不相交类集迷宫求解路径
 import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.util.*;
import java.util.List;


/**
 * Created by 伟大的华仔 on 2017-11-30.
 */
public class Maze extends JFrame {

    private int row;//行数
    private int col;    //列数
    private DisJoinSet disjSet;
    private int winHeight=1000;//  行高
    private int winWidth=1000;//行宽


    public Maze(int row,int col){
        this.row = row;
        this.col = col;
        this.setTitle("迷宫");//设置标题
        this.setSize(winWidth,winHeight);//设置组件大小
        this.setVisible(true);//显示或隐藏此 Window
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置用户在此窗体上发起 "close" 时默认执行的操作  EXIT_ON_CLOSE(在 JFrame 中定义):使用 System exit 方法退出应用程序
    }

    public static void main(String[] args) {
        /**
         * 定义迷宫的大小,必须是正方形的
         * */
        int rowCount = 100;
        int colCount = 100;
        Maze maze = new Maze(rowCount,colCount);
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        /**
         * 申请一个String集合,放置合并的节点
         * */
        List<Integer>DisList = new LinkedList<>();
        //背景为白色
        g.setColor(Color.white);
        g.fillRect(0, 0, winWidth, winHeight);//窗口填充矩形
        g.setColor(Color.black);
        final int extraWidth = 20;
        final int cellWidth = (winWidth-2*extraWidth)/row;//定义每个格子的宽度
        final int cellHeight = (winHeight-4*extraWidth)/col;//定义每个格子的高度
        for(int i=0;i<row;i++)  {
            for(int j=0;j<col;j++)
            {
                //初始化m*n矩阵格子
                g.drawRect(i*cellWidth+extraWidth,j*cellHeight+2*extraWidth, cellWidth, cellHeight);
            }
        }

        int lastPos = getLastElePos();//迷宫最后一个格式的代表数字
        //起点,终点特殊处理
        g.setColor(Color.red);
        g.fillRect(extraWidth, 2*extraWidth, cellWidth, cellHeight);
        g.fillRect((lastPos% row)*cellWidth + extraWidth,(lastPos/ row)*cellHeight + 2*extraWidth, cellWidth, cellHeight);

        this.setDisjSet(new DisJoinSet(row*col));
//      路径记录操作
        ArrayList<LinkedList<Integer>> adjoinTable = new ArrayList();
        Stack<Integer> pathSearch = new Stack<Integer>();
        pathSearch.push(0);
        for (int i = 0;i<row*col;i++){
            LinkedList<Integer> temp = new LinkedList<Integer>();
            temp.add(i);
            adjoinTable.add(temp);
            temp.clear();
        }
        g.setColor(Color.white);  //用后景色擦色
        while(disjSet.find(0) != disjSet.find(lastPos)){//如果起点和终点还没在同一个等价类
            /*
             *  在迷宫内随机挖一个点,再找到该点周围一点,使这两个点落在同一个等价类
             */
            Random random = new Random();
            int randPos = random.nextInt(lastPos+1);//+1是为了能随机到最后一位
            int rowIndex = randPos % row;
            int colIndex = randPos / col;
            List<Integer> neighborPos = getNeighborNums(rowIndex, colIndex) ;
            int randNeighbor = neighborPos.get(random.nextInt(neighborPos.size()));

            if(disjSet.find(randPos)  ==  disjSet.find(randNeighbor)){//两点在同一个等价类
                continue;
            }else{
                int aRoot = disjSet.find(randPos);
                int bRoot = disjSet.find(randNeighbor);
                disjSet.union(aRoot, bRoot);
                DisList.add(randPos);
                DisList.add(randNeighbor);
//                /**
//                 * 打印搜索过程
//                 * */
//                System.out.println("***过程分析*****************"+Arrays.toString(this.disjSet.getEleRoots()));
                int maxNum = Math.max(randPos, randNeighbor);//取得较大点
                int x1=0,y1=0,x2=0,y2=0;
                if(Math.abs(randPos-randNeighbor) == 1){//说明在同一行,用竖线隔开
                    x1= x2=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth;
                    y1=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth;
                    y2=y1+cellHeight;
                }else{//说明在同一列,用横线隔开
                    y1=y2=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth;
                    x1=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth;
                    x2=x1+cellWidth;
                }
                g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
            }
        }
        long start = System.currentTimeMillis();
       /**
        * 打印数组
        * */
//        System.out.println("***最终结构********************"+Arrays.toString(this.disjSet.getEleRoots()));
//        for (Iterator it = DisList.iterator();it.hasNext();){
//            System.out.println("***节点***"+it.next());
//        }
        for (int i = 0;i<DisList.size();i=i+2){
            adjoinTable.get(DisList.get(i)).add(DisList.get(i+1));
            adjoinTable.get(DisList.get(i+1)).add(DisList.get(i));
        }
//        for (int i = 0;i<adjoinTable.size();i++){
//            System.out.println("链表内容"+Arrays.toString(adjoinTable.get(i).toArray()));
//        }
        /**
         * 算法步骤
         * 1、检索i节点的联通节点
         * 2、存在就放入栈中(前提为栈中没有该元素),不存在弹出栈顶元素(删除邻接表中的数据),或者为终点元素结束
         * 3、重复步骤1
         * */

        while (true){//while开始

            if (pathSearch.isEmpty()){
                System.out.println("栈为空,迷宫没有路径");
                break;
            }

            if (pathSearch.peek()==(row*col-1)){
                System.out.println("迷宫已破解");
                break;
            }

            if (adjoinTable.get(pathSearch.peek()).size()==1 && pathSearch.peek() != 0){
                 Integer temp = pathSearch.pop();
                if(pathSearch.isEmpty()){
                    System.out.println("栈为空,迷宫没有路径");
                    break;
                }else {
                    adjoinTable.get(pathSearch.peek()).remove(temp);
                    adjoinTable.get(temp).remove(pathSearch.peek());
                }
            }else {
                if (pathSearch.search(adjoinTable.get(pathSearch.peek()).get(0))!= -1 ){
                    if (adjoinTable.get(pathSearch.peek()).size()>1){
                        pathSearch.push(adjoinTable.get(pathSearch.peek()).get(1));
//                        Iterator<Integer> boy = adjoinTable.get(pathSearch.peek()).listIterator();
//                        while (boy.hasNext()){
//                                int girl = boy.next();
//                                if (!pathSearch.contains(girl)){
//                                    pathSearch.push(girl);
//                                }
//                        }
                    }
                }else {
                    pathSearch.push(adjoinTable.get(pathSearch.peek()).get(0));
                }

