为什么我的win32+opengl纹理贴图是图形是空白的

#include"utils.h"
unsigned char * DecodeBMP(unsigned char bmpFileData,int&width,int&height)
{
if(0x4D42==
(unsigned short*)bmpFileData)
{
int pixeiDataOffset=*((int*)(bmpFileData+10));
width=*((int*)(bmpFileData+18));
height=*((int*)(bmpFileData+22));
unsigned char*pixelData=bmpFileData+pixeiDataOffset;//像素块的起始位置
for(int i=0;i<width*height*3;i+=3)
{
unsigned char temp=pixelData[i];
pixelData[i]=pixelData[i+2];
pixelData[i+2]=temp;
}
return pixelData;
}
return nullptr;
}
GLuint CreateTexture2D(unsigned char *pixelData,int width,int height,GLenum type)
{
GLuint texture;
glGenTextures(1,&texture);//第一个表示申请一个纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);//对当前纹理对象进行指定
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, 
    type, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData); //最后一个参数是 你的纹理在哪 此时纹理对象就已经生成了
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);//最后将当前纹理设置成为0号纹理以免后面的操作对texture纹理造成影响 不想再被修改
return texture;

}
GLuint CreateTexture2DFromBMP(const char *bmpPath)
{
int nFileSize=0;
unsigned char *bmpFileContent=LoadFileContent(bmpPath,nFileSize);
if(bmpFileContent==nullptr)
{
return 0;
}
int bmpWidth=0,bmpHeight=0;
unsigned char *pixelData=DecodeBMP(bmpFileContent,bmpWidth,bmpHeight);
if(bmpWidth==0)
{
delete bmpFileContent;
return 0;
}
GLuint texture=CreateTexture2D(pixelData,bmpWidth,bmpHeight,GL_RGB);
delete bmpFileContent;
return texture;
}



#include"scene.h"
#include"utils.h"
GLuint texture;
void Init()
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    int nFileSize =0;
    unsigned char *bmpFileContent=LoadFileContent("Res/test.bmp",nFileSize);
    int bmpWidth=0,bmpHeight=0;
    unsigned char *pixelData=DecodeBMP(bmpFileContent,bmpWidth,bmpHeight);
    texture=CreateTexture2D(pixelData,bmpWidth,bmpHeight,GL_RGB);
}
void Draw()
{
    glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    glBegin(GL_QUADS);
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
    glVertex3f(-0.1f,-0.1f,-0.4f);
    glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
    glVertex3f(0.1f,-0.1f,-0.4f);
    glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
    glVertex3f(0.1f,0.1f,-0.4f);
    glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
    glVertex3f(-0.1f,0.1f,-0.4f);
    glEnd();
}

1个回答

我也是萌谷有毒我代码一样的文件位置也存得一样还是空白

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抄袭、复制答案,以达到刷声望分或其他目的的行为,在CSDN问答是严格禁止的,一经发现立刻封号。是时候展现真正的技术了!
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为什么我的win32+opengl纹理贴图是图形是空白的

#include"utils.h" unsigned char * DecodeBMP(unsigned char *bmpFileData,int&width,int&height) { if(0x4D42==*(unsigned short*)bmpFileData) { int pixeiDataOffset=*((int*)(bmpFileData+10)); width=*((int*)(bmpFileData+18)); height=*((int*)(bmpFileData+22)); unsigned char*pixelData=bmpFileData+pixeiDataOffset;//像素块的起始位置 for(int i=0;i<width*height*3;i+=3) { unsigned char temp=pixelData[i]; pixelData[i]=pixelData[i+2]; pixelData[i+2]=temp; } return pixelData; } return nullptr; } GLuint CreateTexture2D(unsigned char *pixelData,int width,int height,GLenum type) { GLuint texture; glGenTextures(1,&texture);//第一个表示申请一个纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);//对当前纹理对象进行指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData); //最后一个参数是 你的纹理在哪 此时纹理对象就已经生成了 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);//最后将当前纹理设置成为0号纹理以免后面的操作对texture纹理造成影响 不想再被修改 return texture; } GLuint CreateTexture2DFromBMP(const char *bmpPath) { int nFileSize=0; unsigned char *bmpFileContent=LoadFileContent(bmpPath,nFileSize); if(bmpFileContent==nullptr) { return 0; } int bmpWidth=0,bmpHeight=0; unsigned char *pixelData=DecodeBMP(bmpFileContent,bmpWidth,bmpHeight); if(bmpWidth==0) { delete bmpFileContent; return 0; } GLuint texture=CreateTexture2D(pixelData,bmpWidth,bmpHeight,GL_RGB); delete bmpFileContent; return texture; } ``` #include"scene.h" #include"utils.h" GLuint texture; void Init() { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); int nFileSize =0; unsigned char *bmpFileContent=LoadFileContent("Res/test.bmp",nFileSize); int bmpWidth=0,bmpHeight=0; unsigned char *pixelData=DecodeBMP(bmpFileContent,bmpWidth,bmpHeight); texture=CreateTexture2D(pixelData,bmpWidth,bmpHeight,GL_RGB); } void Draw() { glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.0,1.0,1.0); glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-0.1f,-0.1f,-0.4f); glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(0.1f,-0.1f,-0.4f); glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(0.1f,0.1f,-0.4f); glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(-0.1f,0.1f,-0.4f); glEnd(); } ```

