz; } gluBeginTrim(pNurbsObj); gluNurbsCurve(pNurbsObj, //外圈裁剪曲线 OuterTrimCurve->m_Size+OuterTrimCurve->m_Order, OuterTrimCurve->m_Knots, 3, (float*) Trim_ctrlPts, OuterTrimCurve->m_Order, GLU_MAP1_TRIM_2); gluEndTrim(pNurbsObj); delete [] Trim_ctrlPts; /*for(int j=0;j<iner_size;j++) { int Trim1_size = InerTrimCurve[j]->m_Size; GLfloat* Trim1_ctrlPts = new GLfloat[Trim1_size*3]; for(int i=0; i<Trim1_size; i++) { Trim1_ctrlPts[i*3] = InerTrimCurve[j]->m_ctrlPts[i].dx; Trim1_ctrlPts[i*3+1] = InerTrimCurve[j]->m_ctrlPts[i].dy; Trim1_ctrlPts[i*3+2] = InerTrimCurve[j]->m_ctrlPts[i].dz; } gluBeginTrim(pNurbsObj); //gluNurbsProperty(pNurbsObj,GLU_SAMPLING_TOLERANCE,25.0); gluBeginCurve(pNurbsObj); gluNurbsCurve(pNurbsObj, InerTrimCurve[j]->m_Size+InerTrimCurve[j]->m_Order, InerTrimCurve[j]->m_Knots, 3, (float*) Trim1_ctrlPts, InerTrimCurve[j]->m_Order, GL_MAP1_VERTEX_3); gluEndCurve(pNurbsObj); gluEndTrim(pNurbsObj); delete [] Trim1_ctrlPts; }*/ } gluEndSurface(pNurbsObj); if(pNurbsObj) gluDeleteNurbsRenderer(pNurbsObj); glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_FALSE); glCullFace(GL_BACK|GL_FRONT); glEnable(GL_CULL_FACE); glFlush(); delete [] ctrlPts; }
绘制有限元中的六面体单元,使用opengl,遮挡关系出现问题
void polygon(GLfloat *a, GLfloat *b, GLfloat *c, GLfloat *d) { glBegin(GL_POLYGON); glVertex3fv(a); glVertex3fv(b); glVertex3fv(c); glVertex3fv(d); glEnd(); } void cube(struct Data_Link d_p) { double *pNodxy = d_p.pNodxy; int *pEle=d_p.pEle; int Ne = d_p.Ne;int Nn = d_p.Nn; int i,j,k=0; GLfloat (*pN)[3] = (GLfloat(*)[3])malloc(3 * Nn * sizeof(GLfloat));//将节点坐标导入二维数组 GLint(*pE)[8] = (GLint(*)[8])malloc( 8 * Ne * sizeof(GLint)); for (i = 0;i < Nn;i++) { for (j = 0;j < 3;j++) { pN[i][j] =pNodxy[k]; k++; } } k = 0; for (i = 0;i < Ne;i++) { for (j = 0;j < 8;j++) { if (k % 9 != 0) { pE[i][j] = pEle[k];printf("%d\t", pEle[k]); k++; } else { k++; j--; } } } for(i=0;i<Ne;i++) { polygon(pN[pE[i][0]], pN[pE[i][3]], pN[pE[i][2]], pN[pE[i][1]]); polygon(pN[pE[i][2]], pN[pE[i][3]], pN[pE[i][7]], pN[pE[i][6]]); polygon(pN[pE[i][3]], pN[pE[i][0]], pN[pE[i][4]], pN[pE[i][7]]); polygon(pN[pE[i][1]], pN[pE[i][2]], pN[pE[i][6]], pN[pE[i][5]]); polygon(pN[pE[i][4]], pN[pE[i][5]], pN[pE[i][6]], pN[pE[i][7]]); polygon(pN[pE[i][5]], pN[pE[i][4]], pN[pE[i][0]], pN[pE[i][1]]); } } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glCullFace(GL_BACK); glEnable(GL_CULL_FACE); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); cube(m_data_link); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-4, 4, -4, 4, -4, 4); } void init() { glClearColor(1, 1, 1, 1); glClearDepth(1); glColor3f(1, 0, 0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } int main(int argc, char**argv) { struct Data_Link_KgFg m_KF; FEM_Link_Read("FEM_TEST.txt", &m_data_link); FEM_Link_Print(m_data_link); getchar(); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 600); glutInitWindowPosition(0, 0); glutCreateWindow("FEM_TEST"); glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); init(); glutMainLoop(); } 这段代码时为了绘制有限元中的六面体单元,已经省略了数据读取的代码。各端点的坐标存储在pN[]数组中,经过一个六面体接一个六面体的循环绘制,已经实现了所有六面体的绘制,并且设置了背面不显示。且已开启深度缓存和深度测试,但是并没有起到作用,不知道是什么状况,求大神指点迷津!!!![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201703/06/1488814743_463373.png) 运行后如上图所示
OpenGL 纹理映射无法显示纹理
初学者,希望大侠们能做个解答,小弟在此先行谢过,问题很简单,但我琢磨好久都没搞出来,也找不出问题所在。 想要实现的的功能也很简单,就是纹理。 问题所在:运行之后只有背景,没有纹理 开发环境:Eclipse ADT 源代码: 一、SRC/ SFGame.java package com.gamewenli; import android.app.Activity; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; public class SFGame extends Activity { Renderer render = new SFBameRenderer(this); GLSurfaceView gameView; Button start; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); GLImage.load(this.getResources()); gameView = new GLSurfaceView(this); gameView.setRenderer(render); setContentView(R.layout.pageone); start = (Button) findViewById(R.id.button1); start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { setContentView(gameView); } }); 二、 SRC/SFBameRenderer.java package com.gamewenli; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; public class SFBameRenderer implements Renderer { public Context context; private int[] textureids; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; //private ByteBuffer indexBuffer; //vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值. private float vertices[] ={ 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, }; //texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线 private float texture[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。 //private byte indices[] = { //0, 1, 2, //0, 2, 3 //}; public SFBameRenderer(Context context) { this.context = context; textureids = new int[1]; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); //indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); //indexBuffer.put(indices); //indexBuffer.position(0); //为正方形贴上纹理 //for (int i = 0; i < 1; i++) { textureBuffer.put(texture); //} textureBuffer.position(0); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置顶点和纹理 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer); // 绘制正方形 //int i = 1; //switch (i) { //case 0: // 生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 关闭顶点和纹理功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //} @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) (width) / height; // 设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 绿色背景 gl.glClearColor(0, 1, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用纹理映射 gl.glClearDepthf(1.0f); //深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 允许2D贴图,纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE); // 创建纹理 gl.glGenTextures(1, textureids, 0); // 绑定要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 线性滤波 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); } } } } class GLImage { public static Bitmap iBitmap; public static Bitmap close_Bitmap; public static void load(Resources resources) { iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall); } } 三、 RES/Androidmanifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gamewenli" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="SFGame"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>
为什么代码中的GLES20会显示错误
package com.bn.Sample9_1; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLES20; import android.view.MotionEvent; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; class MySurfaceView extends GLSurfaceView { private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例 private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器 private float mPreviousY;//上次的触控位置Y坐标 private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标 public MySurfaceView(Context context) { super(context); this.setEGLContextClientVersion(2); //设置使用OPENGL ES2.0 mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器 setRenderer(mRenderer); //设置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染 } //触摸事件回调方法 @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY;//计算触控笔Y位移 float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移 mRenderer.yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置绕y轴旋转角度 mRenderer.xAngle+= dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置绕x轴旋转角度 requestRender();//重绘画面 } mPreviousY = y;//记录触控笔位置 mPreviousX = x;//记录触控笔位置 return true; } private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { float yAngle;//绕Y轴旋转的角度 float xAngle; //绕X轴旋转的角度 //从指定的obj文件中加载对象 LoadedObjectVertexOnly lovo; public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除深度缓冲与颜色缓冲 GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //坐标系推远 MatrixState.pushMatrix(); MatrixState.translate(0, -2f, -25f); //ch.obj //绕Y轴、Z轴旋转 MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0); MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0); //若加载的物体不为空则绘制物体 if(lovo!=null) { lovo.drawSelf(); } MatrixState.popMatrix(); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置视窗大小及位置 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); //计算GLSurfaceView的宽高比 float ratio = (float) width / height; //调用此方法计算产生透视投影矩阵 MatrixState.setProjectFrustum(-ratio, ratio, -1, 1, 2, 100); //调用此方法产生摄像机9参数位置矩阵 MatrixState.setCamera(0,0,0,0f,0f,-1f,0f,1.0f,0.0f); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //设置屏幕背景色RGBA GLES20.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); //打开深度检测 GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); //打开背面剪裁 GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE); //初始化变换矩阵 MatrixState.setInitStack(); //加载要绘制的物体 lovo=LoadUtil.loadFromFile("ch.obj", MySurfaceView.this.getResources(),MySurfaceView.this); } } }
