Woody_Dark 2024-02-09 14:20 采纳率: 33.3%
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uec++怎么修改球体碰撞范围

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c++写的碰撞范围不在角色身上,怎么初始化到npc身上?我在c++里写的setspherecomponent,会不会不是这个?

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  • GISer Liu 2024-02-09 17:51
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    该回答引用自GPT-3.5,由博主GIS_Liu编写:

    针对您的问题,我理解您想要在UE4中使用C++编写的碰撞范围,但发现设置的球体碰撞范围不在角色身上,而是初始化到NPC身上。您提到的"setspherecomponent"可能不是您想要的方法,让我来给您提供一些解决思路和可能的解决方案。

    问题分析:

    1. 您想要在UE4中将碰撞范围初始化到NPC身上,但目前的设置似乎不正确。
    2. 可能存在误解或错误的方法,导致碰撞范围不在角色身上。

    解决思路:

    1. 检查NPC的碰撞组件: 确保NPC的碰撞组件正确设置,以确保碰撞范围能正确地绑定到NPC身上。
    2. 使用正确的组件类型: 您提到的"setspherecomponent"可能并非最佳选择。考虑使用合适的碰撞组件类型,例如SphereComponent、CapsuleComponent等,以更好地适应NPC的形状。
    3. 在正确的位置初始化碰撞范围: 确保在NPC的构造函数或初始化函数中正确地初始化碰撞范围,使其与NPC实例相关联。

    解决方案:
    以下是一种可能的解决方案的代码大纲,假设您有一个名为NPC的类,并且希望在其构造函数中初始化碰撞范围:

    // 在NPC.h中声明碰撞组件
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/Character.h"
    #include "Components/SphereComponent.h"
    #include "NPC.generated.h"
    
    UCLASS()
    class YOURGAME_API ANPC : public ACharacter
    {
        GENERATED_BODY()
    
    public:
        // 构造函数
        ANPC();
    
    protected:
        // 在构造函数中初始化碰撞范围
        virtual void BeginPlay() override;
    
    private:
        // NPC的碰撞范围组件
        UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Collision", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        class USphereComponent* CollisionSphere;
    };
    
    // 在NPC.cpp中实现构造函数和初始化函数
    #include "NPC.h"
    
    // 构造函数
    ANPC::ANPC()
    {
        // 创建碰撞范围组件并附加到NPC
        CollisionSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("CollisionSphere"));
        CollisionSphere->SetupAttachment(GetRootComponent());
    }
    
    // 在BeginPlay中初始化碰撞范围
    void ANPC::BeginPlay()
    {
        Super::BeginPlay();
    
        // 设置碰撞范围的大小和形状
        CollisionSphere->InitSphereRadius(50.0f); // 设置碰撞范围半径为50个单位(根据需要调整)
        CollisionSphere->SetCollisionProfileName(TEXT("OverlapAll")); // 设置碰撞规则,这里使用OverlapAll表示允许与所有对象发生重叠碰撞
    }
    

    通过这种方法,您应该能够在NPC类中正确地初始化碰撞范围,并使其与NPC实例相关联。请根据您的项目需求和NPC的具体形状和大小进行适当调整。

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