            }

        }//while结束
        /**
         * 输出路径
         * */
//        System.out.println("迷宫路径"+Arrays.toString(pathSearch.toArray()));
        g.setColor(Color.red);
        while (!pathSearch.isEmpty()){
            int boy = pathSearch.pop();
            //左右
            g.fillOval((boy% row)*cellWidth + cellWidth/4+extraWidth,(boy/ row)*cellHeight + cellHeight/4+2*extraWidth, cellWidth/2, cellHeight/2);
        }
//
        long end = System.currentTimeMillis();
        System.out.println("时间流程:"+Long.toString(end-start)+"ms");
        adjoinTable.clear();
        pathSearch.clear();
    }

    /**
     *  取得目标坐标点周围四个有效点
     */
    public List<Integer> getNeighborNums(int rowIndex,int colIndex){
        List<Integer> neighborPos = new ArrayList<Integer>(4);
        //右元素
        if(isPointInMaze(rowIndex+1,colIndex)){
            neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex+1,colIndex));
        }
        //下元素
        if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex+1)){
            neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex+1));
        }
        //左元素
        if(isPointInMaze(rowIndex-1,colIndex)){
            neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex-1,colIndex));
        }
        //上元素
        if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex-1)){
            neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex-1));
        }

        return neighborPos;
    }

    public int getLastElePos(){
        return row*col-1;
    }

    public DisJoinSet getDisjSet() {
        return disjSet;
    }

    public void setDisjSet(DisJoinSet disjSet) {
        this.disjSet = disjSet;
    }

    /**
     *  根据坐标返回对应的值
     *  例如在4*3矩阵,(0,0)返回0;(3,2)返回10
     */
    public int getCoordinateNum(int x,int y){
        return y*col + x;
    }


    /**
     *  判断给定坐标是否在迷宫矩阵内
     */
    public boolean isPointInMaze(int x,int y){
        if(x < 0 || y < 0) return false;
        return x < row && y <col;
    }
}

