如何用python进行坐标遍历计算

已知有N个模块,每个模块里包含四个x和y坐标。
将每个模块中的每个坐标,计算与其他模块中每个坐标的欧式距离。
找到该坐标距离最近的其他模块的坐标,输出配对结果。
使用python该如何进行?

2个回答

这应该是一道算法题吧,直接搜题解会好一点

weixin_38056641
weixin_38056641 回复T_world: 请问何处的题解?恳求链接
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highcharts 6.1.0中图表无法显示

view部分代码 def show(request): exceptions = Exception.objects.order_by("-hit")[:5] # exceptions = Exception.objects.all() listx = [] listy = [] for exception in exceptions: #遍历,拼横纵坐标 listx.append(int(exception.hit)) listy.append(str(exception.name)) return render(request, "show.html", {'exceptions': exceptions, 'X': listx, 'Y': listy}) html部分代码 <!DOCTYPE html> {% load staticfiles %} <html lang="en"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <title>Title</title> <style type="text/css"> </style> </head> <body> <script type="text/javascript" src="{% static 'highcharts/highcharts.js' %}"></script> <script type="text/javascript" src="{% static 'highcharts/exporting.js' %}"></script> <script type="text/javascript" src="{% static 'highcharts/export-data.js' %}"></script> <div id="container" ></div> <script type="text/javascript"> Highcharts.chart('container', { chart: { type: 'bar' }, title: { text: '查询统计' }, xAxis: { categories: {{ Y|safe }}, title: { text: null } }, yAxis: { min: 0, title: { text: '次数', align: 'high' }, labels: { overflow: 'justify' } }, tooltip: { valueSuffix: '次' }, plotOptions: { bar: { dataLabels: { enabled: true, allowOverlap: true } } }, legend: { layout: 'vertical', align: 'right', verticalAlign: 'top', x: -40, y: 80, floating: true, borderWidth: 1, backgroundColor: ((Highcharts.theme && Highcharts.theme.legendBackgroundColor) || '#FFFFFF'), shadow: true }, credits: { enabled: false }, series: [{ name: '次数', data: {{ X|safe }} }] }); </script> </body> </html>

python运行有错误:这是对数据进行分析生成可视化界面的程序(我是小白,请说下解决方法)

运行错误: C:\Users\Administrator\PycharmProjects\untitled\venv\Scripts\python.exe C:/Users/Administrator/PycharmProjects/untitled/dianying/src/analysis_data.py 一共有:16590个 Building prefix dict from the default dictionary ... Loading model from cache C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\jieba.cache Loading model cost 0.808 seconds. Prefix dict has been built succesfully. Traceback (most recent call last): File "C:/Users/Administrator/PycharmProjects/untitled/dianying/src/analysis_data.py", line 252, in <module> jiebaclearText(content) File "C:/Users/Administrator/PycharmProjects/untitled/dianying/src/analysis_data.py", line 97, in jiebaclearText f_stop_text = f_stop.read() File "D:\python111\lib\codecs.py", line 321, in decode (result, consumed) = self._buffer_decode(data, self.errors, final) UnicodeDecodeError: 'utf-8' codec can't decode byte 0xa1 in position 3: invalid start byte Process finished with exit code 1 代码如下: ''' data : 2019.3.28 goal : 可视化分析获取到的数据 ''' import csv time = [] nickName = [] gender = [] cityName = [] userLevel = [] score = [] content = '' # 读数据 def read_csv(): content = '' # 读取文件内容 with open(r'D:\maoyan.csv', 'r', encoding='utf_8_sig', newline='') as file_test: # 读文件 reader = csv.reader(file_test) i = 0 for row in reader: if i != 0: time.append(row[0]) nickName.append(row[1]) gender.append(row[2]) cityName.append(row[3]) userLevel.append(row[4]) score.append(row[5]) content = content + row[6] # print(row) i = i + 1 print('一共有:' + str(i - 1) + '个') return content import re, jieba # 词云生成工具 from wordcloud import WordCloud, ImageColorGenerator # 需要对中文进行处理 import matplotlib.font_manager as fm from pylab import * mpl.rcParams['font.sans-serif'] = ['SimHei'] from os import path d = path.dirname(__file__) stopwords_path = 'D:\ku\chineseStopWords.txt' # 评论词云分析 def