opengl纹理贴图的插值

大家好。我在编写opengl的时候,想做出纹理贴图的插值。 好比,一张纹理是f1(x),一张为f2(x)。能够得到g(x)= t * f1(x)+ (1-t)* f2(x) t:0~1 这样的效果. 谢谢~

opengl 纹理贴图代码 看不太懂

解释一下每一句的意思 可以知道大概在干什么 void grab(void) { FILE* pDummyFile; FILE* pWritingFile; GLubyte* pPixelData; //像素数据 GLubyte BMP_Header[BMP_Header_Length]; //图片标题 GLint i, j; GLint PixelDataLength;//像素数据长度 i = WinWidth * 3; while (i % 4 != 0) ++i; PixelDataLength = i * WinHeight; pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);//动态内存分配 if (pPixelData == 0) exit(0); pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb"); if (pDummyFile == 0) exit(0); pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb"); if (pWritingFile == 0) exit(0); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); glReadPixels(0, 0, WinWidth, WinHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData); fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile); fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET); i = WinWidth; j = WinHeight; fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile); fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END); fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile); fclose(pDummyFile); fclose(pWritingFile); free(pPixelData); } //power of two 二次幂 int power_of_two(int n) { if (n <= 0) return 0; return (n & (n - 1)) == 0; } //load texture function 加载纹理函数 GLuint load_texture(const char* file_name) { GLint width, height, total_bytes; GLubyte* pixels = 0; GLint last_texture_ID = 0; GLuint texture_ID = 0; FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(&width, 4, 1, pFile); fread(&height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); { GLint line_bytes = width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * height; } //{ pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } //if if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if { GLint max; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max); if (!power_of_two(width) || !power_of_two(height) || width > max || height > max) { const GLint new_width = 256; const GLint new_height = 256; GLint new_line_bytes, new_total_bytes; GLubyte* new_pixels = 0; new_line_bytes = new_width * 3; while (new_line_bytes % 4 != 0) ++new_line_bytes; new_total_bytes = new_line_bytes * new_height; new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes); if (new_pixels == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; }//if gluScaleImage(GL_RGB, width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels, new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels); free(pixels); pixels = new_pixels; width = new_width; height = new_height; }//if }//{ glGenTextures(1, &texture_ID); if (texture_ID == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); //设置放大和 缩小时所采用的过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //使超出的部分都取纹理边界的值 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID); free(pixels); return texture_ID; }

opengl 球形纹理映射纹理显示不清晰原因

使用opengl做球形自动纹理映射,显示出来的图像没有原图清晰。 请问可能是什么原因? 下面是原图 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201612/19/1482118556_16404.jpg) 球形映射后的球体表面图如下。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201612/19/1482118777_250720.png)

关于opengl中贴图的问题

屏幕上有个矩形,选中进行贴图。图形是水平的,若矩形是水平的贴图很简单,但若矩形是斜的怎么办?尝试逐像素对应贴图但计算公式带来误差,会使某些像素点没有贴上,有什么好的方法吗