目前状态:100x100的求解需要5s,200x200的需要20s左右。
问题:paint函数重画存在闪烁问题。求解路径算法需要优化。

2个回答

图片说明

用BFS最坏的情况是全图遍历,而且你并没有有效的剪枝条件
考虑改用A*算法,可以适用这类迷宫,依赖估价函数加速搜索

Little_Red_Rose
伟大的华仔 你好,我是用不相交类集生成的迷宫,把数据存储在了邻接表中(无向图),遍历邻接表,找到路径;主要瓶颈在于构建邻接表时消耗了很多时间,请问邻接表用二维数组是不是好一些,或者说这种方法就没救了
大约 2 年之前 回复
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并查集生成迷宫广度优先搜索最短路径时出现了问题 求大佬解答QAQ很急 拜托了!!!
#include<maze.h> #include<string.h> using namespace std; const int INF = 0x3f3f3f3f; int startx, starty, endx, endy;//起点,终点的行标和列标 int k = 0; bool visit[1000][1000]; int d[1000][1000]; int route[1000]; struct Node { int x, y; Node(int xx = 0, int yy = 0) { x = xx; y = yy; //this->pre = pre; } } vec[1000]; int parent [N*N];//父结点 maze::maze()//构造函数 { } maze::maze(int x)//析构函数 { setN(x); mazeInit(); } void maze::print() { //Dijkstra(); /*输出迷宫*/ for(int i = 0; i < n; i++) { for(int j = 0; j < n; j++) cout<<mazes[i][j]<<" "; cout<<endl; } } /*设置迷宫大小*/ void maze::setN(int sizeN) { if(sizeN<4) sizeN=4; n = sizeN; m = (n-1)/2; } /*获得迷宫大小*/ int maze::getN() { return n; } /*获得路径长度*/ int maze::getLenPath() { return len_path; } /*初始化并查集数组,使parent[i]==i*/ void init() { //memset(rank, 0, sizeof(rank)); for(int i = 0; i < N*N; i++) parent[i] = -1; } /*函数搜索并返回包含元素X的树的根,递归实现*/ int Find(int x) { while(parent[x]>=0) x=parent[x];//循环查找x的根 return x; } /*函数求两个不相交的集合的并*/ void Union(int root1, int root2) { int r1 = Find(root1); int r2 = Find(root2); int temp; if(r1!=r2) { temp =parent[r1]+parent[r2]; if(parent[r2]<parent[r1]) { parent[r1]=r2; parent[r2]=temp; } else { parent[r2]=r1; parent[r1]=temp; } } } /*求在二维数组的(x,y)位置上的位置,并将其转化为一维数组下表*/ int tolist(int x, int y, int n) { return x*n+y; } /************************ **0表示墙,非零表示通路* ************************/ void maze::mazeInit() { //随机生成迷宫函数,将生成的函数保存在maze二维数组中 for(int i=0; i<n; i++) for(int j=0; j<n; j++) mazes[i][j] = 0;//不可走 init();//初始化并查集数组 for(int i = 1; i <n-1; i++) { if(i%2==1)//(i,j)均为奇数全部置1 for(int j = 1; j <n-1; j+=2) mazes[i][j] = 1;//可走 } //print(); //cout<<"*******************"<<endl; int sx, sy, ex, ey, x, y; srand(time(NULL));//设置一个随机种子,每次运行都能保证随机种子不同 int d; int tx1, ty1, tx2, ty2; sx = sy = 1; if(n%2==0) { ex = ey = n-3; } else { ex = ey = n-2; } //cout<<"测试"<<endl; /************************************************************** *实现步骤: * *—①随机选择一条边,判断边连接的顶点,是否在同一子树中,如果 * *是则执行③,如果不是则执行②。 * *—②连通这两个顶点,并把他们任意一个添加到另一个所在的子树中 * *—③判断起点和终点是否在同一子树中,如果不是则执行①,如果是 * *则退出。 * ****************************************************************/ int flag=0; while(1) { //判断起点和终点是否在同一子树中,如果是则退出,并且为连通图。 do { //当随机产生的迷宫中的点是通路时,循环,随机产生点(x,y) x = rand()%(n-2)+1;//围墙内部的点 y = (rand()+123)%(n-2)+1; } while(mazes[x][y] !=0);//为0时退出循环 d = x%2;//记录下行值的奇偶 if(!d) { /*d为偶数时,判断该位置上下是否在同一个集合,如果不在就合并 并将该点设置为通路*/ tx1 = x+1; ty1 = y; tx2 = x-1; ty2 = y; if(Find(tolist(tx1, ty1, n)) != Find(tolist(tx2, ty2, n))) { if(mazes[tx1][ty1]==1&&mazes[tx2][ty2]==1) { mazes[x][y] = 2; Union(tolist(tx1, ty1, n), tolist(tx2, ty2, n)); Union(tolist(tx1, ty1, n), tolist(x, y, n)); flag++; } } } else { /*d为奇数时,判断该位置左右是否在同一个集合,如果不在就合并 并将改点设置为通路*/ tx1 = x; ty1 = y+1; tx2 = x; ty2 = y-1; if(Find(tolist(tx1, ty1, n)) != Find(tolist(tx2, ty2, n))) { if(mazes[tx1][ty1]==1&&mazes[tx2][ty2]==1) { mazes[x][y] = 2; Union(tolist(tx1, ty1, n), tolist(tx2, ty2, n)); Union(tolist(tx1, ty1, n), tolist(x, y, n)); flag++; } } } // print(); // cout<<"*******************"<<endl; if((flag==m*m-1)&&(Find(tolist(sx, sy, n)) == Find(tolist(ex, ey, n)))) { break; } } for(int i=1;i<n;i++) { for(int j=1;j<n;j++) { if(mazes[i][j]==2) mazes[i][j]=1; } } //print(); //cout<<"*******************"<<endl; for(int i = 0; i < n; i++) { mazes[i][n-1] = 0;//将最后一列设置为非通路 mazes[n-1][i] = 0;//将最后一行设置为非通路 } if(n%2==0) { mazes[n-2][n-2]=1; mazes[n-2][n-3]=1; mazes[n-3][n-2]=0; } mazes[sx][sy-1] = 2;//入口 mazes[n-2][n-1] = 3;//出口 //print(); } int dx[4] = { 1,0,-1,0 }, dy[4] = { 0,1,0,-1 }; void BFS() { queue<Node> que; for (int i = 0; i < N; i++) for (int j = 0; j < N; j++) d[i][j] = INF; //初始化所有点的距离为INF que.push(Node(startx, starty)); d[startx][starty] = 0; //从起点出发将距离设为0,并放入队列首端 while (que.size()) //题目保证有路到终点,所以不用担心死循环 { Node