mfc运行结果出现空白页

编译都通过也没有报错,就是出现空白窗口
五子棋编程运行后连棋盘都没出现
FiveInARowDlg.cpp源代码为
// FiveInARowDlg.cpp: 实现文件
//
#include "pch.h"
#include "framework.h"
#include "FiveInARow.h"
#include "FiveInARowDlg.h"
#include "afxdialogex.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
// 用于应用程序“关于”菜单项的 CAboutDlg 对话框
class CAboutDlg : public CDialogEx
{
public:
CAboutDlg();
// 对话框数据
#ifdef AFX_DESIGN_TIME
enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
#endif
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
// 实现
protected:
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialogEx(IDD_ABOUTBOX)
{
}
void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialogEx)
END_MESSAGE_MAP()
// CFiveInARowDlg 对话框
CFiveInARowDlg::CFiveInARowDlg(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
: CDialogEx(IDD_FIVEINAROW_DIALOG, pParent)
{
m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
}
void CFiveInARowDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CFiveInARowDlg, CDialogEx)
ON_WM_SYSCOMMAND()
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
ON_WM_TIMER()
END_MESSAGE_MAP()
// CFiveInARowDlg 消息处理程序
BOOL CFiveInARowDlg::OnInitDialog()
{
CDialogEx::OnInitDialog();
// 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。
// IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。
ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);
CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
if (pSysMenu != nullptr)
{
BOOL bNameValid;
CString strAboutMenu;
bNameValid = strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
ASSERT(bNameValid);
if (!strAboutMenu.IsEmpty())
{
pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
}
}
// 设置此对话框的图标。 当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动
// 执行此操作
SetIcon(m_hIcon, TRUE); // 设置大图标
SetIcon(m_hIcon, FALSE); // 设置小图标
// TODO: 在此添加额外的初始化代码
SetWindowPos(NULL, 0, 0, 1024, 768, SWP_NOZORDER | SWP_NOMOVE);
//设置显示窗口大小
m_FontTimer.CreatePointFont(250, _T("Segoe UI Semibold"), NULL); //创建计时显示字体
m_FontOver.CreatePointFont(1666, _T("Microsoft YaHei"), NULL); //创建游戏结束字体
m_bState = false; //游戏状态未开始
return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
}
void CFiveInARowDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam)
{
if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX)
{
CAboutDlg dlgAbout;
dlgAbout.DoModal();
}
else
{
CDialogEx::OnSysCommand(nID, lParam);
}
}
// 如果向对话框添加最小化按钮,则需要下面的代码
// 来绘制该图标。 对于使用文档/视图模型的 MFC 应用程序,
// 这将由框架自动完成。
void CFiveInARowDlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文
SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0);
// 使图标在工作区矩形中居中
int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;
// 绘制图标
dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
}
else
{
CDialogEx::OnPaint();
}
CPaintDC dc(this); //创建 CPaintDC 对象
CBitmap bmp;
BITMAP bm;
bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP_BK); //载入背景图片资源
bmp.GetObject(sizeof(BITMAP), &bm); //取得图片信息
CDC MemDC;
MemDC.CreateCompatibleDC(&dc); //创建内存 DC
CBitmap* pOldBitmap = MemDC.SelectObject(&bmp); //载入图片资源
dc.BitBlt(0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, &MemDC, 0, 0, SRCCOPY);
//显示背景
MemDC.SelectObject(pOldBitmap); //恢复位图
m_Manager.Show(&dc); //显示所有棋子
CDialogEx::OnPaint();
}
//当用户拖动最小化窗口时系统调用此函数取得光标
//显示。
HCURSOR CFiveInARowDlg::OnQueryDragIcon()
{
return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon);
}
void CFiveInARowDlg::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) {
//按下后弹起鼠标左键
if (NewGame(point.x, point.y)) //判断是否开始新游戏
return;
if (About(point.x, point.y)) //判断是否显示游戏说明
return;
if (!m_bState) { //判断游戏是否开始
AfxMessageBox(L"请单击“开始”按钮开始新的游戏,按Esc键退出游戏!");
return;
}
int r = m_Manager.Add(point.x, point.y); //添加落子
if (r == 0) { //落子成功
CClientDC dc(this);
m_Manager.Show(&dc); //显示所有落子
if (m_Manager.GameOver()) { //判断游戏是否结束
KillTimer(1); //关闭游戏计时
CString csTemp;
if (m_Manager.GetWinner() == WHITE) //取得获胜方
csTemp.Format(L"白方胜!");
else
csTemp.Format(L"黑方胜!");
m_bState = false;
CClientDC dc(this);
CFont * pOldFont = dc.SelectObject (&m_FontOver);//设置输出字体
int OldBkMode = dc.GetBkMode(); //取得文字背景模式
COLORREF OldColor, NewColor1 = RGB(60, 60, 60), NewColor2 = RGB(250, 50, 50);
dc.SetBkMode(TRANSPARENT); //设置文字输出背景透明
OldColor = dc.SetTextColor(NewColor1); //设置文字阴影颜色
dc.TextOut(158, 208, csTemp); //输出文字阴影
dc.SetTextColor(NewColor2); //设置文字颜色
dc.TextOut(150, 200, csTemp); //输出文字
dc.SetTextColor(OldColor); //恢复文字颜色
dc.SetBkMode(OldBkMode); //恢复文字背景模式
dc.SelectObject(pOldFont); //恢复文字字体
}
}
if (r == 1) //返回1,说明不在交叉点附近
AfxMessageBox(L"请在棋盘交叉点落子!");
else if (r == 2) //返回2,说明该处已有落子
AfxMessageBox(L"不可以重复落子!");
CDialogEx::OnLButtonUp(nFlags, point);
}
bool CFiveInARowDlg::NewGame(int x, int y) { //判断开始新游戏
int x0 = 35, y0 = 150, x1 = 200, y1 = 185; //设置接受区域
if ((x >= x0 && x <= x1) && (y >= y0 && y <= y1)) {//单击在接受区域内
m_Manager.NewGame(); //开始新游戏
Invalidate(); //让系统发送 WM_PAINT 消息
m_iTime = 0; //重新从 0开始计时
SetTimer(1, 1000, NULL); //创建计时器
m_bState = true; //设置开始游戏状态
return true;
}
return false;
}
bool CFiveInARowDlg::About(int x, int y) { //判断显示游戏说明
int x0 = 35, y0 = 70, x1 = 200, y1 = 95; //设置接受区域
if ((x >= x0 && x <= x1) && (y >= y0 && y <= y1)) {//在接受区域内单击
CAboutDlg dlg; //创建游戏说明对话框
dlg.DoModal(); //显示游戏说明对话框
return true;
}
return false;
}
void CFiveInARowDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
switch (nIDEvent) {
case 1: {
CClientDC dc(this);
CFont* pOldFont;
pOldFont = dc.SelectObject(&m_FontTimer); //选择计时字体
m_iTime++; //计时
CString csTemp;
csTemp.Format(L"%04d", m_iTime);
COLORREF OldColor, NewColor = RGB(150, 50, 50); //计时输出颜色
OldColor = dc.SetTextColor(NewColor); //设置计时输出颜色
dc.TextOut(725, 20, csTemp); //输出计时信息
dc.SetTextColor(OldColor); //恢复文字颜色
dc.SelectObject(pOldFont); //恢复文字输出字体
break;
}
}
// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
CDialogEx::OnTimer(nIDEvent);
}