unity shader关于语义

请问unity shader中有texcoordn语义,这n组纹理坐标有什么区别,还有colorn

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unity shader 限制贴图显示

这几天在学shader的时候,想到一个问题,我有两张纹理图,一张是主纹理(1024*512),一张是局部纹理(256*128),局部纹理在主纹理的中心, 我已经将它们混合了,但发现了一个问题,由于局部纹理太小,导致它会被拉伸,我想到一个解决方案就是将局部纹理分辨率设置成主纹理一样的分辨率, 多余的设置成透明后混合,也可以达到效果。但我不想放弃另一种思路,就是直接将纹理混合,在shader 中限制其显示区域,奈何能力不够,网上也找不到类似 资料,只能来这试试![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201803/05/1520218412_400185.png)

unity shader 向量乘法问题

#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw) tex.xy等价于float2(x,y),那么tex.xy * name##_ST.xy 应该是一个标量才对,而这里两个相乘应该是一个二维向量。在swizzle操作中的乘法和float的点乘是不一样的吗?

UnityShader中下面的uv怎么计算的?

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unity shader实现的水流效果在安卓上变成块状方片在流动,PC和IOS正常

在手机端的会随着时间的增长水流效果变的模糊 手机配置很低会立刻模糊 手机配置越高变模糊需要的时间越长 这是电脑的正常效果 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201903/26/1553580542_323567.jpg) 这是手机上不正常的效果 测试机是目前主流8核128G手机 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201903/26/1553580681_733001.jpg) 由于保密性我就只能截图一部分 下面是shader代码 ``` // Toony Colors Pro+Mobile 2 // (c) 2014-2017 Jean Moreno Shader "Toony Colors Pro 2/Examples/Water/Reflection" { Properties { [TCP2HelpBox(Warning,Make sure that the Camera renders the depth texture for this material to work properly. You can use the script __TCP2_CameraDepth__ for this.)] [TCP2HeaderHelp(BASE, Base Properties)] //TOONY COLORS _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.6,0.6,0.6,1.0) _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.3,0.3,0.3,1.0) //DIFFUSE _MainTex ("Main Texture (RGB)", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] //TOONY COLORS RAMP _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0,1)) = 0.5 _RampSmooth ("Ramp Smoothing", Range(0.001,1)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(WATER)] _Color ("Water Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0) [Header(Foam)] _FoamSpread ("Foam Spread", Range(0.01,5)) = 2 _FoamStrength ("Foam Strength", Range(0.01,1)) = 0.8 _FoamColor ("Foam Color (RGB) Opacity (A)", Color) = (0.9,0.9,0.9,1.0) [NoScaleOffset] _FoamTex ("Foam (RGB)", 2D) = "white" {} _FoamSmooth ("Foam Smoothness", Range(0,0.5)) = 0.02 _FoamSpeed ("Foam Speed", Vector) = (2,2,2,2) [Header(Waves Normal Map)] [TCP2HelpBox(Info,There are two normal maps blended. The tiling offsets affect each map uniformly.)] _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} [PowerSlider(2.0)] _BumpScale ("Normal Scale", Range(0.01,2)) = 1.0 _BumpSpeed ("Normal Speed", Vector) = (0.2,0.2,0.3,0.3) _NormalDepthInfluence ("Depth/Reflection Influence", Range(0,1)) = 0.5 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(SPECULAR, Specular)] //SPECULAR _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess ("Roughness", Range(0.0,10)) = 0.1 [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(REFLECTION, Reflection)] //REFLECTION _ReflStrength ("Reflection Strength", Range(0,1)) = 1 [HideInInspector] _ReflectionTex ("Planar Reflection RenderTexture", 2D) = "white" {} [TCP2Separator] [TCP2HeaderHelp(RIM, Rim)] //RIM LIGHT _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8,0.8,0.8,0.6) _RimMin ("Rim Min", Range(0,1)) = 0.5 _RimMax ("Rim Max", Range(0,1)) = 1.0 [TCP2Separator] //Avoid compile error if the properties are ending with a drawer [HideInInspector] __dummy__ ("unused", Float) = 0 } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf ToonyColorsWater keepalpha vertex:vert nolightmap #pragma target 3.0 //================================================================ // VARIABLES fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; half _BumpScale; half4 _BumpSpeed; half _NormalDepthInfluence; sampler2D_float _CameraDepthTexture; half4 _FoamSpeed; half _FoamSpread; half _FoamStrength; sampler2D _FoamTex; fixed4 _FoamColor; half _FoamSmooth; fixed4 _RimColor; fixed _RimMin; fixed _RimMax; half _ReflStrength; sampler2D _ReflectionTex; struct Input { half2 texcoord; half2 bump_texcoord; half3 viewDir; float4 sPos; }; //================================================================ // CUSTOM LIGHTING //Lighting-related variables half4 _HColor; half4 _SColor; half _RampThreshold; half _RampSmooth; fixed _Shininess; //Custom SurfaceOutput struct SurfaceOutputWater { half