以mfc为框架的opengl,为什么连背景都没有显示啊。
自己按照网上的尝试了下mfc框架的opengl,但是根本就没有绘图,连背景都没有显示。求帮助。以下是代码,我自己创建了一个继承CWnd的类,如下: C/C++ code IMPLEMENT_DYNAMIC(COpenGL, CWnd) COpenGL::COpenGL() { } COpenGL::~COpenGL() { wglMakeCurrent(NULL,NULL); wglDeleteContext(hglrc); ::ReleaseDC(m_hWnd,hdc); } BEGIN_MESSAGE_MAP(COpenGL, CWnd) ON_WM_CREATE() ON_WM_PAINT() END_MESSAGE_MAP() // COpenGL 消息处理程序 int COpenGL::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: 在此添加您专用的创建代码 MySetPixelFormat(::GetDC(m_hWnd)); hdc = ::GetDC(m_hWnd); hglrc = wglCreateContext(hdc); CRect rect; this->GetWindowRect(&rect); wglMakeCurrent(hdc,hglrc); glShadeModel(GL_SMOOTH); glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.5f); glClearDepth(1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); glViewport (0, 0, rect.Width(),rect.Height()); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); gluPerspective(65.0, (GLfloat)rect.Width()/(GLfloat)rect.Height(), 1, 1000); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); return 0; } void COpenGL::OnPaint() { //CPaintDC dc(this); // device context for painting // TODO: 在此处添加消息处理程序代码 // 不为绘图消息调用 CWnd::OnPaint() glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存和深度缓存 glLoadIdentity(); gluLookAt(0,5,2, 0,0,0, 0,0,1); glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 一次性将当前色设置为蓝色 glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形 glVertex3f(300.0f, 300.0f, 0.0f); glVertex3f(300.0f, -300.0f, 0.0f); glVertex3f(-300.0f, -300.0f, 0.0f); glVertex3f(-300.0f, 300.0f, 0.0f); glEnd(); SwapBuffers(hdc); } int COpenGL::MySetPixelFormat(HDC hdc) { PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW| PFD_SUPPORT_OPENGL| PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 24, 0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 , 0 , 0 , 0 , 0 ,0 ,0 ,0 , 32 , 0 , 0 , PFD_MAIN_PLANE, 0 , 0 ,0 ,0 }; int iPixelFormat; if(iPixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc,&pfd) == 0) { ::MessageBox(NULL,"ChoosePixelFormat Failed","error",MB_OK); return 0; } if(SetPixelFormat(hdc,iPixelFormat,&pfd)) { ::MessageBox(NULL,"SetPixelFormat Failed","error",MB_OK); return 0; } return 1; } 另外 在主对话框中有如下代码: C/C++ code BOOL CMyProjectDlg::OnInitDialog() { CDialogEx::OnInitDialog(); // 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。 // IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。 ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX); ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000); CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE); if (pSysMenu != NULL) { BOOL bNameValid; CString strAboutMenu; bNameValid = strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX); ASSERT(bNameValid); if (!strAboutMenu.IsEmpty()) { pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR); pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu); } } // 设置此对话框的图标。当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动 // 执行此操作 SetIcon(m_hIcon, TRUE); // 设置大图标 SetIcon(m_hIcon, FALSE); // 设置小图标 // TODO: 在此添加额外的初始化代码 CRect rect; GetDlgItem(IDC_STATIC)->GetWindowRect(rect); ScreenToClient(rect); m_pDisplay->Create(NULL, NULL, WS_CHILD|WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|WS_VISIBLE, rect, this, 0); return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE }
关于openGL立方体,只有一个面有反射,其他面没有
