zzllvlv
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2017-08-19 12:35

关于opengl管理纹理对象的问题

  • opengl

蓝宝书上生成三个mip贴图的代码如下:
for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE-COUNT; iLoop++)
{
// Bind to next texture object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);

    // Load texture, set filter and wrap modes
    pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight,
                          &iComponents, &eFormat);

    // Load texture, set filter and wrap modes
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    // Don't need original texture data any more
    free(pBytes);
    }
            示例代码通过不断的调用 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i])来使用这三个纹理对像。我想知道这三个纹理对象是如何管理的。是在GL_TEXTURE_2D这个变量中分别储存多个纹理,并通过纹理对象名来调用的吗?
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