OpenGL 纹理映射无法显示纹理

初学者,希望大侠们能做个解答,小弟在此先行谢过,问题很简单,但我琢磨好久都没搞出来,也找不出问题所在。 想要实现的的功能也很简单,就是纹理。 问题所在:运行之后只有背景,没有纹理 开发环境:Eclipse ADT 源代码: 一、SRC/ SFGame.java package com.gamewenli; import android.app.Activity; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; public class SFGame extends Activity { Renderer render = new SFBameRenderer(this); GLSurfaceView gameView; Button start; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); GLImage.load(this.getResources()); gameView = new GLSurfaceView(this); gameView.setRenderer(render); setContentView(R.layout.pageone); start = (Button) findViewById(R.id.button1); start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { setContentView(gameView); } }); 二、 SRC/SFBameRenderer.java package com.gamewenli; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; public class SFBameRenderer implements Renderer { public Context context; private int[] textureids; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; //private ByteBuffer indexBuffer; //vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值. private float vertices[] ={ 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, }; //texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线 private float texture[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。 //private byte indices[] = { //0, 1, 2, //0, 2, 3 //}; public SFBameRenderer(Context context) { this.context = context; textureids = new int[1]; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); //indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); //indexBuffer.put(indices); //indexBuffer.position(0); //为正方形贴上纹理 //for (int i = 0; i < 1; i++) { textureBuffer.put(texture); //} textureBuffer.position(0); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置顶点和纹理 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer); // 绘制正方形 //int i = 1; //switch (i) { //case 0: // 生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 关闭顶点和纹理功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //} @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) (width) / height; // 设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 绿色背景 gl.glClearColor(0, 1, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用纹理映射 gl.glClearDepthf(1.0f); //深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 允许2D贴图,纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE); // 创建纹理 gl.glGenTextures(1, textureids, 0); // 绑定要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 线性滤波 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); } } } } class GLImage { public static Bitmap iBitmap; public static Bitmap close_Bitmap; public static void load(Resources resources) { iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall); } } 三、 RES/Androidmanifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gamewenli" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="SFGame"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>

关于OpenGL球体贴图问题

现在画了一个球体,但是不知道怎样把一张世界地图的图片贴到他的表面上,希望有大神能帮帮我,谢谢你们了~!

用opengl纹理实现地球仪 问题

纹理已经正确加载,但是在没用纹理矩阵时纹理根本动不了。如果用glMatrixMode(GL_TEXTURE) 转动很奇怪,而且感觉纹理没很好的铺满球体。求正确方法我的显示代码: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); glMatrixMode(GL_TEXTURE); //不使用纹理矩阵时,纹理动不了 glRotatef(angle,0,1,0); //angle递增,纹理能动,但好像并不是简单的旋转 glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP); glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP); glPopMatrix();glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glRotatef(angle,0,1,0); glutSolidSphere(0.5,30,30); glPopMatrix(); glFlush();网上有用glu库二次曲面的,是可以的,这个就不要再说了。

opengl纹理问题,纹理数组如何使用

作业是六面体做六个不同的纹理,想着用纹理数组做,看了网上的uv,有的是图片最左上是(0,0)有的是最左下 然后自己用纹理数组做六面体的时候只能上下两个面有图案,中间的都是过度的,如果是用画一个面贴一个图形是没问题的,用数组就是不行,以下是源码 #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <string.h> #define BMP_Header_Length 54 float angle = 0; GLuint texture_ID[6]; GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height); static GLdouble vertices[] = { -3,-3,-3, //0 3,-3,-3, //1 3,-3,3, //2 -3,-3,3, //立方体底面 -3,3,-3, //4 3,3,-3, //5 3,3,3, //6 -3,3,3, //顶部 }; static const GLint index[] = { 3,2,6,7, //前面 5,6,2,1, //右侧面 4,5,1,0, //后面 7,4,0,3, //左侧面 5,4,7,6, //顶面 0,1,2,3, //底面 }; static GLfloat colors[] = { 1,1,0, 0,1,1, 0,1,0, 1,0,1, 1,1,1, 1,0.3,1, }; //颜色数组 static GLfloat texCoords[] { 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, 0,0, 1,0, 1,1, 0,1, }; void init() { GLubyte* imagedata[6]; GLint width[6]; GLint height[6]; char a[6]; for (int i = 0;i < 6;i++) { _itoa(i+1, a, 10); imagedata[i] = loadtexture(strcat(a,".BMP"), &width[i], &height[i]); } // 分配一个新的纹理编号 glGenTextures(6, texture_ID); for (int i = 0;i < 6;i++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[i]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[i], height[i], 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata[i]); free(imagedata[i]); } } void myDisplay(void) { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//投影矩阵 glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵,防止读取之前的矩阵。 gluPerspective(90, 540 / 480, 1, 20); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型视图矩阵 glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //视点矩阵 前三位分别是相机在世界的坐标,现在是z轴上的6个单位,假设物体离我们100个单位远或小于1个单位则观察不到。 //中间三位是物体原始坐标 //后面三位是相机以那边为正方向。假设这里为-1(与大小无关。正负).物体会以x轴倒过来 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glRotatef(angle, 1, 1.0f, 1); //围绕转 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //启用点数组 glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices); //glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //启用颜色数组 //glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors); glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[0]); //glPushMatrix(); //矩形进栈 //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[1]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[2]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[3]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[4]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, 3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f,-3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f,-3.0f); //glEnd(); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID[5]); //glBegin(GL_QUADS); //glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, 3.0f); //glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-3.0f, -3.0f, -3.0f); //glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, -3.0f, -3.0f); //glEnd(); //glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void Update() { angle += 0.005f; if (angle > 360.0f) angle = 0.0f; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH); //rgb格式,单缓存 glutInitWindowPosition(100, 100); //窗口初始坐标 glutInitWindowSize(540, 480); //窗口长宽 glutCreateWindow("openGL纹理"); init(); glutDisplayFunc(&myDisplay); glutIdleFunc(&Update); glutMainLoop(); return 0; } GLubyte* loadtexture(const char* file_name, GLint* width, GLint* height) { GLint total_bytes; GLubyte* pixels = 0; // 打开文件,如果失败,返回 FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; // 读取文件中图象的宽度和高度 fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(width, 4, 1, pFile); fread(height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 { GLint line_bytes = *width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * *height; } // 根据总像素字节数分配内存 pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } // 读取像素数据 if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } return pixels; free(pixels); }