node= que.front(); que.pop();//弹出队首元素 if(Node.first == endx&&Node.second == endy) { break; //已经到达终点则退出 } for (int i = 0; i < 4; i++) { int nx = Node.first + dx[i]; int ny = Node.second + dy[i];//移动后的坐标 //判断可移动且没到过 if (0 <= nx&&nx < N && 0 <= ny&&ny <N &&maze[nx][ny] != '#' &&d[nx][ny] == INF)//之前到过的话不用考虑,因为距离在队列中递增,肯定不会获得更好的解 { que.push(Node(nx, ny)); //可以移动则设定距离为之前加一,放入队列 d[nx][ny] = d[Node.first][Node.second] + 1; } } } } /*void maze::Dijkstra() { len_path=0; queue<Node>Q;//存放搜索过程中的位置信息 memset(visit, false, sizeof(visit)); memset(dis, INF, sizeof(dis)); startx=1; starty=0; endx=getN()-2; endy=getN()-1; dis[startx][starty] = 0; Q.push(Node(startx, starty, -1));//起点进队 Node t; int r[4][2] = { {-1,0},{0,1},{0,-1},{1,0} };//方向 while (!Q.empty()) { t = Q.front();//t=队首 vec[k++] = t;//vec[k++]=队首 visit[t.x][t.y] = true;//标记 if (t.x == endx && t.y == endy) break;//终点跳出 for (int i = 0; i < 4; i++)//上下左右依次进队 { int x = t.x + r[i][0];//左上下右 int y = t.y + r[i][1]; if (!visit[x][y] && mazes[x][y])//判断是否可以进队 { if (dis[x][y] > dis[t.x][t.y] + 1) { dis[x][y] = min(dis[x][y], dis[t.x][t.y] + 1); Q.push(Node(x, y, k - 1));//压进队尾 } } } Q.pop();//弹出队首 } route[0] = k - 1; k = 1; while (t.pre != -1) { route[k++] = t.pre; t = vec[t.pre]; } //len=0; //求最短路径 for(int i= k-1;i>=0;i--) { len_path++; } return; }*/ void maze::printPath()//输出迷宫路径 { BFS(); //Dijkstra(); for(int i = len_path-1; i >= 0; i--) { if(mazes[vec[route[i]].x][vec[route[i]].y]==1) { mazes[vec[route[i]].x][vec[route[i]].y] = 4; } } } void maze::recoverPath() { for(int i = len_path-1; i >= 0; i--) if(mazes[vec[route[i]].x][vec[route[i]].y]==4) mazes[vec[route[i]].x][vec[route[i]].y] = 1; } void maze::fileout() { double t =getTime(); BFS(); //Dijkstra(); /*输出到文件*/ ofstream SaveFile("C:\\Users\\PC\\Desktop\\mazePath.txt"); SaveFile<<"路径:"<<endl; for (int i = k-1; i >= 0; i--) { SaveFile << '(' <<vec[route[i]].x << ',' << vec[route[i]].y << ')'; //cout<< '(' <<vec[route[i]].x << ',' << vec[route[i]].y << ')'<<endl;//测试 } SaveFile << endl; SaveFile << "路径长度:" <<getLenPath()<< endl; SaveFile << "找路时间:" <<t<<"ms"<<endl; //测试 SaveFile.close(); } double maze::getTime() { //recoverPath();//确定没有执行过寻找路径 time_t start=0, finish; start = clock(); //printPath(); BFS(); //Dijkstra(); finish =clock(); double time=(double)(finish-start); return time; } ``` ``` 出现的问题是 error:expected primary-expression before '_' token 【第一次提问瑟瑟发抖,求大佬解答
设计图中的沟渠与沟渠之间是否有相交
Problem Description 经过激烈的争夺,Lele终于把那块地从Yueyue的手里抢了回来。接下来,Lele要开始建造他的灌溉系统。 通过咨询Lele的好友——化学系的TT,Lele决定在田里挖出N条沟渠,每条沟渠输送一种肥料。 每条沟渠可以看作是一条折线,也就是一系列线段首尾连接而成(除了第一条线段开头和最后一条线段的结尾)。由于沟渠很细,你可以忽略掉它的宽度。 由于不同的肥料之间混合会发生化学反应,所以修建的沟渠与沟渠之间不能相交。 现在TT给Lele画了一些设计图,Lele请你判断一下设计图中的沟渠与沟渠之间是否有相交。 Input 本题目包含多组测试,请处理到文件结束(EOF)。 每组测试的第一行有一个正整数N(0<N<30),表示管道的数目。接下来给出这N条管道的信息。 对于每条管道,第一行是一个正整数K(0<K<100),表示这条管道是由K个端点组成。 接下来的K行给出这K个端点信息。每个端点占一行,用两个整数X和Y(0<X,Y<1000)分别表示这个端点的横坐标和纵坐标的值。 Output 对于每组测试,如果该测试管道与管道之间有相交的话,输出"Yes",否则输出"No"。 Sample Input 2 2 0 0 1 1 2 0 1 1 0 2 2 0 0 1 1 2 1 0 2 1 2 3 0 0 1 1 2 1 2 2 0 3 0 Sample Output Yes No No
VS下去除三维实体相交部分?
问题背景: 用长方体形的巷道穿过表面由许多三角形表示的矿体,要去除矿体被包含在巷道内的部分。 现状: ①给定一个三角形和一个立方体,通过程序实现了粗略判断三角形与立方体是否相交。 ②完成了立方体巷道面与三角形面相交线端点坐标的求解步骤。 ③已经有程序实现输入许多相邻三角形顶点坐标输出三维图像。(用到链表,按顺时针输入点坐标,返回顺次链接各点形成的图形) 问题:怎么除去相交部分? 现在的思路: 1.在现有全部图像的基础上,把相交的部分的颜色变成无色,从而从视觉上实现去除的效果。 难点:怎么实现? 2.把剩余部分分割成若干三角形,运用现有程序重新直接绘制剩余部分的三维图像 难点:分类情况太多过于复杂
圆的相交问题,用程序,Viva Confetti
Description Do you know confetti? They are small discs of colored paper, and people throw them around during parties or festivals. Since people throw lots of confetti, they may end up stacked one on another, so there may be hidden ones underneath. A handful of various sized confetti have been dropped on a table. Given their positions and sizes, can you tell us how many of them you can see? The following figure represents the disc configuration for the first sample input, where the bottom disc is still visible. Input The input is composed of a number of configurations of the following form. n x1 y1 r1 x2 y2 r2 ... xn yn rn The first line in a configuration is the number of discs in the configuration (a positive integer not more