#include "stdafx.h" #include<gl/glut.h> #include<math.h> #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> static GLfloat angle=0.0f; void setNormal(GLfloat* Point1,GLfloat* Point2,GLfloat* Point3){ GLfloat normal[3]; int i; for(i=0;i<3;++i){ normal[i]=(Point1[i]+Point2[i]+Point3[i])/3; glNormal3fv(normal);} } void setNormal2(GLfloat* Point1,GLfloat* Point2){ GLfloat normal[3]; int i; for(i=0;i<3;++i){ normal[i]=(Point2[i]-Point1[i]); glNormal3fv(normal);} } void myDisplay(void) { static int list = 0; if (list==0){ GLfloat Point1[]={0.107991,0.060569,-0.108414}, Point2[]={0.107991,0.060569,0.108414}, Point3[]={-0.107991,0.060569,0.108414}, Point4[]={-0.107991,0.060569,-0.108414}, Point5[]={0.107992,0.277397,-0.108414}, Point6[]={0.107991,0.277397,0.108414}, Point7[]={-0.107992,0.277397,0.108414}, Point8[]={-0.107991,0.277397,-0.108414}, Pointa[]={0.000000,-1.000000,-0.000000}, Pointb[]={0.000000,1.000000,0.000000}, Pointc[]={1.000000,-0.000000,0.000000}, Pointd[]={-0.000000,-0.000000,1.000000}, Pointe[]={-1.000000,-0.000000,-0.000000}, Pointf[]={0.000000,0.000000,-1.000000}; glMatrixMode(GL_PROJECTION);//操作投影矩阵,投影变换就是定义一个可视空间,空间之外的物体不会绘制到屏幕上 glLoadIdentity();//变换前把当前矩阵设置为单位矩阵 gluPerspective(60.0f,1.0f,0.1f,20.0f);//可视空间视角,高宽比,最近可视距离,最远可视距离 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//变换前,设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵 glLoadIdentity();//变换前把当前矩阵设置为单位矩阵 gluLookAt(0.8,-0.8,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0); list=glGenLists(1); glNewList(list,GL_COMPILE); { GLfloat sun_light_position[]={0.0f,0.0f,0.5f,1.0f};//光源的位置 GLfloat sun_light_ambient[]={0.0f,0.5f,0.0f,1.0f};//光源发出的光经过多次反射后,最终遗留在整个光照环境的强度 GLfloat sun_light_diffuse[]={0.0f,0.0f,0.2f,1.0f};//光源发出的光经过漫反射后,得到的光强 GLfloat sun_light_specular[]={0.0f,1.0f,0.5f,1.0f};//光源发出的光,照到光滑表面经过镜面反射,得到的光强 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,sun_light_position); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,sun_light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,sun_light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,sun_light_specular); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } { glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point1,Point2,Point3); //setNormal2(Point5,Point1); //glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glNormal3fv(Pointa); glVertex3fv(Point1); glVertex3fv(Point2); glVertex3fv(Point3); glVertex3fv(Point4); glEnd(); glPopMatrix(); //glTranslatef(50.0f,5.0f,0.0f); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point5,Point6,Point7); //setNormal2(Point5,Point1); //glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); glNormal3fv(Pointb); glVertex3fv(Point5); glVertex3fv(Point8); glVertex3fv(Point7); glVertex3fv(Point6); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point5,Point8,Point4); //setNormal2(Point1,Point2); //glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glNormal3fv(Pointc); glVertex3fv(Point1); glVertex3fv(Point5); glVertex3fv(Point6); glVertex3fv(Point2); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point5,Point8,Point4); //setNormal2(Point1,Point2); //glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glNormal3fv(Pointd); glVertex3fv(Point2); glVertex3fv(Point6); glVertex3fv(Point7); glVertex3fv(Point3); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point7,Point6,Point2); // setNormal2(Point2,Point1); //glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); glNormal3fv(Pointe); glVertex3fv(Point3); glVertex3fv(Point7); glVertex3fv(Point8); glVertex3fv(Point4); glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); //setNormal(Point6,Point5,Point1); //setNormal2(Point1,Point4); //glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); glNormal3fv(Pointf); glVertex3fv(Point5); glVertex3fv(Point1); glVertex3fv(Point4); glVertex3fv(Point8); glEnd(); glPopMatrix(); } glEndList(); //glEnable(GL_DEPTH_TEST); } //glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除颜色/深度缓冲 glPushMatrix(); glRotatef(angle,1,0.5,1); glCallList(list); glPopMatrix(); glPushMatrix(); GLfloat moon_mat_ambient[]={0.0f,0.0f,0.5f,1.0f}; GLfloat moon_mat_diffuse[]={0.0f,0.0f,0.5f,1.0f}; GLfloat moon_mat_specular[]={0.0f,0.0f,1.0f,1.0f}; GLfloat moon_mat_emission[]={0.5f,0.0f,0.1f,0.0f}; GLfloat