OpenGL在Win32中为什么不显示绘制的图形

详细描述请见 ``` http://bbs.csdn.net/topics/392157238?page=1#post-402274860 ``` 注:回复的代码中为了减小篇幅,删除了调试部分的代码

OpenGL中贴图的路径怎样从绝对路径改为相对路径?

OpenGL中贴图的路径怎样从绝对路径改为相对路径?最好能举个例子。

OpenGL 纹理 程序能运行,但是没结果

#include <gl/glew.h> #include <gl/glut.h> #ifdef _DEBUG #include <iostream> #endif #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <glm/gtx/euler_angles.hpp> #include "imageloader.h" // program static GLuint program, textureId; // width and height of window static GLint width, height; // degree of rotation GLfloat angle = 0.0f; //---------------------------------------------------- // // Shader Source // static const char* vShaderSource = "#version 450 core\n" "layout (location = 0) in vec3 vpos;\n" //"layout (location = 1) in vec4 vcolor;\n" "layout (location = 1) in vec2 ptex;\n" "layout (location = 2) uniform mat4 mvp;\n" "out vec4 color;\n" "out vec2 vtex;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = mvp * vec4(vpos,1.0f);\n" //" color = vcolor;\n" " vtex = ptex;\n" "}\n"; static const char* fShaderSource = "#version 450 core\n" //"in vec4 color;\n" "in vec2 vtex;\n" "uniform sampler2D tex;\n" "out vec4 fcolor;\n" "void main()\n" "{\n" " fcolor = texture(tex, vtex);\n" "}\n"; //----------------------------------------------------------- // // vertices (position and color) // static const struct { float x, y, z; }vertices[6] = { // front { -1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, 1.0f, 1.0f } }; static const struct { float x, y; } texv[6] = { {0.0f,1.0f}, {0.0f,0.0f}, {1.0f,0.0f}, {1.0f,0.0f}, {1.0f,1.0f}, {0.0f,1.0f} }; static GLuint vt; void Init_shader() { program = glCreateProgram(); GLuint vshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vshader, 1, &vShaderSource, NULL); glCompileShader(vshader); //------------------------------------------------------------------------------{ //check GLint compiled; glGetShaderiv(vshader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled); if (!compiled) { #ifdef _DEBUG GLsizei len; glGetShaderiv(vshader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len); GLchar* log = new GLchar[len + 1]; glGetShaderInfoLog(vshader, len, &len, log); std::cerr << "1 Shader compilation failed: " << log << std::endl; delete[] log; #endif return; } //----------------------------------------------------------------------------} glAttachShader(program, vshader); GLuint fshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fshader, 1, &fShaderSource, NULL); glCompileShader(fshader); //---------------------------------------------------------------------------{ // check glGetShaderiv(fshader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled); if (!compiled) { #ifdef _DEBUG GLsizei len; glGetShaderiv(fshader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len); GLchar* log = new GLchar[len + 1]; glGetShaderInfoLog(fshader, len, &len, log); std::cerr << "1 Shader compilation failed: " << log << std::endl; delete[] log; #endif return; } //--------------------------------------------------------------------------} glAttachShader(program, fshader); glLinkProgram(program); //--------------------------------------------------------------------------{ // check GLint linked; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked); if (!linked) { #ifdef _DEBUG GLsizei len; glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len); GLchar* log = new GLchar[len + 1]; glGetProgramInfoLog(program, len, &len, log); std::cerr << "Shader linking failed: " << log << std::endl; delete[] log; #endif glDeleteShader(GL_VERTEX_SHADER); glDeleteShader(GL_FRAGMENT_SHADER); return; } //----------------------------------------------------------------------------} } void Init_data() { glGenVertexArrays(1,&vt); glBindVertexArray(vt); GLuint vbuff; glGenBuffers(1, &vbuff); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbuff); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 7, (void*)0); Image* image = loadBMP("bird.bmp"); glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->width, image->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels); delete image; GLuint tbuff; glGenBuffers(1, &tbuff); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tbuff); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texv), texv, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)0); } void Init_funcSet() { glViewport(0, 0, width, height); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_LINE_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE); } void display() { glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, (float)(width / height), 0.1f, 100.0f); glm::mat4 View = glm::lookAt( glm::vec3(4, 3, -3), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0) ); glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 RotationMatrix = glm::eulerAngleY(angle); glm::mat4 mvp = Projection * View * RotationMatrix * Model; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(program); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glUniformMatrix4fv(2, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]); glBindVertexArray(vt); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glFlush(); glutSwapBuffers(); } //------------------------------------ // // Reshape window // void reshape(int x, int y) { glViewport(0, 0, x, y); width = x; height = y; } //--------------------------------------- // // update function // void update(int value) { angle += 0.02f; if (angle > 360) { angle -= 360; } glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(20, update, 0); } int main(int argc, char ** argv) { width = height = 500; glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(width, height); glutCreateWindow("OpenGL"); if (glewInit()) { #ifdef _DEBUG std::cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << std::endl; #endif exit(EXIT_FAILURE); } Init_shader(); Init_funcSet(); Init_data(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutTimerFunc(20, update, 0); glutMainLoop(); //return 0; // never reach } ``` ```