than 100), followed by one line descriptions of each disc : coordinates of its center and radius, expressed as real numbers in decimal notation, with up to 12 digits after the decimal point. The imprecision margin is +/- 5 x 10^(-13). That is, it is guaranteed that variations of less than +/- 5 x 10^(-13) on input values do not change which discs are visible. Coordinates of all points contained in discs are between -10 and 10. Confetti are listed in their stacking order, x1 y1 r1 being the bottom one and xn yn rn the top one. You are observing from the top. The end of the input is marked by a zero on a single line. Output For each configuration you should output the number of visible confetti on a single line. Sample Input 3 0 0 0.5 -0.9 0 1.00000000001 0.9 0 1.00000000001 5 0 1 0.5 1 1 1.00000000001 0 2 1.00000000001 -1 1 1.00000000001 0 -0.00001 1.00000000001 5 0 1 0.5 1 1 1.00000000001 0 2 1.00000000001 -1 1 1.00000000001 0 0 1.00000000001 2 0 0 1.0000001 0 0 1 2 0 0 1 0.00000001 0 1 0 Sample Output 3 5 4 2 2
图中的沟渠与沟渠之间是否有相交的判断,用C语言
Problem Description 经过激烈的争夺,Lele终于把那块地从Yueyue的手里抢了回来。接下来,Lele要开始建造他的灌溉系统。 通过咨询Lele的好友——化学系的TT,Lele决定在田里挖出N条沟渠,每条沟渠输送一种肥料。 每条沟渠可以看作是一条折线,也就是一系列线段首尾连接而成(除了第一条线段开头和最后一条线段的结尾)。由于沟渠很细,你可以忽略掉它的宽度。 由于不同的肥料之间混合会发生化学反应,所以修建的沟渠与沟渠之间不能相交。 现在TT给Lele画了一些设计图,Lele请你判断一下设计图中的沟渠与沟渠之间是否有相交。 Input 本题目包含多组测试,请处理到文件结束(EOF)。 每组测试的第一行有一个正整数N(0<N<30),表示管道的数目。接下来给出这N条管道的信息。 对于每条管道,第一行是一个正整数K(0<K<100),表示这条管道是由K个端点组成。 接下来的K行给出这K个端点信息。每个端点占一行,用两个整数X和Y(0<X,Y<1000)分别表示这个端点的横坐标和纵坐标的值。 Output 对于每组测试,如果该测试管道与管道之间有相交的话,输出"Yes",否则输出"No"。 Sample Input 2 2 0 0 1 1 2 0 1 1 0 2 2 0 0 1 1 2 1 0 2 1 2 3 0 0 1 1 2 1 2 2 0 3 0 Sample Output Yes No No
各位大神们,谁知道怎样通过three.js导入外部3d模型,然后可以拖动模型,并且模型的一部分不能被单独拖动,这个问题困扰我很多天,现在还是没办法解决,求助各位大神了,万分感谢!
各位大神们,我现在可以导入3d模型,并且这个模型可以拖动,但是一部分模型被单独拖动,其他模型不动,代码如下: ``` <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>拖拽控件</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } #label { position: absolute; padding: 10px; background: rgba(255, 255, 255, 0.6); line-height: 1; border-radius: 5px; } </style> <script src="js/three.js"></script> <script src="js/jquery-1.9.1.js"></script> <script src="js/Detector.js"></script> <script src="js/TrackballControls.js"></script> <script src="js/dat.gui.min.js"></script> <script src="js/stats.min.js"></script> <script src="js/OBJLoader.js"></script> <script src="js/FBXLoader.js"></script> <script src="js/inflate.min.js"></script> <!--拖拽控件--> <script src="js/DragControls.js"></script> <!--可视化平移控件--> <script src="js/TransformControls.js"></script> </head> <body> <div id="WebGL-output"></div> <div id="Stats-output"></div> <div id="label"></div> <script> var objects=[]; var stats = initStats(); var scene, camera, renderer, controls, light, selectObject; // 场景 function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } // 相机 function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000); camera.position.set(0, 400, 600); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); } // 渲染器 function initRenderer() { if (Detector.webgl) { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); } else { renderer = new THREE.CanvasRenderer(); } renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0x050505); document.body.appendChild(renderer.domElement); } // 初始化模型 function initContent() { var helper = new THREE.GridHelper(1800, 50, 0x4A4A4A); helper.setColors(0x9370DB); scene.add(helper); var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load( "moder/obj/windmill.obj", function ( group ) { group.position.x=400; group.scale.set(20, 20, 20);//模型放大20倍 //group.scale.color(0x3CB37 group.name="groups" scene.add( group ); objects.push(group); } ); var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load( "moder/obj/low.obj", function ( group ) { group.position.x=-400; group.scale.set(20, 20, 20);//模型放大20倍 //group.scale.color(0x3CB37 group.name="groupss"; scene.add( group ); objects.push(group); } ); var loader = new THREE.FBXLoader(); //Samba Dancing idle_2 loader.load( 'moder/fbx/pipeline.fbx', function ( object ) { //console.log(object); object.scale.set(1,1,1); scene.add( object ); objects.push(object); mixers=object.mixer = new THREE.AnimationMixer( object ); var action = object.mixer.clipAction( object.animations[0]); action.play(); object.traverse( function ( child ) { if ( child.isMesh ) { child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; } } ); console.log(object); } ); /*var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x9370DB}); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = -600; cube.position.y = 50; cube.name = "cubes"; scene.add(cube); var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 50, 50, 50); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x3CB371}); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = 200; sphere.position.y = 50; sphere.name = "sphere"; // sphere.position.z = 200; scene.add(sphere); var cylinderGeometry = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 100); var cylinderMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xCD7054}); var cylinder = new THREE.Mesh(cylinderGeometry, cylinderMaterial); cylinder.position.x = -200; cylinder.position.y = 50; cylinder.name = "cylinder"; scene.add(cylinder);*/ } console.log(objects); // 鼠标双击触发的方法 function onMouseDblclick(event) { // 获取 raycaster 和所有模型相交的数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前 var intersects = getIntersects(event); // 获取选中最近的 Mesh 对象 if (intersects.length != 0 && intersects[0].object ) { selectObject = intersects[0].object.parent; changeMaterial(selectObject); console.log(changeMaterial); } else { alert("未选中 Mesh!"); } } // 获取与射线相交的对象数组 function getIntersects(event) { event.preventDefault(); console.log("event.clientX:" + event.clientX) console.log("event.clientY:" + event.clientY) // 声明 raycaster 和 mouse 变量 var raycaster = new THREE.Raycaster(); var mouse = new THREE.Vector2(); // 通过鼠标点击位置,计算出 raycaster 所需点的位置,以屏幕为中心点,范围 -1 到 1 mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; //通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置 raycaster.setFromCamera(mouse, camera); // 获取与射线相交的对象数组,其中的元素按照距离排序,越近的越靠前 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); var intersects=intersects.parent; console.log(intersects); //返回选中的对象 return intersects; } // 窗口变动触发的方法 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } // 键盘按下触发的方法 function onKeyDown(event) { switch (event.keyCode) { case 13: initCamera(); initControls(); break; } } // 改变对象材质属性 function changeMaterial(object) { var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff * Math.random(), transparent: object.material.transparent ? false : true, opacity: 0.8, }); object.material = material; } // 初始化轨迹球控件 function initControls() { controls = new THREE.TrackballControls(camera, renderer.domElement); // controls.noRotate = true; controls.noPan = true; // 视角最小距离 controls.minDistance = 1000; // 视角最远距离 controls.maxDistance = 5000; } // 添加拖拽控件 function initDragControls() { // 添加平移控件 var transformControls = new THREE.TransformControls(camera, renderer.domElement); scene.add(transformControls); // 过滤不是 Mesh 的物体,例如辅助网格 //var objects = []; /*for (let i = 0; i < scene.children.length; i++) { if (scene.children[i].isMesh) { objects.push(scene.children[i]); } //objects.push(object[i].parent); }*/ // 初始化拖拽控件 var dragControls = new THREE.DragControls(objects, camera, renderer.domElement); // 鼠标略过事件 dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) { // 让变换控件对象和选中的对象绑定 transformControls.attach(event.object); }); // 开始拖拽 dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) { controls.enabled = false; }); // 拖拽结束 dragControls.addEventListener('dragend', function (event) { controls.enabled = true; }); console.log(objects.length); } // 初始化灯光 function initLight() { light = new THREE.SpotLight(0xffffff); light.position.set(-300, 600, -400); light.castShadow = true; scene.add(light); scene.add(new THREE.AmbientLight(0x5C5C5C)); } // 初始化 dat.GUI function initGui() { // 保存需要修改相关数据的对象 gui = new function () { } // 属性添加到控件 var guiControls = new dat.GUI(); } // 初始化性能插件 function initStats() { var stats = new Stats(); stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.body.appendChild(stats.domElement); return