atten; fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed3 Emission; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; }; inline half4 LightingToonyColorsWater (inout SurfaceOutputWater s, half3 viewDir, UnityGI gi) { half3 lightDir = gi.light.dir; #if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) half3 lightColor = _LightColor0.rgb; half atten = s.atten; #else half3 lightColor = gi.light.color.rgb; half atten = 1; #endif s.Normal = normalize(s.Normal); fixed ndl = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); #define NDL ndl #define RAMP_THRESHOLD _RampThreshold #define RAMP_SMOOTH _RampSmooth fixed3 ramp = smoothstep(RAMP_THRESHOLD - RAMP_SMOOTH*0.5, RAMP_THRESHOLD + RAMP_SMOOTH*0.5, NDL); #if !(POINT) && !(SPOT) ramp *= atten; #endif #if !defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) _SColor = fixed4(0,0,0,1); #endif _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a); //Shadows intensity through alpha ramp = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp); fixed4 c; c.rgb = s.Albedo * lightColor.rgb * ramp; c.a = s.Alpha; //Specular half3 h = normalize(lightDir + viewDir); float ndh = max(0, dot (s.Normal, h)); float spec = pow(ndh, s.Specular*128.0) * s.Gloss * 2.0; spec *= atten; c.rgb += lightColor.rgb * _SpecColor.rgb * spec; #ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT c.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse; #endif return c; } void LightingToonyColorsWater_GI(inout SurfaceOutputWater s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi) { gi = UnityGlobalIllumination(data, 1.0, s.Normal); gi.light.color = _LightColor0.rgb; //remove attenuation s.atten = data.atten; //transfer attenuation to lighting function } //================================================================ // VERTEX FUNCTION struct appdata_tcp2 { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; float4 texcoord2 : TEXCOORD2; float4 tangent : TANGENT; }; #define TIME (_Time.y) void vert(inout appdata_tcp2 v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); //Main texture UVs float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; half2 mainTexcoords = worldPos.xz * 0.1; o.texcoord.xy = TRANSFORM_TEX(mainTexcoords.xy, _MainTex); o.bump_texcoord = mainTexcoords.xy + TIME.xx * _BumpSpeed.xy * 0.1; float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.sPos = ComputeScreenPos(pos); COMPUTE_EYEDEPTH(o.sPos.z); } //================================================================ // SURFACE FUNCTION void surf(Input IN, inout SurfaceOutputWater o) { half3 normal = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.xx), _BumpScale).rgb; half3 normal2 = UnpackScaleNormal(tex2D(_BumpMap, IN.bump_texcoord.xy * _BumpMap_ST.yy + TIME.xx * _BumpSpeed.zw * 0.1), _BumpScale).rgb; normal = (normal+normal2)/2; o.Normal = normal; IN.sPos.xy += normal.rg * _NormalDepthInfluence; half ndv = dot(IN.viewDir, normal); fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord.xy); float sceneZ = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); if(unity_OrthoParams.w > 0) { //orthographic camera #if defined(UNITY_REVERSED_Z) sceneZ = 1.0f - sceneZ; #endif sceneZ = (sceneZ * _ProjectionParams.z) + _ProjectionParams.y; } else //perspective camera sceneZ = LinearEyeDepth(sceneZ); float partZ = IN.sPos.z; float depthDiff = (sceneZ - partZ); //Depth-based foam half2 foamUV = IN.texcoord.xy; foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.xy*0.05; fixed4 foam = tex2D(_FoamTex, foamUV); foamUV.xy += TIME.xx*_FoamSpeed.zw*0.05; fixed4 foam2 = tex2D(_FoamTex, foamUV); foam = (foam + foam2) / 2; float foamDepth = saturate(_FoamSpread * depthDiff); half foamTerm = (smoothstep(foam.r - _FoamSmooth, foam.r + _FoamSmooth, saturate(_FoamStrength - foamDepth)) * saturate(1 - foamDepth)) * _FoamColor.a; o.Albedo = lerp(mainTex.rgb * _Color.rgb, _FoamColor.rgb, foamTerm); o.Alpha = mainTex.a * _Color.a; o.Alpha = lerp(o.Alpha, _FoamColor.a, foamTerm); //Specular o.Gloss = 1; o.Specular = _Shininess; //Rim half3 rim = smoothstep(_RimMax, _RimMin, 1-Pow4(1-ndv)) * _RimColor.rgb * _RimColor.a; o.Emission += rim.rgb; fixed4 reflColor = tex2Dproj(_ReflectionTex, UNITY_PROJ_COORD(IN.sPos)); o.Emission += reflColor.rgb * _ReflStrength; } ENDCG } //Fallback "Diffuse" CustomEditor "TCP2_MaterialInspector_SG" } ```

