apunka 2018-07-06 21:22 采纳率: 62.5%
浏览 500
已采纳

求问 在 DX11里 做碰撞模拟 下面两种方式哪个更节约资源

求问 在 DX11里 做碰撞模拟 下面两种方式哪个更节约资源
哪个更适合大规模球体碰撞模拟
1.CRenderObject 直接搞(CUSERRENDEROBJECT初始化 OnFrameMove做表现)
2.ComputeShader 计算 一般Shader(V/F/G)做表现

  • 写回答

3条回答 默认 最新

  • wangyan9101 2018-07-08 00:34
    关注

    内存方面,一个球体buffer就OK了,两种方案理论上内存差别不大;
    计算消耗方面,肯定是2好啊,2是用GPU算的,你把任务粒度设计减小,并行化,肯定比1放到CPU里面计算要强得多;

    因此,2更适合计算。

    理论上,渲染和这个碰撞计算没关系吧。

    本回答被题主选为最佳回答 , 对您是否有帮助呢?
    评论
查看更多回答(2条)

报告相同问题?