

c++写的碰撞范围不在角色身上,怎么初始化到npc身上?我在c++里写的setspherecomponent,会不会不是这个?


该回答引用自GPT-3.5,由博主GIS_Liu编写:
针对您的问题,我理解您想要在UE4中使用C++编写的碰撞范围,但发现设置的球体碰撞范围不在角色身上,而是初始化到NPC身上。您提到的"setspherecomponent"可能不是您想要的方法,让我来给您提供一些解决思路和可能的解决方案。
问题分析:
解决思路:
解决方案:
以下是一种可能的解决方案的代码大纲,假设您有一个名为NPC的类,并且希望在其构造函数中初始化碰撞范围:
// 在NPC.h中声明碰撞组件
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "NPC.generated.h"
UCLASS()
class YOURGAME_API ANPC : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
ANPC();
protected:
// 在构造函数中初始化碰撞范围
virtual void BeginPlay() override;
private:
// NPC的碰撞范围组件
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Collision", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class USphereComponent* CollisionSphere;
};
// 在NPC.cpp中实现构造函数和初始化函数
#include "NPC.h"
// 构造函数
ANPC::ANPC()
{
// 创建碰撞范围组件并附加到NPC
CollisionSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("CollisionSphere"));
CollisionSphere->SetupAttachment(GetRootComponent());
}
// 在BeginPlay中初始化碰撞范围
void ANPC::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 设置碰撞范围的大小和形状
CollisionSphere->InitSphereRadius(50.0f); // 设置碰撞范围半径为50个单位(根据需要调整)
CollisionSphere->SetCollisionProfileName(TEXT("OverlapAll")); // 设置碰撞规则,这里使用OverlapAll表示允许与所有对象发生重叠碰撞
}
通过这种方法,您应该能够在NPC类中正确地初始化碰撞范围,并使其与NPC实例相关联。请根据您的项目需求和NPC的具体形状和大小进行适当调整。

如果该回答解决了您的问题,请采纳!如果没有,请详述问题所在!