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unity ComputeShader里结构体变量初始化如何不用分支判断 init 是一个int 类型 在跑完第一帧之后会被设置成其他值 现在想求助各位大神 如何在不使用标志位的情况下初始化这个结构体里的成员变量 dataBuffer[f].pos = pos; dataBuffer[f].velocity = float3(0, 0, 0); (补充说明:如果没有这个if分支初始化变量会导致不显示,直接初始化没有标志位分支表现结果和预期不符) ``` // Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels #pragma kernel CSMain // Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it // with cs.SetTexture RWTexture2D<float4> Result; float3 mousePos; float3 originPos; float deltaTime; int init; float radius; struct Data { float3 pos; float3 velocity; float3 uv; }; RWStructuredBuffer<Data> dataBuffer; //[numthreads(32, 32, 1)] [numthreads(32, 32, 1)] void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { // TODO: insert actual code here! //id.x 第X列的线程ID //id.y 第Y行的线程ID uint f = id.x + id.y * 32 * 64; // uint f = id.x + id.y * 32 * 64; float3 pos = float3(id.x, id.y, id.z) / 2 + originPos; //计算出原始坐标 dataBuffer[f].uv = ((pos - originPos) / 2048) * 2; //计算出每个点的uv //dataBuffer[f].uv = ((pos - originPos) / 2048) * 2; //计算出每个点的uv if (init == 0)//初始化点 { dataBuffer[f].pos = pos; dataBuffer[f].velocity = float3(0, 0, 0); }else { float3 dis = dataBuffer[f].pos - mousePos; //计算出当前坐标与鼠标点间的向量 float vel = clamp(radius - length(dis), 0.01, radius) * deltaTime * 20; //计算出力 dataBuffer[f].velocity += normalize(dis) * vel; //加上力 dataBuffer[f].velocity = normalize(dataBuffer[f].velocity) * clamp((length(dataBuffer[f].velocity) - deltaTime * 2), 0, radius); //限制力的范围,并且加上指向原始点的力 dataBuffer[f].pos = pos + dataBuffer[f].velocity; //根据力计算出坐标 } } ```

