netying 2024-02-12 01:14 采纳率: 0%
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Graphics::TBitmap

我使用BCB6,在使用Graphics::TBitmap的时候遇到的问题,关于代码放到循环体内还是循环体外:

代码1:

    for(int i=0;i<=100;i++)
    {
        Graphics::TBitmap *bit2=new  Graphics::TBitmap();
        bit2->PixelFormat=pf24bit;
        bit2->Width=256;
        bit2->Height=256;
        if(bit2->Canvas->HandleAllocated())
        {
            //do something
        }
        else
        {
            ShowMessage("HandleAllocated error");
        }
        delete bit2;
    }

代码2:

       Graphics::TBitmap *bit2=new  Graphics::TBitmap();
    bit2->PixelFormat=pf24bit;
    bit2->Width=256;
    bit2->Height=256;
    for(int i=0;i<=100;i++)
    {
        if(bit2->Canvas->HandleAllocated())
        {
            //do something
        }
        else
        {
            ShowMessage("HandleAllocated error");
        }
    }
    delete bit2;



这两段代码,区别就是一个把new和delete的bitmap对象放到循环体内,一个放到循环体外。

代码2运行正常,代码1 弹出HandleAllocated error。这是什么原因呢?

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5条回答 默认 最新

  • 专家-郭老师 Java领域新星创作者 2024-02-12 01:15
    关注

    参考通义千问和郭老师的小迷弟雅思莫了-编写提供,主要是为了帮助您快速解决问题,如下回答,您可以参考下,如有问题,评论区留言。

    这个问题的原因在于 GDI(图形设备接口)资源的分配和管理方式。在Windows环境下,GDI对象(如Canvas)的创建和销毁并不是实时进行的,系统会通过引用计数的方式来管理这些资源,只有当引用计数为0时才会真正释放。

    在代码1中,你将TBitmap对象的创建与销毁放在了循环体内,这意味着每次循环都会创建一个新的TBitmap对象,并立即分配256x256像素的 Canvas 资源,然后紧接着在下一次循环迭代时就将其删除。这种高频度的创建与销毁会导致系统可能无法及时分配和初始化新的Handle,从而在某些迭代中HandleAllocated()检查失败。

    而在代码2中,你将TBitmap对象的创建放在了循环体外,只在循环开始前创建了一个TBitmap对象,并在整个循环过程中反复使用其Canvas资源,因此避免了频繁创建和销毁带来的问题,确保了Handle的有效性。

    所以,对于这种情况,推荐采用代码2的方式,或者在循环内复用已创建的对象,而不是频繁地创建和销毁。

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