word_cloud(content): import jieba, re, numpy from pyecharts import WordCloud import pandas as pd # 去除所有评论里多余的字符 content = content.replace(" ", ",") content = content.replace(" ", "、") content = re.sub('[,,。. \r\n]', '', content) segment = jieba.lcut(content) words_df = pd.DataFrame({'segment': segment}) # quoting=3 表示stopwords.txt里的内容全部不引用 stopwords = pd.read_csv(stopwords_path, index_col=False, quoting=3, sep="\t", names=['stopword'], encoding='utf-8') words_df = words_df[~words_df.segment.isin(stopwords.stopword)] words_stat = words_df.groupby(by=['segment'])['segment'].agg({"计数": numpy.size}) words_stat = words_stat.reset_index().sort_values(by=["计数"], ascending=False) test = words_stat.head(500).values codes = [test[i][0] for i in range(0, len(test))] counts = [test[i][1] for i in range(0, len(test))] wordcloud = WordCloud(width=1300, height=620) wordcloud.add("影评词云", codes, counts, word_size_range=[20, 100]) wordcloud.render(d + "\picture\c_wordcloud.html") # 定义个函数式用于分词 def jiebaclearText(text): # 定义一个空的列表,将去除的停用词的分词保存 mywordList = [] text = re.sub('[,,。. \r\n]', '', text) # 进行分词 seg_list = jieba.cut(text, cut_all=False) # 将一个generator的内容用/连接 listStr = '/'.join(seg_list) listStr = listStr.replace("class", "") listStr = listStr.replace("span", "") listStr = listStr.replace("悲伤逆流成河", "") # 打开停用词表 f_stop = open(stopwords_path, encoding="utf8") # 读取 try: f_stop_text = f_stop.read() finally: f_stop.close() # 关闭资源 # 将停用词格式化,用\n分开,返回一个列表 f_stop_seg_list = f_stop_text.split("\n") # 对默认模式分词的进行遍历,去除停用词 for myword in listStr.split('/'): # 去除停用词 if not (myword.split()) in f_stop_seg_list and len(myword.strip()) > 1: mywordList.append(myword) return ' '.join(mywordList) # 生成词云图 def make_wordcloud(text1): text1 = text1.replace("悲伤逆流成河", "") bg = plt.imread(d + "/static/znn1.jpg") # 生成 wc = WordCloud( # FFFAE3 background_color="white", # 设置背景为白色,默认为黑色 width=890, # 设置图片的宽度 height=600, # 设置图片的高度 mask=bg, # margin=10, # 设置图片的边缘 max_font_size=150, # 显示的最大的字体大小 random_state=50, # 为每个单词返回一个PIL颜色 font_path=d + '/static/simkai.ttf' # 中文处理,用系统自带的字体 ).generate_from_text(text1) # 为图片设置字体 my_font = fm.FontProperties(fname=d + '/static/simkai.ttf') # 图片背景 bg_color = ImageColorGenerator(bg) # 开始画图 plt.imshow(wc.recolor(color_func=bg_color)) # 为云图去掉坐标轴 plt.axis("off") # 画云图,显示 # 保存云图 wc.to_file(d + r"/picture/word_cloud.png") # 评论者性别分布可视化 def sex_distribution(gender): # print(gender) from pyecharts import Pie list_num = [] list_num.append(gender.count('0')) # 未知 list_num.append(gender.count('1')) # 男 list_num.append(gender.count('2')) # 女 attr = ["其他", "男", "女"] pie = Pie("性别饼图") pie.add("", attr, list_num, is_label_show=True) pie.render(d + r"\picture\sex_pie.html") # 评论者所在城市分布可视化 def city_distribution(cityName): city_list = list(set(cityName)) city_dict = {city_list[i]: 0 for i in range(len(city_list))} for i in range(len(city_list)): city_dict[city_list[i]] = cityName.count(city_list[i]) # 根据数量(字典的键值)排序 sort_dict = sorted(city_dict.items(), key=lambda d: d[1], reverse=True) city_name = [] city_num = [] for i in range(len(sort_dict)): city_name.append(sort_dict[i][0]) city_num.append(sort_dict[i][1]) import random from pyecharts import Bar bar = Bar("评论者城市分布") bar.add("", city_name, city_num, is_label_show=True, is_datazoom_show=True) bar.render(d + r"\picture\city_bar.html") # 每日评论总数可视化分析 def time_num_visualization(time): from pyecharts import Line time_list = list(set(time)) time_dict = {time_list[i]: 0 for i in range(len(time_list))} time_num = [] for i in range(len(time_list)): time_dict[time_list[i]] = time.count(time_list[i]) # 根据数量(字典的键值)排序 sort_dict = sorted(time_dict.items(), key=lambda d: d[0], reverse=False) time_name = [] time_num = [] print(sort_dict) for i in range(len(sort_dict)): time_name.append(sort_dict[i][0]) time_num.append(sort_dict[i][1]) line = Line("评论数量日期折线图") line.add( "日期-评论数", time_name, time_num, is_fill=True, area_color="#000", area_opacity=0.3, is_smooth=True, ) line.render(d + r"\picture\c_num_line.html") # 评论者猫眼等级、评分可视化 def level_score_visualization(userLevel, score): from pyecharts import Pie userLevel_list = list(set(userLevel)) userLevel_num = [] for i in range(len(userLevel_list)): userLevel_num.append(userLevel.count(userLevel_list[i])) score_list = list(set(score)) score_num = [] for i in range(len(score_list)): score_num.append(score.count(score_list[i])) pie01 = Pie("等级环状饼图", title_pos='center', width=900) pie01.add( "等级", userLevel_list, userLevel_num, radius=[40, 75], label_text_color=None, is_label_show=True, legend_orient="vertical", legend_pos="left", ) pie01.render(d + r"\picture\level_pie.html") pie02 = Pie("评分玫瑰饼图", title_pos='center', width=900) pie02.add( "评分", score_list, score_num, center=[50, 50], is_random=True, radius=[30, 75], rosetype="area", is_legend_show=False, is_label_show=True, ) pie02.render(d + r"\picture\score_pie.html") time = [] nickName = [] gender = [] cityName = [] userLevel = [] score = [] content = '' content = read_csv() # 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数据结构 图 根据邻接矩阵求两点间的所有路径 用栈的方法程序运行时无反应

``` #define maxvex 10 #include <iostream> #include <stack> using namespace std; int visit[maxvex]; typedef char vertextype;//结点数据 typedef struct { vertextype vexs[maxvex];//顶点表 int arc[maxvex][maxvex];//邻接矩阵 int numnodes,numedges,direction;//顶点数,边数,方向 }graph; void creatematrix(graph *g)//邻接矩阵 { int i,j; vertextype e1,e2; cout<<"输入顶点和边数"<<endl; cin>>g->numnodes>>g->numedges; cout<<"是否为有向图?有向图输入1,无向图输入0"<<endl; cin>>g->direction; cout<<"输入各个顶点数据"<<endl; for(i=0;i<g->numnodes;i++) cin>>g->vexs[i];//输入每个节点的字符数据到顶点表 vexs[0]=A for(i=0;i<g->numnodes;i++) { for(int j=0;j<g->numnodes;j++) g->arc[i][j]=0; }//邻接矩阵初始化 cout<<"请输入每条边的两个顶点结点"<<endl; for(int k=0;k<g->numedges;k++)//输入边数 { cin>>e1>>e2; for(i=0;i<g->numnodes;i++)//根据顶点表查找第一个结点 { if(g->vexs[i]==e1) break; } for(j=0;j<g->numnodes;j++)//根据顶点表查找第二个结点 { if(g->vexs[j]==e2) break; } g->arc[i][j]=1; if(g->direction==0) g->arc[j][i]=g->arc[i][j];//无向图的邻接矩阵对称 } cout<<"邻接矩阵建立完成"<<endl; cout<<"邻接矩阵如下"<<endl; for(i=0;i<g->numnodes;i++) { for(j=0;j<g->numnodes;j++) cout<<g->arc[i][j]; cout<<endl; } } void matrixoutput(graph g) { cout<<"邻接矩阵如下"<<endl; for(int i=0;i<g.numnodes;i++) { for(int j=0;j<g.numnodes;j++) cout<<g.arc[i][j]; cout<<endl; } } void DFS1(graph g,int i) { visit[i]=true; cout<<g.vexs[i]<<" ";//打印顶点 for(int j=0;j<g.numnodes;j++)//一个连通分量的遍历 if(g.arc[i][j]==1 && !visit[j]) DFS1(g,j); } //邻接矩阵的深度遍历 void DFS(graph g) { for(int i=0;i<g.numnodes;i++) visit[i]=0;//初始所有顶点状态都是未访问过状态 for(int i=0;i<g.numnodes;i++)//若是连通图,只会执行一次 if(!visit[i])//对未访问过的顶点调用DFS DFS1(g,i); } void output(stack<int> s)//打印栈内元素 { stack<int> out; int e; while(!s.empty()) { e=s.top(); s.pop(); out.push(e); } while(!out.empty()) { char b=char(out.top())+65; cout<<b<<" "; out.pop(); } cout<<endl; } void way(graph g,vertextype e1,vertextype e2) { int visit[g.numnodes]; for(int i=0;i<g.numnodes;i++) visit[i]=0; stack<int> s;//栈内为顶点数据的整型 int a=int(e1)-65;//起点 int b=int(e2)-65;//终点 s.push(a); while(s.top()!=b){ for(int i=0;i<g.numnodes;i++){ if(visit[i]=0 && g.arc[s.top()][i]==1){ s.push(i); } } } output(s); while(!s.empty()){ int temp1=s.top(); s.pop(); for(int i=0;i<g.numnodes;i++){ if(visit[i]=0 && g.arc[s.top()][i]==1){ s.push(i); } } if(s.top()==b) output(s); visit[temp1]=0; } } main() { graph g; vertextype e1,e2; creatematrix(&g); cout<<"对邻接矩阵进行深度优先遍历"<<endl; DFS(g); cout<<endl; cout<<"请输入起点和终点"<<endl; cin>>e1>>e2; way(g,e1,e2); system("pause"); } ``` ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201712/07/1512653961_537149.jpg)

