![EnemyBar的js代码]
这里面的EnemyBar是另一个exml中声明的,但在这个exml中调用,请问白鹭的EUI怎么才能够实现这样的功能,这两个截图是我从其他游戏中扒下来的源码
![EnemyBar的js代码]
这里面的EnemyBar是另一个exml中声明的,但在这个exml中调用,请问白鹭的EUI怎么才能够实现这样的功能,这两个截图是我从其他游戏中扒下来的源码
以下回答参考 皆我百晓生、券券喵儿 等免费微信小程序相关内容作答,并由本人整理回复。
要解决在 egret 中使用 default.thm.js 中的控件(如 EnemyBar)并与其他控件交互的问题,你需要遵循以下步骤:
首先,确保你的项目已经包含了 egret 和 egret-native。如果尚未安装这些库,可以通过运行以下命令来安装它们:
npm install egret
然后通过 egret 的 require() 方法引入 egret 库,并检查是否成功导入。
// 在 main.js 文件中添加以下代码以导入 egret 库
const E = egret;
console.log('Successfully imported egret');
创建一个继承自 BaseComponent 的新类,例如 CustomEnergyBar. 确保在类中包含所有所需的属性和方法。
class CustomEnergyBar extends BaseComponent {
constructor() {
super();
// 定义能量条组件的实例变量
this.energyBar = null;
// 设置组件的属性
this.height = 1136;
this.width = 640;
// 初始化元素内容数组
this.elementsContent = [
this.energyBar_i(),
this.topGroup_i(),
this.middleGroup_i(),
this.dow
];
}
// 其他方法...
}
为了使其他组件能够访问到这个 CustomEnergyBar 组件,你需要将它添加到相应组件的 skinParts 数组中。在 CustomEnergyBar 类中完成这个操作。
// ...在 CustomEnergyBar 的构造函数里...
// 添加其他组件到皮肤部分
this.skinParts.push("enemyBar");
当敌方单位进入游戏时,你可以为每个敌方单位创建一个事件监听器。这通常涉及监听事件、处理事件响应以及可能的回调函数等。
// 创建敌方单位的事件监听器
let enemyBarListener = new EventListener({
type: "enterFrame",
handler: (event) => {
// 检查当前敌方单位的位置
let enemyBarPosition = event.context.scene.findComponent(CustomEnergyBar);
if (enemyBarPosition && enemyBarPosition.energyBar) {
// 当前敌方单位正在与我们的能量条互动
handleEnergyBarInteraction(enemyBarPosition.energyBar);
}
}
});
// 将事件监听器添加到场景或组件上
scene.addEventListeners([enemyBarListener]);
一旦确定了敌方单位与能量条的交互方式,就可以根据需求编写相应的事件响应逻辑。例如,可以更新能量条的状态、显示信息反馈或者触发特定的操作。
function handleEnergyBarInteraction(energyBar) {
// 更新能量条的显示状态
energyBar.update();
// 显示能量条的当前状态
showEnergyBarStatus(energyBar);
// 触发其他事件或其他逻辑
}
// 根据需要调用此函数
handleEnergyBarInteraction(energyBar);
通过以上步骤,你应该能够在 egret 中正确地使用默认的 default.thm.js 来控制不同的组件。确保在整个过程中保持组件间通信的清晰和有序,以便于理解和维护代码。