moon_mat_shininess=30.0f; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,moon_mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,moon_mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,moon_mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,moon_mat_emission); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,moon_mat_shininess); glPopMatrix(); glutSwapBuffers();//使用双缓冲 } void myIdle(void) { angle+=1.0f; if(angle >=360.0f) angle=0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, _TCHAR* argv[]) { glutInit(&argc,(char**)argv); //初始化glut,必须调用,复制黏贴这句话即可 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); //设置显示方式,RGB、单缓冲。当然还有GLUT_INDEX索引颜色 GLUT_DOUBLE双缓冲(Qt中看到过双缓冲) glutInitWindowPosition(200,200); //位置 glutInitWindowSize(400,400);//窗口大小 //glutInitWindowSize(WIDTH,HEIGHT); glutCreateWindow("第一个OpenGL程序"); //创建窗口,设置标题 glutDisplayFunc(&myDisplay); // 当绘制窗口时调用myDisplay,像Cocos2d-x刷帧Draw中的操作 glutIdleFunc(&myIdle); glutMainLoop(); //消息循环 return 0; } 这是代码,六个面只有一个能反射光线,求解惑
新手问题opengl贴不上图片
这是源码,在一个旋转的正方体上贴图,结果整个正方体变成了白色的 #include <iostream> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> #include<glaux.h> using namespace std; //纹理数组 GLuint texture[1]; float _angle=0.0f; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) { FILE *file=NULL; if(!Filename) { return NULL; } file=fopen(Filename,"r"); if(file) { fclose(file); return auxDIBImageLoad((LPCWSTR )Filename); } return NULL; } int LoadGLTexture() { int Status =FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; //创建空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);//清除图像记录 if(TextureImage[0]=LoadBMP("vtr.bmp")) { Status=TRUE; glGenTextures(1,&texture[0]);//创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//绑定纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY, 0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data)// 纹理图像是否存在 { // 释放纹理图像占用的内存 free(TextureImage[0]->data); } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; } void handleKeyPressed(unsigned char key,int x,int y)//按键及鼠标坐标 { switch(key) { case 27:exit(0); } } //初始化3D视角 void initRendering() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); } //窗口改变大小时调用 void handleResize(int w,int h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();//重设视角 gluPerspective(45.0,(double)w/(double)h,1.0,200.0); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 // 真正精细的透视修正 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); } //画图 void drawScence() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); //Move forward 5 units glRotatef(_angle, 0.1f, 0.1f, 0.1f); //Rotate the camera glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 glBegin(GL_QUADS); // 前面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 // 后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 // 顶面 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 // 底面 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 // 右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 // 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上 glEnd(); glutSwapBuffers();//将3d图画放到窗口 } void updateAngle(int v) { _angle+=2.0f; if(_angle>360) { _angle-=360; } glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(25,updateAngle,0); } int main(int argc,char** argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500,500); //建立窗口 glutCreateWindow("我的三角形"); initRendering(); //gl的函数,实现具体绘制 glutDisplayFunc(drawScence); glutKeyboardFunc(handleKeyPressed); glutReshapeFunc(handleResize); glutTimerFunc(25,updateAngle,0); glutMainLoop(); return 0; }
动态规划入门到熟悉,看不懂来打我啊
持续更新。。。。。。 2.1斐波那契系列问题 2.2矩阵系列问题 2.3跳跃系列问题 3.1 01背包 3.2 完全背包 3.3多重背包 3.4 一些变形选讲 2.1斐波那契系列问题 在数学上,斐波纳契数列以如下被以递归的方法定义:F(0)=0,F(1)=1, F(n)=F(n-1)+F(n-2)(n&gt;=2,n∈N*)根据定义,前十项为1, 1, 2, 3...
Java学习的正确打开方式
在博主认为,对于入门级学习java的最佳学习方法莫过于视频+博客+书籍+总结,前三者博主将淋漓尽致地挥毫于这篇博客文章中,至于总结在于个人,实际上越到后面你会发现学习的最好方式就是阅读参考官方文档其次就是国内的书籍,博客次之,这又是一个层次了,这里暂时不提后面再谈。博主将为各位入门java保驾护航,各位只管冲鸭!!!上天是公平的,只要不辜负时间,时间自然不会辜负你。 何谓学习?博主所理解的学习,它是一个过程,是一个不断累积、不断沉淀、不断总结、善于传达自己的个人见解以及乐于分享的过程。
程序员必须掌握的核心算法有哪些?