stats; } // 更新div的位置 function renderDiv(object) { // 获取窗口的一半高度和宽度 let halfWidth = window.innerWidth / 2; let halfHeight = window.innerHeight / 2; // 逆转相机求出二维坐标 let vector = object.position.clone().project(camera); // 修改 div 的位置 $("#label").css({ left: vector.x * halfWidth + halfWidth, top: -vector.y * halfHeight + halfHeight - object.position.y }); // 显示模型信息 //$("#label").text("name:" + object.name); } // 更新控件 function update() { stats.update(); controls.update(); controls.handleResize(); //transformControls.update(); } // 初始化 function init() { initScene(); initCamera(); initRenderer(); initContent(); initLight(); initControls(); initGui(); initDragControls(); // addEventListener('dblclick', onMouseDblclick, false); addEventListener('resize', onWindowResize, false); addEventListener('keydown', onKeyDown, false); } function animate() { if (selectObject != undefined && selectObject != null) { renderDiv(selectObject); } requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); update(); } init(); animate(); </script> </body> </html> ``` 一部分模型被单独拖动的效果如下: ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201911/04/1572863955_100421.png) 然后我再修改当鼠标略过事件: ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201911/04/1572864098_336978.png) 整个模型可以一起被拖动,但是模型混乱:效果图如下: ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201911/05/1572916540_633061.png) 希望路过的好心人帮帮忙,万分感谢!!!!!!
PHP源码给图片加不相交的线条 有高手写过这个功能没?
我想写一个代码实现给任意尺寸的图片加2条不相交的X线条,图片正中间大概留200*200像素的小空间,做成如下的效果图,求高手指点: ![CSDN移动问答][1] [1]: http://img.my.csdn.net/uploads/201310/30/1383137765_8328.jpg
MATLAB求矩形相交或是包含,若成立则合并
我将一幅图经过二值化后将相连的部分求得了它们的最小外接矩形,接着我想将这些外接矩形进行判断是否相交或者包含,若成立则将这两个区域合并![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201503/11/1426041292_696034.jpg)
掌握组合类的定义和使用
1. 要求 (1) 定义一个圆类Circle类,圆心对应一个点类Point类: 在main函数中生成两个Circle对象,计算每个Circle对象的面积,并计算两个Circle对象圆心的距离,最后判断两个圆的状态:相离,相切,相交,同心圆。 2 .#include <iostream> #include <cmath> using namespace std; class Point{ public: double x,y; //在此定义构造函数 //在屏幕上打印Point对象的函数 //计算这个点到另外一个点的距离的函数 }; class Circle{ public: Point location; //圆心的坐标 double r; //圆半径 public: //构造函数 //两个圆的位置关系函数 stateOfCircle(Circle c) //计算圆面积的函数 area( ) //计算两个圆的圆心距离 distance(Point p) void print(){ } }; int main(){ //定义两个矩形对象和Point对象 //测试每一个成员函数 return 0; } ``` ```设计提示 Circle类提示如下: (1) Circle类中一定包含一个Point类成员对象,还需要一个半径值。 (2) Circle类中要有一个判断两个圆状态的函数 stateOfCircle(Circle c)。 (3) Circle类中要有一个计算圆面积的函数 area( )。 (4) Point类需要有一个计算距离的函数distance(Point p)。 测试代码提示如下: (1) 定义两个个Circle对象 (2) 调用Circle的对象方法stateOfCircle判断这两个圆的位置关系 (3) 调用Circle的对象方法area计算圆面积 (4) 调用Point的对象方法distance计算两个圆之间圆心距离
给定一个区间,在集合中找出所有与之相交的区间
给定区间a 区间集合S,含有1000个区间。这些区间可能相交,或相连,或包含等。 所有区间都是闭区间。区间,大小随机,范围随机。 找出S中所有与a相交的区间,只交一个点也算。 可以对S先处理,如排序啊或做一个数据结构什么的。但要求在查找时不会遍历S中的所有区间。 有什么思路吗?或用什么数据结构?用JAVA应该如何实现
相见恨晚的超实用网站
相见恨晚的超实用网站 持续更新中。。。
Java学习的正确打开方式
在博主认为,对于入门级学习java的最佳学习方法莫过于视频+博客+书籍+总结,前三者博主将淋漓尽致地挥毫于这篇博客文章中,至于总结在于个人,实际上越到后面你会发现学习的最好方式就是阅读参考官方文档其次就是国内的书籍,博客次之,这又是一个层次了,这里暂时不提后面再谈。博主将为各位入门java保驾护航,各位只管冲鸭!!!上天是公平的,只要不辜负时间,时间自然不会辜负你。 何谓学习?博主所理解的学习,它是一个过程,是一个不断累积、不断沉淀、不断总结、善于传达自己的个人见解以及乐于分享的过程。
程序员必须掌握的核心算法有哪些?
由于我之前一直强调数据结构以及算法学习的重要性,所以就有一些读者经常问我,数据结构与算法应该要学习到哪个程度呢?,说实话,这个问题我不知道要怎么回答你,主要取决于你想学习到哪些程度,不过针对这个问题,我稍微总结一下我学过的算法知识点,以及我觉得值得学习的算法。这些算法与数据结构的学习大多数是零散的,并没有一本把他们全部覆盖的书籍。下面是我觉得值得学习的一些算法以及数据结构,当然,我也会整理一些看过...
有哪些让程序员受益终生的建议
从业五年多,辗转两个大厂,出过书,创过业,从技术小白成长为基层管理,联合几个业内大牛回答下这个问题,希望能帮到大家,记得帮我点赞哦。 敲黑板!!!读了这篇文章,你将知道如何才能进大厂,如何实现财务自由,如何在工作中游刃有余,这篇文章很长,但绝对是精品,记得帮我点赞哦!!!! 一腔肺腑之言,能看进去多少,就看你自己了!!! 目录: 在校生篇: 为什么要尽量进大厂? 如何选择语言及方...
大学四年自学走来,这些私藏的实用工具/学习网站我贡献出来了
大学四年,看课本是不可能一直看课本的了,对于学习,特别是自学,善于搜索网上的一些资源来辅助,还是非常有必要的,下面我就把这几年私藏的各种资源,网站贡献出来给你们。主要有:电子书搜索、实用工具、在线视频学习网站、非视频学习网站、软件下载、面试/求职必备网站。 注意:文中提到的所有资源,文末我都给你整理好了,你们只管拿去,如果觉得不错,转发、分享就是最大的支持了。 一、电子书搜索 对于大部分程序员...
linux系列之常用运维命令整理笔录
本博客记录工作中需要的linux运维命令,大学时候开始接触linux,会一些基本操作,可是都没有整理起来,加上是做开发,不做运维,有些命令忘记了,所以现在整理成博客,当然vi,文件操作等就不介绍了,慢慢积累一些其它拓展的命令,博客不定时更新 free -m 其中:m表示兆,也可以用g,注意都要小写 Men:表示物理内存统计 total:表示物理内存总数(total=used+free) use...
比特币原理详解
一、什么是比特币 比特币是一种电子货币,是一种基于密码学的货币,在2008年11月1日由中本聪发表比特币白皮书,文中提出了一种去中心化的电子记账系统,我们平时的电子现金是银行来记账,因为银行的背后是国家信用。去中心化电子记账系统是参与者共同记账。比特币可以防止主权危机、信用风险。其好处不多做赘述,这一层面介绍的文章很多,本文主要从更深层的技术原理角度进行介绍。 二、问题引入 假设现有4个人...