opengl +qt 显示图像 和 文本 纹理贴图 显示文本

1.利用opengl对图片进行显示,点击图片画出一个角度,角度的线可以显示,但是角度的数字没有显示。我把文本的代码单独放到控制台显示,显示是正常的,所以推断可能是图片的纹理 对文本的显示造成了干扰,哪些代码影响到了。 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201906/20/1561032261_180148.jpg) 具体代码如下: 1> 图像关键代码: QImage GlImage = mpCurQImg->convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888); glGenTextures(TEXTURE_SIZE,&m_TextureIndex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GlImage.width(), GlImage.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GlImage.bits() ); glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_TextureIndex); glBegin( GL_QUADS ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[2],0); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[1], pTextRect[3],0); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( pTextRect[0], pTextRect[3],0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPopMatrix(); ``` ``` 2>角度的数值显示代码: DrawStringInfo(QString * str,QPointF pt) glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glDisable(GL_DEPTH_TEST); QByteArray ba = str->toLatin1(); const char*ch = "test"; glRasterPos2f(0.0f,0.0f);//测试放在中央 static int isFirstCall = 1; static GLuint lists; if (isFirstCall) { isFirstCall = 0; lists = glGenLists(MAX_CHAR); wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); } for (; *ch != '\0'; ++ch) { glCallList(lists + *ch); } glEnable(GL_DEPTH_TEST);

利用VS2013 Win32项目 Windos窗体 pictureBox控件和OpenGL 绘制图形。

利用VS2013 Win32项目 Windos窗体 pictureBox控件和OpenGL 绘制图形 注意是Win32项目 Windos窗体 不是MFC![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/202002/23/1582447686_712505.jpg) 知道的可以留言 有偿寻求答案

openGL运行不显示图形

代码如下 #include<GL/glut.h> #include<windows.h> void init(); void reshape(int w, int h); void display(void); void init(void) { glClearColor(1, 1, 0, 1.0); //指定清除颜色,即背景颜色 glShadeModel(GL_FLAT); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0, (double)w, 0, (double)h); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); int x[5] = { 180,120,140,220,240 }; int y[5] = { 180,140,60,60,140 }; ////*****五边形 glBegin(GL_LINE_LOOP); glColor3f(1, 0, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); } glEnd(); //*****五角星 glBegin(GL_LINES); glColor3f(0, 1, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); if (i + 2 > 4) { int j = (i + 2) % 5; glVertex2i(x[j], y[j]); } glVertex2i(x[i+2], y[i+2]); } glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT并处理命令行参数 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //指定模式:双缓存;RGB模式 glutInitWindowSize(500, 500); //指定窗口大小(像素) glutInitWindowPosition(50, 50); //指定窗口左上角在屏幕上的位置 glutCreateWindow("五角星"); //使用OpenGL场景创建一个窗口,参数为窗口名称 init(); //调用初始化函数 glutDisplayFunc(display); //显示 glutReshapeFunc(reshape); //重绘 glutMainLoop(); return 0; //ANSI C要求函数main()返回一个int值 } ``` ```