由于我之前一直强调数据结构以及算法学习的重要性,所以就有一些读者经常问我,数据结构与算法应该要学习到哪个程度呢?,说实话,这个问题我不知道要怎么回答你,主要取决于你想学习到哪些程度,不过针对这个问题,我稍微总结一下我学过的算法知识点,以及我觉得值得学习的算法。这些算法与数据结构的学习大多数是零散的,并没有一本把他们全部覆盖的书籍。下面是我觉得值得学习的一些算法以及数据结构,当然,我也会整理一些看过...
Python——画一棵漂亮的樱花树(不同种樱花+玫瑰+圣诞树喔)
最近翻到一篇知乎,上面有不少用Python(大多是turtle库)绘制的树图,感觉很漂亮,我整理了一下,挑了一些我觉得不错的代码分享给大家(这些我都测试过,确实可以生成) one 樱花树 动态生成樱花 效果图(这个是动态的): 实现代码 import turtle as T import random import time # 画樱花的躯干(60,t) def Tree(branch, ...
大学四年自学走来,这些私藏的实用工具/学习网站我贡献出来了
大学四年,看课本是不可能一直看课本的了,对于学习,特别是自学,善于搜索网上的一些资源来辅助,还是非常有必要的,下面我就把这几年私藏的各种资源,网站贡献出来给你们。主要有:电子书搜索、实用工具、在线视频学习网站、非视频学习网站、软件下载、面试/求职必备网站。 注意:文中提到的所有资源,文末我都给你整理好了,你们只管拿去,如果觉得不错,转发、分享就是最大的支持了。 一、电子书搜索 对于大部分程序员...
shell脚本:备份数据库、代码上线
备份MySQL数据库 场景: 一台MySQL服务器,跑着5个数据库,在没有做主从的情况下,需要对这5个库进行备份 需求: 1)每天备份一次,需要备份所有的库 2)把备份数据存放到/data/backup/下 3)备份文件名称格式示例:dbname-2019-11-23.sql 4)需要对1天以前的所有sql文件压缩,格式为gzip 5)本地数据保留1周 6)需要把备份的数据同步到远程备份中心,假如...
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Redis 面试题 1、什么是 Redis?. 2、Redis 的数据类型? 3、使用 Redis 有哪些好处? 4、Redis 相比 Memcached 有哪些优势? 5、Memcache 与 Redis 的区别都有哪些? 6、Redis 是单进程单线程的? 7、一个字符串类型的值能存储最大容量是多少? 8、Redis 的持久化机制是什么?各自的优缺点? 9、Redis 常见性...
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配套视频: 为什么推荐大家学习Java字节码 https://www.bilibili.com/video/av77600176/ 一、背景 本文主要探讨:为什么要学习 JVM 字节码? 可能很多人会觉得没必要,因为平时开发用不到,而且不学这个也没耽误学习。 但是这里分享一点感悟,即人总是根据自己已经掌握的知识和技能来解决问题的。 这里有个悖论,有时候你觉得有些技术没用恰恰是...
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在阿里,40岁的奋斗姿势 在阿里,什么样的年纪可以称为老呢?35岁? 在云网络,有这样一群人,他们的平均年龄接近40,却刚刚开辟职业生涯的第二战场。 他们的奋斗姿势是什么样的呢? 洛神赋 “翩若惊鸿,婉若游龙。荣曜秋菊,华茂春松。髣髴兮若轻云之蔽月,飘飖兮若流风之回雪。远而望之,皎若太阳升朝霞;迫而察之,灼若芙蕖出渌波。” 爱洛神,爱阿里云 2018年,阿里云网络产品部门启动洛神2.0升...
【超详细分析】关于三次握手与四次挥手面试官想考我们什么?
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人生苦短,我用 Python 前文传送门: 小白学 Python 爬虫(1):开篇 小白学 Python 爬虫(2):前置准备(一)基本类库的安装 小白学 Python 爬虫(3):前置准备(二)Linux基础入门 小白学 Python 爬虫(4):前置准备(三)Docker基础入门 本篇文章,我们接着介绍基础内容,数据库。 爬虫将数据爬取完成后,总要有地方存放吧,这个数据存在哪里呢? ...
面试官:关于Java性能优化,你有什么技巧
通过使用一些辅助性工具来找到程序中的瓶颈,然后就可以对瓶颈部分的代码进行优化。 一般有两种方案:即优化代码或更改设计方法。我们一般会选择后者,因为不去调用以下代码要比调用一些优化的代码更能提高程序的性能。而一个设计良好的程序能够精简代码,从而提高性能。 下面将提供一些在JAVA程序的设计和编码中,为了能够提高JAVA程序的性能,而经常采用的一些方法和技巧。 1.对象的生成和大小的调整。 J...
