m0_58229538 2021-05-15 12:54 采纳率: 0%
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计算机图形学问题 求教

计算机图形学问题 会的来 有偿 q2这个问题与呈现如图1所示的滑板车模型有关 (a)图二显示了两个不同的webGL代码段。它们都画了两个圆并应用了一些变换运算。绘制由每个WebGL代码段实现的场景图

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  • 码农阿豪@新空间代码工作室 Java领域优质创作者 2024-06-23 13:53
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    让阿豪来帮你解答,本回答参考chatgpt3.5编写提供,如果还有疑问可以评论或留言
    a) 回答: 问题描述:给出两个不同的 webGL 代码段,它们都画了两个圆并应用了一些变换运算,要绘制由每个 webGL 代码段实现的场景图。 解决方案: 首先,需要说明一下,webGL 是基于 OpenGL ES 2.0 标准开发的,它是一个 3D 图形库,用于在 web 上实现 3D 图形渲染。 对于这个问题,我们可以通过编写 webGL 代码来实现两个圆的绘制,并应用变换运算。具体实现过程如下:
    1. 绘制圆: 使用 webGL 绘制圆需要使用到三角形带(Triangle Strip)的方式,从而得到一个近似圆形的形状。triangle strip 是一种绘图方式,它使用一个交错序列的三角形形成一个平面图形,并且每个三角形都共享公共边。 首先,我们需要定义一个圆锥,然后将所有点投影到屏幕上,从而得到我们想要绘制的圆。 var radius = 0.5; var detail = 10; var vertices = [0, 0, 0]; for (var i = 0; i <= detail; i++) { var angle = (i / detail) * Math.PI * 2; var x = radius * Math.cos(angle); var y = radius * Math.sin(angle);
      vertices.push(x, y, 0); } var buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.enableVertexAttribArray(0); gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
    2. 应用变换: 对于圆的变换操作,需要首先定义一个模型矩阵(Matrix)。模型矩阵用于将对象从模型空间转移到世界空间中。 var modelMatrix = mat4.create(); 接下来,可以使用 mat4.translate()、mat4.rotate()、mat4.scale() 等方法来定义变换矩阵: mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [0, 0, -5]); // 平移变换 mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, Math.PI / 2, [1, 0, 0]); // 旋转变换 mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [0.7, 0.7, 0.7]); // 缩放变换 最后,需要将变换矩阵传递到着色器中,从而将圆进行变换: var modelMatrixUniform = gl.getUniformLocation(program, "uModelMatrix"); gl.uniformMatrix4fv(modelMatrixUniform, false, modelMatrix); 示例代码: 下面是一个绘制两个圆,并进行平移、旋转、缩放变换的 webGL 示例代码: var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = canvas.getContext("webgl"); var vertexShaderSrc = attribute vec3 aPosition; uniform mat4 uModelMatrix; uniform mat4 uViewMatrix; uniform mat4 uProjectionMatrix; void main() { gl_Position = uProjectionMatrix * uViewMatrix * uModelMatrix * vec4(aPosition, 1.0); }; var fragmentShaderSrc = precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }; var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc); gl.compileShader(vertexShader); var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc); gl.compileShader(fragmentShader); var program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program); var radius = 0.5; var detail = 10; var vertices = [0, 0, 0]; for (var i = 0; i <= detail; i++) { var angle = (i / detail) * Math.PI * 2; var x = radius * Math.cos(angle); var y = radius * Math.sin(angle); vertices.push(x, y, 0); } var buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.enableVertexAttribArray(0); gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); var modelMatrix = mat4.create(); mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [-1, 0, -5]); // 平移变换 mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, Math.PI / 4, [1, 1, 0]); // 旋转变换 mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [1.5, 1.5, 1.5]); // 缩放变换 var modelMatrixUniform = gl.getUniformLocation(program, "uModelMatrix"); gl.uniformMatrix4fv(modelMatrixUniform, false, modelMatrix); var viewMatrix = mat4.create(); mat4.lookAt(viewMatrix, [0, 0, 5], [0, 0, 0], [0, 1, 0]); var viewMatrixUniform = gl.getUniformLocation(program, "uViewMatrix"); gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixUniform, false, viewMatrix); var projectionMatrix = mat4.create(); var aspectRatio = canvas.width / canvas.height; mat4.perspective(projectionMatrix, 45, aspectRatio, 0.1, 10); var projectionMatrixUniform = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix"); gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixUniform, false, projectionMatrix); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3); mat4.identity(modelMatrix); mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [1, 0, -5]); // 平移变换 mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, Math.PI / 4, [0, 1, 1]); // 旋转变换 mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [0.7, 0.7, 0.7]); // 缩放变换 gl.uniformMatrix4fv(modelMatrixUniform, false, modelMatrix); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3); 参考链接:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Drawing_shapes_with_WEBGL#drawing_a_circle
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