程序员接私活怎样防止做完了不给钱?
首先跟大家说明一点,我们做 IT 类的外包开发,是非标品开发,所以很有可能在开发过程中会有这样那样的需求修改,而这种需求修改很容易造成扯皮,进而影响到费用支付,甚至出现做完了项目收不到钱的情况。 那么,怎么保证自己的薪酬安全呢? 我们在开工前,一定要做好一些证据方面的准备(也就是“讨薪”的理论依据),这其中最重要的就是需求文档和验收标准。一定要让需求方提供这两个文档资料作为开发的基础。之后开发...
网页实现一个简单的音乐播放器(大佬别看。(⊙﹏⊙))
今天闲着无事,就想写点东西。然后听了下歌,就打算写个播放器。 于是乎用h5 audio的加上js简单的播放器完工了。 演示地点演示 html代码如下` music 这个年纪 七月的风 音乐 ` 然后就是css`*{ margin: 0; padding: 0; text-decoration: none; list-...
Python十大装B语法
Python 是一种代表简单思想的语言,其语法相对简单,很容易上手。不过,如果就此小视 Python 语法的精妙和深邃,那就大错特错了。本文精心筛选了最能展现 Python 语法之精妙的十个知识点,并附上详细的实例代码。如能在实战中融会贯通、灵活使用,必将使代码更为精炼、高效,同时也会极大提升代码B格,使之看上去更老练,读起来更优雅。
数据库优化 - SQL优化
以实际SQL入手,带你一步一步走上SQL优化之路!
2019年11月中国大陆编程语言排行榜
2019年11月2日,我统计了某招聘网站,获得有效程序员招聘数据9万条。针对招聘信息,提取编程语言关键字,并统计如下: 编程语言比例 rank pl_ percentage 1 java 33.62% 2 cpp 16.42% 3 c_sharp 12.82% 4 javascript 12.31% 5 python 7.93% 6 go 7.25% 7 p...
通俗易懂地给女朋友讲:线程池的内部原理
餐盘在灯光的照耀下格外晶莹洁白,女朋友拿起红酒杯轻轻地抿了一小口,对我说:“经常听你说线程池,到底线程池到底是个什么原理?”
《奇巧淫技》系列-python!!每天早上八点自动发送天气预报邮件到QQ邮箱
将代码部署服务器,每日早上定时获取到天气数据,并发送到邮箱。 也可以说是一个小型人工智障。 知识可以运用在不同地方,不一定非是天气预报。
经典算法(5)杨辉三角
杨辉三角 是经典算法,这篇博客对它的算法思想进行了讲解,并有完整的代码实现。
英特尔不为人知的 B 面
从 PC 时代至今,众人只知在 CPU、GPU、XPU、制程、工艺等战场中,英特尔在与同行硬件芯片制造商们的竞争中杀出重围,且在不断的成长进化中,成为全球知名的半导体公司。殊不知,在「刚硬」的背后,英特尔「柔性」的软件早已经做到了全方位的支持与支撑,并持续发挥独特的生态价值,推动产业合作共赢。 而对于这一不知人知的 B 面,很多人将其称之为英特尔隐形的翅膀,虽低调,但是影响力却不容小觑。 那么,在...
腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹?
昨天,有网友私信我,说去阿里面试,彻底的被打击到了。问了为什么网上大量使用ThreadLocal的源码都会加上private static?他被难住了,因为他从来都没有考虑过这个问题。无独有偶,今天笔者又发现有网友吐槽了一道腾讯的面试题,我们一起来看看。 腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹? 在互联网职场论坛,一名程序员发帖求助到。二面腾讯,其中一个算法题:64匹...
面试官:你连RESTful都不知道我怎么敢要你?
干货,2019 RESTful最贱实践
刷了几千道算法题,这些我私藏的刷题网站都在这里了!
遥想当年,机缘巧合入了 ACM 的坑,周边巨擘林立,从此过上了"天天被虐似死狗"的生活… 然而我是谁,我可是死狗中的战斗鸡,智力不够那刷题来凑,开始了夜以继日哼哧哼哧刷题的日子,从此"读题与提交齐飞, AC 与 WA 一色 ",我惊喜的发现被题虐既刺激又有快感,那一刻我泪流满面。这么好的事儿作为一个正直的人绝不能自己独享,经过激烈的颅内斗争,我决定把我私藏的十几个 T 的,阿不,十几个刷题网...
SQL-小白最佳入门sql查询一
不要偷偷的查询我的个人资料,即使你再喜欢我,也不要这样,真的不好;
JavaScript 为什么能活到现在?
作者 | 司徒正美 责编 |郭芮 出品 | CSDN(ID:CSDNnews) JavaScript能发展到现在的程度已经经历不少的坎坷,早产带来的某些缺陷是永久性的,因此浏览器才有禁用JavaScript的选项。甚至在jQuery时代有人问出这样的问题,jQuery与JavaScript哪个快?在Babel.js出来之前,发明一门全新的语言代码代替JavaScript...
项目中的if else太多了,该怎么重构?
介绍 最近跟着公司的大佬开发了一款IM系统,类似QQ和微信哈,就是聊天软件。我们有一部分业务逻辑是这样的 if (msgType = "文本") { // dosomething } else if(msgType = "图片") { // doshomething } else if(msgType = "视频") { // doshomething } else { // doshom...
致 Python 初学者
欢迎来到“Python进阶”专栏!来到这里的每一位同学,应该大致上学习了很多 Python 的基础知识,正在努力成长的过程中。在此期间,一定遇到了很多的困惑,对未来的学习方向感到迷茫。我非常理解你们所面临的处境。我从2007年开始接触 python 这门编程语言,从2009年开始单一使用 python 应对所有的开发工作,直至今天。回顾自己的学习过程,也曾经遇到过无数的困难,也曾经迷茫过、困惑过。开办这个专栏,正是为了帮助像我当年一样困惑的 Python 初学者走出困境、快速成长。希望我的经验能真正帮到你
Python 编程开发 实用经验和技巧
Python是一门很灵活的语言,也有很多实用的方法,有时候实现一个功能可以用多种方法实现,我这里总结了一些常用的方法和技巧,包括小数保留指定位小数、判断变量的数据类型、类方法@classmethod、制表符中文对齐、遍历字典、datetime.timedelta的使用等,会持续更新......
吐血推荐珍藏的Visual Studio Code插件
作为一名Java工程师,由于工作需要,最近一个月一直在写NodeJS,这种经历可以说是一部辛酸史了。好在有神器Visual Studio Code陪伴,让我的这段经历没有更加困难。眼看这段经历要告一段落了,今天就来给大家分享一下我常用的一些VSC的插件。 VSC的插件安装方法很简单,只需要点击左侧最下方的插件栏选项,然后就可以搜索你想要的插件了。 下面我们进入正题 Material Theme ...
实战:如何通过python requests库写一个抓取小网站图片的小爬虫
有点爱好的你,偶尔应该会看点图片文字,最近小网站经常崩溃消失,不如想一个办法本地化吧,把小照片珍藏起来! 首先,准备一个珍藏的小网站,然后就可以开始啦! 第一步 我们先写一个获取网站的url的链接,因为url常常是由page或者,其他元素构成,我们就把他分离出来,我找到的网站主页下有图片区 图片区内有标题页,一个标题里有10张照片大概 所以步骤是: 第一步:进入图片区的标题页 def getH...
“狗屁不通文章生成器”登顶GitHub热榜,分分钟写出万字形式主义大作
一、垃圾文字生成器介绍 最近在浏览GitHub的时候,发现了这样一个骨骼清奇的雷人项目,而且热度还特别高。 项目中文名:狗屁不通文章生成器 项目英文名:BullshitGenerator 根据作者的介绍,他是偶尔需要一些中文文字用于GUI开发时测试文本渲染,因此开发了这个废话生成器。但由于生成的废话实在是太过富于哲理,所以最近已经被小伙伴们给玩坏了。 他的文风可能是这样的: 你发现,...
程序员:我终于知道post和get的区别
是一个老生常谈的话题,然而随着不断的学习,对于以前的认识有很多误区,所以还是需要不断地总结的,学而时习之,不亦说乎
《程序人生》系列-这个程序员只用了20行代码就拿了冠军
你知道的越多,你不知道的越多 点赞再看,养成习惯GitHub上已经开源https://github.com/JavaFamily,有一线大厂面试点脑图,欢迎Star和完善 前言 这一期不算《吊打面试官》系列的,所有没前言我直接开始。 絮叨 本来应该是没有这期的,看过我上期的小伙伴应该是知道的嘛,双十一比较忙嘛,要值班又要去帮忙拍摄年会的视频素材,还得搞个程序员一天的Vlog,还要写BU...
加快推动区块链技术和产业创新发展,2019可信区块链峰会在京召开
11月8日,由中国信息通信研究院、中国通信标准化协会、中国互联网协会、可信区块链推进计划联合主办,科技行者协办的2019可信区块链峰会将在北京悠唐皇冠假日酒店开幕。   区块链技术被认为是继蒸汽机、电力、互联网之后,下一代颠覆性的核心技术。如果说蒸汽机释放了人类的生产力,电力解决了人类基本的生活需求,互联网彻底改变了信息传递的方式,区块链作为构造信任的技术有重要的价值。   1...
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