JavaScript 中, 5 种增加代码可读性的最佳实践
作者:Milos Protic 译者:前端小智 来源:blog.risingstack 为了保证的可读性,本文采用意译而非直译。 简介 如果咱们关注代码本身结构及可读笥,而不是只关心它是否能工作,那么咱们写代码是有一定的水准。专业开发人员将为未来的自己和“其他人”编写代码,而不仅仅只编写能应付当前工作的代码。 在此基础上,可读性高的代码可以定义为自解释的、易于人理解的、易于更改...
【图解算法面试】记一次面试:说说游戏中的敏感词过滤是如何实现的?
版权声明:本文为苦逼的码农原创。未经同意禁止任何形式转载,特别是那些复制粘贴到别的平台的,否则,必定追究。欢迎大家多多转发,谢谢。 小秋今天去面试了,面试官问了一个与敏感词过滤算法相关的问题,然而小秋对敏感词过滤算法一点也没听说过。于是,有了下下事情的发生… 面试官开怼 面试官:玩过王者荣耀吧?了解过敏感词过滤吗?,例如在游戏里,如果我们发送“你在干嘛?麻痹演员啊你?”,由于“麻痹”是一个敏感词,...
程序员需要了解的硬核知识之汇编语言(一)
之前的系列文章从 CPU 和内存方面简单介绍了一下汇编语言,但是还没有系统的了解一下汇编语言,汇编语言作为第二代计算机语言,会用一些容易理解和记忆的字母,单词来代替一个特定的指令,作为高级编程语言的基础,有必要系统的了解一下汇编语言,那么本篇文章希望大家跟我一起来了解一下汇编语言。 汇编语言和本地代码 我们在之前的文章中探讨过,计算机 CPU 只能运行本地代码(机器语言)程序,用 C 语言等高级语...
GitHub 标星 1.6w+,我发现了一个宝藏项目,作为编程新手有福了!
大家好,我是 Rocky0429,一个最近老在 GitHub 上闲逛的蒟蒻… 特别惭愧的是,虽然我很早就知道 GitHub,但是学会逛 GitHub 的时间特别晚。当时一方面是因为菜,看着这种全是英文的东西难受,不知道该怎么去玩,另一方面是一直在搞 ACM,没有做一些工程类的项目,所以想当然的以为和 GitHub 也没什么关系(当然这种想法是错误的)。 后来自己花了一个星期看完了 Pyt...
Java知识体系最强总结(2020版)
更新于2019-12-15 10:38:00 本人从事Java开发已多年,平时有记录问题解决方案和总结知识点的习惯,整理了一些有关Java的知识体系,这不是最终版,会不定期的更新。也算是记录自己在从事编程工作的成长足迹,通过博客可以促进博主与阅读者的共同进步,结交更多志同道合的朋友。特此分享给大家,本人见识有限,写的博客难免有错误或者疏忽的地方,还望各位大佬指点,在此表示感激不尽。 文章目录...
计算机专业的书普遍都这么贵,你们都是怎么获取资源的?
介绍几个可以下载编程电子书籍的网站。 1.Github Github上编程书资源很多,你可以根据类型和语言去搜索。推荐几个热门的: free-programming-books-zh_CN:58K 星的GitHub,编程语言、WEB、函数、大数据、操作系统、在线课程、数据库相关书籍应有尽有,共有几百本。 Go语言高级编程:涵盖CGO,Go汇编语言,RPC实现,Protobuf插件实现,Web框架实...
毕业5年,我问遍了身边的大佬,总结了他们的学习方法
我问了身边10个大佬,总结了他们的学习方法,原来成功都是有迹可循的。
这些软件太强了,Windows必装!尤其程序员!
Windows可谓是大多数人的生产力工具,集娱乐办公于一体,虽然在程序员这个群体中都说苹果是信仰,但是大部分不都是从Windows过来的,而且现在依然有很多的程序员用Windows。 所以,今天我就把我私藏的Windows必装的软件分享给大家,如果有一个你没有用过甚至没有听过,那你就赚了????,这可都是提升你幸福感的高效率生产力工具哦! 走起!???? NO、1 ScreenToGif 屏幕,摄像头和白板...
大学四年因为知道了这32个网站,我成了别人眼中的大神!