关于OpenGL用shader来使用贴图的一些问题

我想实现用shader来显示贴图,但是总是没办法显示图片,只能显示一个灰色的三角形,希望有人能帮我看看是什么问题,下面是代码 void initTest(char* fileName1, char* fileName2) { Shader shader("D:\\VS2013Project\\CPP_Project\\subdivision\\subdivision\\Shader\\shaderTextureTest"); shader.Bind(); currentShader = shader.GetProgram(); tex_model_view_matrix_loc = glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "model_view_matrix"); tex_projection_matrix_loc = glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "projection_matrix"); tex_sampler_texture_unit = glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "tex"); int imageWidth1, imageHeight1; FREE_IMAGE_FORMAT fif1 = FreeImage_GetFileType(fileName1); FIBITMAP* dib1 = FreeImage_Load(fif1, fileName1, 0); if (dib1 == NULL) return; dib1 = FreeImage_ConvertTo24Bits(dib1); BYTE* image1Data; imageWidth1 = FreeImage_GetWidth(dib1); imageHeight1 = FreeImage_GetHeight(dib1); image1Data = FreeImage_GetBits(dib1); static const GLfloat vertex_array[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f, 10.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f }; static const GLfloat tex_coord_array[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //glActiveTexture(GL_TEXTURE1); //以下是处理顶点数据和纹理坐标数据的代码 glGenBuffers(1, textureVertexDataBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureVertexDataBuffer[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_array) + sizeof(tex_coord_array), NULL, GL_STATIC_DRAW); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertex_array), vertex_array); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_array), sizeof(tex_coord_array), tex_coord_array); glGenVertexArrays(1, textureVAO); glBindVertexArray(textureVAO[0]); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(0)); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(vertex_array)); glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); glGenTextures(1, textureBuffer); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageWidth1, imageHeight1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1Data); glUniform1i(tex_sampler_texture_unit, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(currentShader); vmath::mat4 projection_matrix(vmath::perspective(45, aspect, 0.1, 100)); vmath::vecN<float, 3> eye; eye[0] = 0.0f; eye[1] = 0.0f; eye[2] = 6.0f; vmath::vecN<float, 3> center; center[0] = 0.0f; center[1] = 0.0f; center[2] = 0.0f; vmath::vecN<float, 3> up; up[0] = 0.0f; up[1] = 1.0f; up[2] = 0.0f; vmath::mat4 modelView_matrix(vmath::lookat(eye, center, up)); glUniformMatrix4fv(tex_model_view_matrix_loc, 1, GL_FALSE, modelView_matrix); glUniformMatrix4fv(tex_projection_matrix_loc, 1, GL_FALSE, projection_matrix); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer[0]); glBindVertexArray(textureVAO[0]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glutSwapBuffers(); } 下面是shader的代码: vert: #version 430 core layout (location = 0) in vec4 vertex_position; layout (location = 1) in vec2 texture_coord; uniform mat4 model_view_matrix; uniform mat4 projection_matrix; out vec2 output_tex_coord; void main() { gl_Position = projection_matrix * model_view_matrix * vertex_position; output_tex_coord = texture_coord; } frag: #version 430 core uniform sampler2D tex; layout (location = 0) out vec4 color; in vec2 output_tex_coord; void main() { color = texture(tex, output_tex_coord); } 下面是结果 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201706/04/1496571190_821232.png)

OpenGL用 shader 如何实现对立方体的单个面添加纹理

注意, 是用shader 给单个面添加。OpenGL老的接口实现我会。

请问如何将OpenGL中的纹理单元传递给片段着色器???