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开始游戏的主循环 while True: # 监视键盘和鼠标事件 gf.check_events(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets) # 返回ship是由于gf需要ship的返回值,用于调用ship中update函数 if stats.game_active: ship.update() # 移动飞船, 更新飞船的位置 gf.update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets) # 更新子弹位置 gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets) # 更新外星人位置 # 每次循环时都会重新绘制屏幕,让最近绘制的屏幕可见 gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, aliens, bullets, play_button) run_game() ``` 游戏功能程序: ``` import sys from time import sleep import pygame from bullet import Bullet from alien import Alien def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): """响应按键""" if event.key == pygame.K_RIGHT: # 我们读取属性event.key,查看它是否是键盘右键 ship.moving_right = True # 是的话就向右移动飞船 elif event.key == pygame.K_LEFT: # 我们读取属性event.key,查看它是否是键盘左键 ship.moving_left = True # 是的话就向左移动飞船 elif event.key == pygame.K_UP: # 我们读取属性event.key,查看它是否是键盘上键 ship.moving_up = True # 是的话就向上移动飞船 elif event.key == pygame.K_DOWN: # 我们读取属性event.key,查看它是否是键盘下键 ship.moving_down = True # 是的话就向下移动飞船 elif event.key == pygame.K_SPACE: # 我们读取属性event.key,查看它是否是键盘空格键 fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) # 是的话我们将运行函数fire_bullet elif event.key == pygame.K_q: sys.exit() def check_keyup_events(event, ship): """响应松开""" if event.key == pygame.K_RIGHT: # 当event按键属性key遇到右键的KEYUP事件时就会让移动标志变成False ship.moving_right = False elif event.key == pygame.K_LEFT: # 当event按键属性key遇到左键的KEYUP事件时就会让移动标志变成False ship.moving_left = False elif event.key == pygame.K_UP: ship.moving_up = False elif event.key == pygame.K_DOWN: ship.moving_down = False def check_events(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets): """响应按键和鼠标事件""" for event in pygame.event.get(): # 获得事件储存到event里面 if event.type == pygame.QUIT: # 检查event事件的类型是不是鼠标点× sys.exit() # 是的话就退出游戏 elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 检测event事件是不是KEYDOWN事件 check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets) # 如果发生按键事件,将各种参数带入到check_keydown_events() elif event.type == pygame.KEYUP: # 我们添加了一个新的elif模块,用于响应KEYUP事件,让事件type类型知道是按键key check_keyup_events(event, ship) elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 检测鼠标按下的事件 mouse_x, mouse_y, = pygame.mouse.get_pos() # 它返回一个元组,其中包含玩家单击时鼠标的x和y的坐标 check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y) def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y): """在玩家单机Play按钮时开始新的游戏""" if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y): # 使用collidepoint()检查鼠标单击的位置是否在Play按钮的rect内 # 重置游戏统计信息 stats.reset_stats() stats.game_active = True # 清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() # 创建一群新的外星人,并让飞船居中 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) ship.center_ship() def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets): """创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中""" if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: # 限制子弹数量在10以内 new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) # 新建一个子弹 bullets.add(new_bullet) # 在bullets中再添加一个new_bullet def update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets): """更新子弹的位置,并删除已经消失的子弹""" # 更新子弹的位置 bullets.update() # 通过执行这个函数来让我们绘制的东西显示在屏幕上 # 删除已消失的子弹 for bullet in bullets.copy(): # 为了不从列表和编组中删除条目,我们遍历编组的副本 if bullet.rect.bottom <= 0: # 如果子弹飞出屏幕 bullets.remove(bullet) # 将子弹从bullets中删除 check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets) def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets): # 