依稀记得,毕业那天,我们导员发给我毕业证的时候对我说“你可是咱们系的风云人物啊”,哎呀,别提当时多开心啦????,嗯,我们导员是所有导员中最帅的一个,真的???? 不过,导员说的是实话,很多人都叫我大神的,为啥,因为我知道这32个网站啊,你说强不强????,这次是绝对的干货,看好啦,走起来! PS:每个网站都是学计算机混互联网必须知道的,真的牛杯,我就不过多介绍了,大家自行探索,觉得没用的,尽管留言吐槽吧???? 社...
Fiddler+夜神模拟器进行APP抓包
Fiddler+夜神模拟器进行APP抓包 作者:霞落满天 需求:对公司APP进行抓包获取详细的接口信息,这是现在开发必备的。 工具:Fiddler抓包,夜神模拟器 模拟手机 安装APP 1.下载Fiddler https://www.telerik.com/download/fiddler Fiddler正是在这里帮助您记录计算机和Internet之间传递的所有HTTP和HTTPS通信...
Java9到Java13各版本新特性代码全部详解(全网独家原创)
Java现在已经发展到了Java13了(正式版本),相信很多朋友还对各个版本还不是很熟悉,这里面专门把Java9到Java13各个版本的一些新特性做了一些详细讲解。我在网上也找了很多,但基本都是官方文档的CV,没有任何代码演示,而且官方的示例代码也不是很好找得到,官方API目前还是Java10,官方文档真是坑啊。所以我在这里专门写了一篇文章,主要针对平时开发与有关的功能Java9到Java13各...
一文带你看清 HTTP 所有概念
上一篇文章我们大致讲解了一下 HTTP 的基本特征和使用,大家反响很不错,那么本篇文章我们就来深究一下 HTTP 的特性。我们接着上篇文章没有说完的 HTTP 标头继续来介绍(此篇文章会介绍所有标头的概念,但没有深入底层) HTTP 标头 先来回顾一下 HTTP1.1 标头都有哪几种 HTTP 1.1 的标头主要分为四种,通用标头、实体标头、请求标头、响应标头,现在我们来对这几种标头进行介绍 通用...
Java程序员2020年最新进入 BATJ华为等大厂必读书单及技能
0 要做一名高级点儿的代码民工,我们首先要有如下各项技能 ! Google more and Baidu less! Stackoverflow First! Stack Overflow - Where Developers Learn, Share, &amp; Build Careers​stackoverflow.com 汇聚最多编程问题且有世界各路大佬解答 尝试着阅读官方原版...
作为一个程序员,CPU的这些硬核知识你必须会!
CPU对每个程序员来说,是个既熟悉又陌生的东西? 如果你只知道CPU是中央处理器的话,那可能对你并没有什么用,那么作为程序员的我们,必须要搞懂的就是CPU这家伙是如何运行的,尤其要搞懂它里面的寄存器是怎么一回事,因为这将让你从底层明白程序的运行机制。 随我一起,来好好认识下CPU这货吧 把CPU掰开来看 对于CPU来说,我们首先就要搞明白它是怎么回事,也就是它的内部构造,当然,CPU那么牛的一个东...
破14亿,Python分析我国存在哪些人口危机!
一、背景 二、爬取数据 三、数据分析 1、总人口 2、男女人口比例 3、人口城镇化 4、人口增长率 5、人口老化(抚养比) 6、各省人口 7、世界人口 四、遇到的问题 遇到的问题 1、数据分页,需要获取从1949-2018年数据,观察到有近20年参数:LAST20,由此推测获取近70年的参数可设置为:LAST70 2、2019年数据没有放上去,可以手动添加上去 3、将数据进行 行列转换 4、列名...
Python实战:抓肺炎疫情实时数据,画2019-nCoV疫情地图
今天,群里白垩老师问如何用python画武汉肺炎疫情地图。白垩老师是研究海洋生态与地球生物的学者,国家重点实验室成员,于不惑之年学习python,实为我等学习楷模。先前我并没有关注武汉肺炎的具体数据,也没有画过类似的数据分布图。于是就拿了两个小时,专门研究了一下,遂成此文。
[HTML] HTML常用基础标签
文章目录HTTP基础语法HTTP基本结构标签、元素、属性注释文档声明网页编码文字和段落标签标题标签h1--h6段落标签p换行标签br和水平线标签hr预标签pre很少用。修饰标签和特殊符号文字标签特殊符号列表标签无序列表ul有序列表ol定义列表图像标签img超链接a和定义锚点超链接标签a结合name属性定义锚点链接扩展功能 HTTP基础语法 div标签是块级结构布局元素,因此结合css盒模型讲解。 ...
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