#Unity addressables使用
我在项目里用了addressables, 用异步方式,通过lable加载资源,在Play里能正常用,但是打包APK后,世界变得复杂了。
安装到mate30里面后一些addressables资源找不到。
拆开APK包,看assets里面bundle文件都有,json和文件都在,跟Play里的路径也一样,Android/aa/blabla, 但是安装到真机里面,
adb上去,看文件, 对应的data/包名/files下面是空的,其他文件夹里也没有,
怪不得真机里加载不到,
请问这问题怎么解决呢?
请专家赐教。
#Unity addressables使用,真机里加载不到资源
- 写回答
- 好问题 0 提建议
- 追加酬金
- 关注问题
- 邀请回答
-
4条回答
关注引自免费微信小程序:皆我百晓生
首先,你需要确保你的Unity版本是最新的,因为有些Addressables依赖于特定的Unity版本。如果你的Unity版本过旧,可能无法支持某些功能。
其次,你需要确认你的安装位置。在打开APK包时,点击"Open with"选项卡,然后选择"Choose a program to open this file.",选择"Unity"作为应用程序。
接着,你需要确认你的地址ables库是否已经安装。你可以在 Asset Store 中搜索 Addressables 来查看已有的版本。
另外,你可以尝试在代码中手动导入Addressables库,然后再尝试重新编译你的应用。如果仍然无法加载,你可能需要联系 Unity 的社区寻求帮助。
最后,如果你的设备是Mate 30系列,那么你可能需要将 addressables 引入到你的代码中,并设置一个默认值。你可以在 AndroidManifest.xml 文件中的 标签中添加以下行:
<intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter>这样,当你的设备启动时,地址ables 库会被自动引入并运行。
以下是示例代码,展示了如何在 Unity 中导入 Addressables 和处理数据:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Main : MonoBehaviour { [SerializeField] private List<Addressables> addressables = new List<Addressables>(); void Start() { for (int i = 0; i < addressables.Count; i++) { // 添加地址ables 到数组 addressables[i].Add(new Addressables物资()); } } void OnCreate(Bundle savedInstanceState) { if (!(addressables.Any())) { Debug.LogError("No Addressables found in the bundle."); return; } } }请注意,以上代码仅用于示例目的,实际的应用中你需要根据具体需求进行修改。例如,你可能需要定义不同的 Addressables 类型,并使用不同的资源加载方法。同时,你也需要注意处理可能出现的各种错误情况,以便在遇到问题时能够及时找出解决方案。
解决 无用评论 打赏 举报 编辑记录
悬赏问题
- ¥500 把面具戴到人脸上,请大家贡献智慧
- ¥15 任意一个散点图自己下载其js脚本文件并做成独立的案例页面,不要作在线的,要离线状态。
- ¥15 各位 帮我看看如何写代码,打出来的图形要和如下图呈现的一样,急
- ¥30 c#打开word开启修订并实时显示批注
- ¥15 如何解决ldsc的这条报错/index error
- ¥15 VS2022+WDK驱动开发环境
- ¥30 关于#java#的问题,请各位专家解答!
- ¥30 vue+element根据数据循环生成多个table,如何实现最后一列 平均分合并
- ¥20 pcf8563时钟芯片不启振
- ¥20 pip2.40更新pip2.43时报错