小白我最近在学习GLSL,绝对的菜鸟级别啊~ 今天遇到了一个问题,我用 *texture[1]* 在程序中存储了一个纹理,然后使用了下面两行代码将纹理传递给片段着色器,程序是可以运行的 *texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0);* 但是当我在程序中存储两个纹理以后,想要将两个纹理都传递到着色器时,应该怎么办啊??将上面代码中的‘0’换做‘texture[0]’也不管用啊,什么都不管用啊,glUniform究竟是怎么一回事啊?求大神指点~~T_T 附代码如下: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glew.h> #include <GL/glut.h> #include <glaux.h> #include "textfile.h" #include "printInfoLog.h" GLfloat LightAmbient0[]= {1, 1, 1, 1.0f }; GLfloat LightDiffuse0[]= {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat LightSpecular0[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloat LightPosition0[]= {3.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f }; GLfloat MaterialAmbient[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialDiffuse[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0f}; GLfloat MaterialSpecular[] ={0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialSe = 64.0f; GLUquadricObj *quadratic; GLuint texture[2]; // 存储一个纹理 GLint texUnitLoc,l3dUnitLoc; float a = 0.0f; GLuint v,f,p; float t = 0; GLint loc; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } if (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/1.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[1]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data); } if (TextureImage[1]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[1]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[1]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[1]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status } void changeSize(int w, int h) { float ratio = 1.0* w / h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, w, h); gluPerspective(45,ratio,1,100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, LightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition0); glEnable(GL_LIGHT0); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, MaterialAmbient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, MaterialSpecular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS, MaterialSe); quadratic=gluNewQuadric(); gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); LoadGLTextures(); // 调用纹理载入子例程 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 } void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,-1.0, 0.0f,1.0f,0.0f); a += 0.35f; if(a > 360) a -= 360.0f; glRotatef(a, 0, 1, 0); glRotatef(0, 1, 0, 0); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); gluSphere(quadratic, 1, 32, 16); t+=0.01; glutPostRedisplay(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char **argv) { void setShaders(); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutCreateWindow("GLSL DEMO"); init(); glutDisplayFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); glewInit(); if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0")) printf("Ready for OpenGL 2.0\n"); else { printf("OpenGL 2.0 not supported\n"); exit(1); } setShaders(); texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0); //l3dUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "l3d"); //glUniform1i(l3dUnitLoc, texture[1]); glutMainLoop(); return 0; } void setShaders() { char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL; v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); vs = textFileRead("vs.txt"); fs = textFileRead("fs.txt"); const char * vv = vs; const char * ff = fs; glShaderSource(v, 1, &vv,NULL); glShaderSource(f, 1, &ff,NULL); free(vs);free(fs); glCompileShader(v); glCompileShader(f); printShaderInfoLog(v); printShaderInfoLog(f); p = glCreateProgram(); glAttachShader(p,v); glAttachShader(p,f); glLinkProgram(p); printProgramInfoLog(p); glUseProgram(p); //将p改为0表示使用固定的管线 }

opengl图片读取路径问题

在VS2013中用Opengl时 想用自己的图片给物体贴图 可是不知道图片的路径是怎么设置 的,我看参考的代码上是这样的 bool LoadT8(char *filename, GLuint &texture) { AUX_RGBImageRec *pImage = NULL; pImage = auxDIBImageLoad(filename); if (pImage == NULL) return false; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, pImage->sizeX, pImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage->data); free(pImage->data); free(pImage); return true; } void myinit(void) { LoadT8("floor.bmp", g_cactus[0]); LoadT8("ceiling.bmp", g_cactus[1]); 但是我把图片放在工程的文件夹中 运行出来是无法读取图片 只能在LoadT8中写明文件的具体路径才能读取 我想知道是哪里出错了 怎么才能不写图片路径 只要把图片放在文件夹就能读取图片?

OpenGL纹理设置过滤器和环绕模式的疑惑

最近在学习《OpenGL超级宝典》,关于纹理这个地方一直不太理解。就是为每个纹理对象进行绑定之后,为什么在设置过滤器和环绕模式的时候,会多次调用 glTexParameteri函数,一直很困惑? for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE__COUNT; iLoop++) { // Bind to next texture object glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]); // Load texture, set filter and wrap modes pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat); // Load texture, set filter and wrap modes glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Don't need original texture data any more free(pBytes); }

linux下利用/proc进行进程树的打印

在linux下利用c语言实现的进程树的打印,主要通过/proc下的目录中的进程文件,获取status中的进程信息内容,然后利用递归实现进程树的打印

设计模式(JAVA语言实现)--20种设计模式附带源码

课程亮点: 课程培训详细的笔记以及实例代码,让学员开始掌握设计模式知识点 课程内容: 工厂模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式、原型模型、代理模式、单例模式、适配器模式 策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式 课程特色: 笔记设计模式,用笔记串连所有知识点,让学员从一点一滴积累,学习过程无压力 笔记标题采用关键字标识法,帮助学员更加容易记住知识点 笔记以超链接形式让知识点关联起来,形式知识体系 采用先概念后实例再应用方式,知识点深入浅出 提供授课内容笔记作为课后复习以及工作备查工具 部分图表(电脑PC端查看):