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我想在unity中给cube添加轮廓线,从某个帖子中得知shader可以实现,还给了一段shader的代码,但是只要给材质球挂载上这个shader,轮廓是有了,但是材质球会变成黑色。麻烦各位大神给看看,是不是这个shader哪里写的有问题 ``` Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { //定义材质的颜色为白色 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //定义材质的轮廓线为黑色 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) //改变这个能改变轮廓边的颜色 //定义线宽 _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001 //改变这个能改变轮廓边的粗细 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 color : COLOR; }; uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata v) { // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; o.color = _OutlineColor; return o; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } // note that a vertex shader is specified here but its using the one above Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Off ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // alpha not used // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; } ENDCG } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Front ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 ENDCG SetTexture [_MainTex] { combine primary } } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } Fallback "Diffuse" } ``` ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201610/26/1477449766_40855.png)

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这是我shader ``` Shader "Custom/SeaSimple_1" { Properties { _Color0("Water Color",Color) = (1,1,1,1)//水的颜色 _Color1("Water Depth",Color) = (0,0,0,0)//水的深度的颜色 _Alpha("Alpha",Range( 0,1))= 1//水面的正题透明度 _ColorDepth("ColorDepth",Range( 0,1))= 0//水的深度 } SubShader { Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"} zwrite off Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct VertexOutput { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD1; }; float4 _Color0; float4 _Color1; float _Alpha;//水的透明度 float _ColorDepth; sampler2D _CameraDepthTexture; VertexOutput vert (appdata v) { VertexOutput o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);//将返回片段着色器的屏幕位置 COMPUTE_EYEDEPTH(o.scrPos.z);//计算顶点摄像机空间的深度:距离裁剪平面的距离 return o; } fixed4 frag (VertexOutput i) : COLOR { //计算当前像素深度 float depth= tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r;//UNITY_PROJ_COORD:深度值 [0,1] depth = LinearEyeDepth(depth);//深度根据相机的裁剪范围的值[0.3,1000],是将经过透视投影变换的深度值还原了 depth -= i.scrPos.z; //计算水的透明度: 使用深度值 float alpha = saturate( _Alpha*depth); //计算颜色深度: float colDepth = saturate(_ColorDepth*depth); colDepth = 1-colDepth; colDepth = lerp(colDepth, colDepth*colDepth*colDepth, 0.5);//调整深度,看个人喜好 half3 col; col.rgb = lerp(_Color0.rgb, _Color1.rgb, colDepth); return float4(col.rgb, alpha ); } ENDCG } } } ``` 这是电脑上效果 ,目前安卓也可以了,就iphone不行 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201607/08/1467967854_161148.png) 这是iphone上效果 ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201607/08/1467967899_496514.png) 求大神指点

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shader顶点程序中,UV信息不来自纹理坐标集,而来自输出pos的换算,求分析原因!

v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//投影空间坐标 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif o.uv.xy = (float2(o.pos.x, o.pos.y*scale) + o.pos.w) * 0.5; o.uv.zw = o.pos.zw; return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { // 对_GrabTexture纹理进行取样,进行2D纹理映射查找,后面传入的一定要四元纹理坐标。 // UNITY_PROJ_COORD传入四元纹理坐标用于给tex2Dproj读取,但是多数平台上,返回一样的值。 // 【自动生成的纹理UV】类型是float4,使用如下方式进行2D纹理映射查找 //half4 texCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uv)); // 也可以使用tex2D进行采样,但是【自动生成的纹理UV】时必须要除以w转为齐次坐标 float last_x = i.uv.x / i.uv.w; float last_y = i.uv.y / i.uv.w; // 好比将_GrabTexture平铺到屏幕,模型出现的地方才显示 half4 texCol = tex2D(_GrabTexture, float2(last_x, last_y)); // 颜色反相,便于观察效果 return 1 - texCol; } 上面是一段shader的顶点程序,通常情况o.uv等于纹理坐标集,但是这里是来自顶点的换算。 o.pos输出的是剪裁坐标,最后的效果好像是主材质直接贴到屏幕上,而显示模型的地方才显示纹理。我不是很清楚其中的原理。求大神们解释一下?

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专为程序员设计的数学课

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