检查是否有子弹击中了外星人 # 如果是这样就删除外星人和子弹 collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) if len(aliens) == 0: # 删除现有的子弹并且新建一群外星人 bullets.empty() create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens): """创建外星人群""" # 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人 alien = Alien(ai_settings, screen) number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width) number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height) # 设置一个for循环,创建相应行数的外星人 for row_number in range(number_rows): # 创建第一行外星人 for alien_number in range(number_aliens_x): create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number) def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width): """计算每行可容纳多少个外星人""" available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) return number_aliens_x def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height): """计算屏幕可以容纳多少行外星人""" available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height) # 计算屏幕的空白高度 number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 得到空白部分能够放多少行外星人 return number_rows def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number): """创建一个外星人并将其放在当前行""" alien = Alien(ai_settings, screen) # 创建一个外星人 alien_width = alien.rect.width # 获得外星人宽度 alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number # 设置每个外星人在当前行的位置 alien.rect.x = alien.x # rect.x和rect.y是分别自动等于rect.left和rect.top的 alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number # 这相当于将外星人依次下放到各行 aliens.add(alien) def check_fleet_edges(ai_settings, aliens): """有外星人到达边缘时采取相应的措施""" for alien in aliens.sprites(): # 这里的aliens.sprites()返回一个列表包含所有精灵 if alien.check_edges(): # 如果alien里面的check_edges函数返回是Ture,就执行下面的 change_fleet_direction(ai_settings, aliens) # 下移外星人并改变方向 break def change_fleet_direction(ai_settings, aliens): """将整群外星人下移,并改变它们的方向""" for alien in aliens.sprites(): alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed ai_settings.fleet_direction *= -1 def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets): """响应被外星人撞到的飞船""" if stats.ships_left > 0: # 将ships_left减1 stats.ships_left -= 1 # 清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) ship.center_ship() else: stats.game_active = False # 暂停 sleep(0.5) def check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets): """检查是否有外星人到达了屏幕底端""" screen_rect = screen.get_rect() for alien in aliens.sprites(): if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom: # 像飞船被撞到一样进行处理 ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets) break def update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets): """检查是否有外星人位于屏幕边缘,更新外星人群中所有外星人的位置""" check_fleet_edges(ai_settings, aliens) aliens.update() # 检测外星人和飞船之间的碰撞 if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens): ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets) #检查是否有外星人到达屏幕底端 check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets) def update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, aliens, bullets, play_button): """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕上""" # 每次循环时都重绘屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹 for bullet in bullets.sprites(): # 这里的bullets.sprites()返回一个列表包含所有精灵 bullet.draw_bullet() # 将遍历的精灵都调用draw_bullet函数 ship.blitme() # 绘制飞船 aliens.draw(screen) # 绘制外星人 # 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮 if not stats.game_active: play_button.draw_button() # 让最近绘制的屏幕可见 pygame.display.flip() ``` ship设置程序: ``` # Ship主要是获取飞船外形,然后 import pygame class Ship(): def __init__(self, ai_settings, screen): # 形参列表中添加screen让飞船能够获取屏幕设置,添加ai_settings获取速度设置 """初始化飞船并设置其初始位置""" self.screen = screen # 我们将形参screen存储在一个属性中,以便能够在update()中使用它 self.ai_settings = ai_settings # 我们将形参ai_settings存储在一个属性中,以便能够在update()中使用它 # 加载飞船图像并获取其外接矩形 self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp') # 从文件中加载图片,并存储在self.image里面 self.rect = self.image.get_rect() # get_rect()是处理矩形图形的方法,返回值包含矩形的居中属性center centerx centery # 给这个属性赋值到self.rect中去 self.screen_rect = screen.get_rect() # self.screen也是获得了rect属性,返回值也是矩形的居中属性 # 将每艘船的新飞船放在屏幕底部中央 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # self.rect代表的是加载图形的rect属性,将它的x坐标 self.rect.centery = self.screen_rect.centery # 和背景图的x坐标居中属性相等, 意味着加载图片在背景图的中心位置 self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 加载图片底部和背景图底部相等 # 在飞船的属性center中存储小数值 self.center1 = float(self.rect.centerx) self.center2 = float(self.rect.centery) """其他关于矩形操作的位置关键词有:top, left, bottom, right topleft, bottomleft, topright, bottomright midtop, midleft, midbottom, midright center, centerx, centery size, width, height""" # 移动标志 self.moving_right = False self.moving_left = False self.moving_up = False self.moving_down = False def update(self): """根据移动标志调整飞船的位置""" # 更新飞船的center值,而不是rect if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right: self.center1 += self.ai_settings.ship_speed_factor if self.moving_left and self.rect.left > 0: # 0代表背景的左侧 self.center1 -= self.ai_settings.ship_speed_factor if self.moving_up and self.rect.top > 0: self.center2 -= self.ai_settings.ship_speed_factor if self.moving_down and self.rect.bottom < self.screen_rect.bottom: self.center2 += self.ai_settings.ship_speed_factor # 根据self.center更新rect对象 self.rect.centerx = self.center1 self.rect.centery = self.center2 def blitme(self): """在指定位置绘制飞船""" self.screen.blit(self.image, self.rect) def center_ship(self): """让飞船在屏幕上居中""" self.center = self.screen_rect.centerx ```

邻接矩阵的所有路径 怎么排除重复节点

用的是深度优先 不知道代码问题在哪 怎么才能实现不经过重复节点 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #define MAX 20 typedef int VexType; typedef VexType Mgraph[MAX][MAX]; void creat_mg(Mgraph G); void output_mg(Mgraph G); Mgraph G1; Mgraph G; int stack[120], m=1, n, x, y;///存储路径 int n,e,v0; void main() { int i,j; creat_mg(G1); output_mg(G1); for(i=1;i<=n;i++) for(j=1;j<=n;j++) { if(G1[i][j]==65532) G[i][j]=0; else G[i][j]=1; } scanf("%d %d", &x, &y); stack[0]=x; dfs(x,y); system("pause"); } void creat_mg(Mgraph G) { int i,j,k; printf ("\n这是美国的网络拓扑图,18个节点,22个链路,如(18,22)"); n=18; e=22; for (i=1;i<=18;i++) {for (j=1;j<=22;j++) G[i][j]=65532; } //将邻接矩阵初始化 for (k=1;k<=e;k++) G[1][2]=2100; G[2][1]=2100; G[2][3]=1200; G[3][2]=1200; G[1][3]=3000; G[3][2]=3000; G[2][4]=1500; G[4][2]=1500; G[1][8]=4000; G[8][1]=4000; G[3][6]=3600; G[6][3]=3600; G[6][10]=2100; G[10][6]=2100; G[4][5]=1200; G[5][4]=1200; G[7][5]=1200; G[5][7]=1200; G[5][6]=1400; G[6][5]=1400; G[7][10]=2700; G[10][7]=2700; G[7][8]=1500; G[8][7]=1500; G[6][14]=3600; G[14][6]=3600; G[9][10]=1500; G[10][9]=1500; G[8][9]=1500; G[9][8]=1500; G[14][18]=300; G[18][14]=300; G[9][18]=600; G[18][9]=600; G[12][14]=600; G[14][12]=600; G[4][11]=3900; G[11][4]=3900; G[11][12]=1200; G[12][11]=1200; G[9][12]=600; G[12][9]=600; G[18][11]=1500; G[11][18]=1500; //邻接矩阵是对称矩阵 } void output_mg(Mgraph G) { int i,j; for (i=1;i<=n;i++) { printf ("\n"); for (j=1;j<=n;j++) printf ("%d ",G[i][j]); } printf ("\n"); } int dfs(int p,int q) { int i,j; for(i=1;i<=n;i++) { if(G[p][i]==1) { if(i==q)///如果深搜到了终点,就输出刚才经过的路径 { for(j=0;j<m;j++) { printf("%-5d",stack[j]); } printf("%-5d\n", q); } else///如果该点不是终点 { G[p][i]=0; G[i][p]=0; stack[m]=i;///将该点存起来 m++; dfs(i,q);///接着深搜 G[p][i]=1; G[i][p]=1; m--; } } } }

如何根据已知图形确定一个不规则四边形的四个顶点

图片如下方所示 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201905/22/1558487962_508126.png) 可以确定的是一定是凸四边形,只有黑白两色的图,现在我希望能够通过像素点遍历的方式来寻找四边形的四个顶点的坐标。有什么比较好的实现方案么?