Python数据分析与挖掘

92讲视频课+16大项目实战+源码+¥800元课程礼包+讲师社群1V1答疑+社群闭门分享会=99元 &nbsp; 为什么学习数据分析? &nbsp; &nbsp; &nbsp; 人工智能、大数据时代有什么技能是可以运用在各种行业的?数据分析就是。 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 从海量数据中获得别人看不见的信息,创业者可以通过数据分析来优化产品,营销人员可以通过数据分析改进营销策略,产品经理可以通过数据分析洞察用户习惯,金融从业者可以通过数据分析规避投资风险,程序员可以通过数据分析进一步挖掘出数据价值,它和编程一样,本质上也是一个工具,通过数据来对现实事物进行分析和识别的能力。不管你从事什么行业,掌握了数据分析能力,往往在其岗位上更有竞争力。 &nbsp;&nbsp; 本课程共包含五大模块: 一、先导篇: 通过分析数据分析师的一天,让学员了解全面了解成为一个数据分析师的所有必修功法,对数据分析师不在迷惑。 &nbsp; 二、基础篇: 围绕Python基础语法介绍、数据预处理、数据可视化以及数据分析与挖掘......这些核心技能模块展开,帮助你快速而全面的掌握和了解成为一个数据分析师的所有必修功法。 &nbsp; 三、数据采集篇: 通过网络爬虫实战解决数据分析的必经之路:数据从何来的问题,讲解常见的爬虫套路并利用三大实战帮助学员扎实数据采集能力,避免没有数据可分析的尴尬。 &nbsp; 四、分析工具篇: 讲解数据分析避不开的科学计算库Numpy、数据分析工具Pandas及常见可视化工具Matplotlib。 &nbsp; 五、算法篇: 算法是数据分析的精华,课程精选10大算法,包括分类、聚类、预测3大类型,每个算法都从原理和案例两个角度学习,让你不仅能用起来,了解原理,还能知道为什么这么做。

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C/C++学习的全套教程,从基本语法,基本原理,到界面开发、网络开发、Linux开发、安全算法,应用尽用。由毕业于清华大学的业内人士执课,为C/C++编程爱好者的教程。

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2021考研数学张宇基础30讲.pdf

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<p> 限时福利限时福利,<span>15000+程序员的选择!</span> </p> <p> 购课后添加学习助手(微信号:csdn590),按提示消息领取编程大礼包!并获取讲师答疑服务! </p> <p> <br> </p> <p> 套餐中一共包含5门程序员必学的数学课程(共47讲) </p> <p> 课程1:《零基础入门微积分》 </p> <p> 课程2:《数理统计与概率论》 </p> <p> 课程3:《代码学习线性代数》 </p> <p> 课程4:《数据处理的最优化》 </p> <p> 课程5:《马尔可夫随机过程》 </p> <p> <br> </p> <p> 哪些人适合学习这门课程? </p> <p> 1)大学生,平时只学习了数学理论,并未接触如何应用数学解决编程问题; </p> <p> 2)对算法、数据结构掌握程度薄弱的人,数学可以让你更好的理解算法、数据结构原理及应用; </p> <p> 3)看不懂大牛代码设计思想的人,因为所有的程序设计底层逻辑都是数学; </p> <p> 4)想学习新技术,如:人工智能、机器学习、深度学习等,这门课程是你的必修课程; </p> <p> 5)想修炼更好的编程内功,在遇到问题时可以灵活的应用数学思维解决问题。 </p> <p> <br> </p> <p> 在这门「专为程序员设计的数学课」系列课中,我们保证你能收获到这些:<br> <br> <span> </span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">①价值300元编程课程大礼包</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">②应用数学优化代码的实操方法</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">③数学理论在编程实战中的应用</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">④程序员必学的5大数学知识</span> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span class="ql-author-24357476">⑤人工智能领域必修数学课</span> </p> <p> <br> 备注:此课程只讲程序员所需要的数学,即使你数学基础薄弱,也能听懂,只需要初中的数学知识就足矣。<br> <br> 如何听课? </p> <p> 1、登录CSDN学院 APP 在我的课程中进行学习; </p> <p> 2、登录CSDN学院官网。 </p> <p> <br> </p> <p> 购课后如何领取免费赠送的编程大礼包和加入答疑群? </p> <p> 购课后,添加助教微信:<span> csdn590</span>,按提示领取编程大礼包,或观看付费视频的第一节内容扫码进群答疑交流! </p> <p> <img src="https://img-bss.csdn.net/201912251155398753.jpg" alt=""> </p>

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