炸弹人游戏,关于如何选取联通路径问题

随机生成10x10的格状地图,33格墙(标记W),33格空地(标记0),33格敌人(标记E),1格为炸弹人(标记B)。 炸弹只能放在空地上,敌人和墙无法通过,确保炸弹人能够抵达空地安放炸弹。 炸弹可以消灭安放地点同行和同列的敌人,即上下左右四个方向炸开,爆炸冲击波碰到墙则停止。 炸弹人需要安放两个炸弹,两个炸弹如消灭同一个敌人则只计数1个。 输出结果: 1) 10x10地图; 2) 两个炸弹合计消灭敌人数量的最大值; 3) 安放炸弹的两个位置坐标; 输出范例: 00WW00WW00 0B00EEEWEE 0WW0WEWEWE WE00E0WEEW WEW0WW00WE WEE0EEE0W0 WEW0WEW0WE 0WEE00E00E 0EW0WEWWW0 W00EEWEEE0 1号炸弹位置: (2,4) 2号炸弹位置: (6,4) 合计灭敌数: 10 这是我的代码 ``` import random a=['W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W','W', 'W','W','W','W','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O', 'O','O','O','O','O','O','O','O','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E', 'E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','E','B'] random.shuffle(a) for i in range(len(a)): print(a[i],end='') if (i+1)%10==0: print('\n') BAdd=a.index('B') print(BAdd) rowB=BAdd//10+1 colB=BAdd%10+1 b=(rowB,colB) print('Bomber man coordinate:',b) o=[i for i, x in enumerate(a) if x =='O'] w=[i for i, x in enumerate(a) if x =='W'] e=[i for i, x in enumerate(a) if x =='E'] print(o) if BAdd%10==0: selected = [x for x in o if x == BAdd + 1 or x == BAdd - 10 or x == BAdd + 10] print(selected) elif BAdd%10==9: selected = [x for x in o if x == BAdd - 1 or x == BAdd - 10 or x == BAdd + 10] print(selected) else: selected=[x for x in o if x==BAdd-1 or x==BAdd+1 or x==BAdd-10 or x==BAdd+10] print(selected) if selected is not None: while len(selected)<=33: p=[x for x in o if x==[i+1 for i in selected] or x==[i-1 for i in selected] or x==[i+10 for i in selected] or x==[i-10 for i in selected]] selected.append(p) else: print('Cannot drop the bomb!') print(selected) print(p) ``` 在判定与炸弹人相连的空地时出现了问题 1. while语句下方p=...,报错列表类型不一致 2. 如何才能把所有与炸弹人相连的空地全部找出来,并添加到一个列表里? 要python代码,不要说遍历

TypeError: 'NoneType' object is not subscriptable

python3写的程序不知道这个错误怎么改,报错的内容在图片里面。![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201710/09/1507511766_694476.png) ``` # -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Sun Oct 8 20:20:44 2017 @author: ll """ import numpy as np def findMax1(array): if len(array)<1:#len(array)得到列表长度 return [-1,-1] index = 1 unit = array[index] for j in range(1,len(array)): if array[j] > array[index+1] and array[j] > array[index-1]:#if的含多条件语句的写法 unit = array[j] return [unit,j]#返回的是一个列表类型,最大值和它的坐标1 def getMax1(matrix, column_Num): array = [col[column_Num] for col in matrix]#将找到的列循环遍历后放到列表中 return findMax1(array) def getPeak(matrix, leftCol, rightCol): if rightCol <= leftCol: r = getMax1(matrix,leftCol) r.append(leftCol) mid = int((leftCol + rightCol) / 2) unit = getMax1(matrix, mid)#返回的变量名要和接收传参的名字一样 rightElem = getMax1(matrix, mid+1) if leftCol == rightCol - 1: leftElem = unit if leftElem[0] > rightElem[0]: r = leftElem r.append(mid) else: r = rightElem r.append(mid+1) return r leftElem = getMax1(matrix, mid-1) if unit[0] >= leftElem[0] and unit[0] >= rightElem[0]: unit.append(mid) return unit if unit[0] < leftElem[0]: return getPeak(matrix,leftCol,mid-1) return getPeak(matrix,mid+1,rightCol) print("please input row:") n = int(input()) print("please input column:") m = int(input()) matrix = np.random.randint(100,999,size=[n,m]) print(matrix) result = getPeak(matrix,0,len(matrix[0])-1) print(result) ```

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2019 AI开发者大会(AI ProCon 2019)是由中国IT社区CSDN主办的AI技术与产业年度盛会。多年经验淬炼,如今蓄势待发:2019年9月6-7日,大会将有近百位中美顶尖AI专家、知名企业代表以及千余名AI开发者齐聚北京,进行技术解读和产业论证。我们不空谈口号,只谈技术,诚挚邀请AI业内人士一起共铸人工智能新篇章!

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实用主义学Python(小白也容易上手的Python实用案例)

原价169,限时立减100元! 系统掌握Python核心语法16点,轻松应对工作中80%以上的Python使用场景! 69元=72讲+源码+社群答疑+讲师社群分享会&nbsp; 【哪些人适合学习这门课程?】 1)大学生,平时只学习了Python理论,并未接触Python实战问题; 2)对Python实用技能掌握薄弱的人,自动化、爬虫、数据分析能让你快速提高工作效率; 3)想学习新技术,如:人工智能、机器学习、深度学习等,这门课程是你的必修课程; 4)想修炼更好的编程内功,优秀的工程师肯定不能只会一门语言,Python语言功能强大、使用高效、简单易学。 【超实用技能】 从零开始 自动生成工作周报 职场升级 豆瓣电影数据爬取 实用案例 奥运冠军数据分析 自动化办公:通过Python自动化分析Excel数据并自动操作Word文档,最终获得一份基于Excel表格的数据分析报告。 豆瓣电影爬虫:通过Python自动爬取豆瓣电影信息并将电影图片保存到本地。 奥运会数据分析实战 简介:通过Python分析120年间奥运会的数据,从不同角度入手分析,从而得出一些有趣的结论。 【超人气老师】 二两 中国人工智能协会高级会员 生成对抗神经网络研究者 《深入浅出生成对抗网络:原理剖析与TensorFlow实现》一书作者 阿里云大学云学院导师 前大型游戏公司后端工程师 【超丰富实用案例】 0)图片背景去除案例 1)自动生成工作周报案例 2)豆瓣电影数据爬取案例 3)奥运会数据分析案例 4)自动处理邮件案例 5)github信息爬取/更新提醒案例 6)B站百大UP信息爬取与分析案例 7)构建自己的论文网站案例

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C/C++跨平台研发从基础到高阶实战系列套餐

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三个项目玩转深度学习(附1G源码)

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YOLOv3目标检测实战系列课程

《YOLOv3目标检测实战系列课程》旨在帮助大家掌握YOLOv3目标检测的训练、原理、源码与网络模型改进方法。 本课程的YOLOv3使用原作darknet(c语言编写),在Ubuntu系统上做项目演示。 本系列课程包括三门课: (1)《YOLOv3目标检测实战:训练自己的数据集》 包括:安装darknet、给自己的数据集打标签、整理自己的数据集、修改配置文件、训练自己的数据集、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算和画出PR曲线)和先验框聚类。 (2)《YOLOv3目标检测:原理与源码解析》讲解YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3的原理、程序流程并解析各层的源码。 (3)《YOLOv3目标检测:网络模型改进方法》讲解YOLOv3的改进方法,包括改进1:不显示指定类别目标的方法 (增加功能) ;改进2:合并BN层到卷积层 (加快推理速度) ; 改进3:使用GIoU指标和损失函数 (提高检测精度) ;改进4:tiny YOLOv3 (简化网络模型)并介绍 AlexeyAB/darknet项目。

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