我想使用addressable的 缓存机制做热更新 ,我想知道Addressables.DownloadDependenciesAsync() 的这个接口在下载资源的时候有没有处理掉旧的cache, addressable加载资源逻辑 检测到本地缓存(从本地加载)-》否则从远端加载, 我想直接使用 Addressables.DownloadDependenciesAsync()将需要远端加载的资源缓存到本地并利用这个机制实现热更新,我download 热更新的资源组的时候会将以前的 旧的cache清除掉吗?还是说在比对catlog的时候就已经清除掉了? 又或者需要我手动维护?手动维护的话使用哪个api进行本地cache与远端资源或catlog的比对?
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在Unity中使用Addressables系统进行热更新时,
Addressables.DownloadDependenciesAsync()
方法确实负责了资源的下载,但是否自动清理旧的缓存依赖于你的配置和具体操作。Addressables系统设计为高效管理资源,包括缓存管理和版本控制,但它不会自动在每次下载新资源时删除所有旧资源。为了实现热更新,你需要理解Addressables的工作流程和如何正确地管理缓存。Addressables工作原理简述
- Catalog文件:这是Addressables的核心,它包含了所有资源的元数据信息,如哈希值、大小等。每当资源发生变化时,catalog也会更新。
- 资源请求:当调用
Addressables.LoadAssetAsync()
或相关方法时,Addressables会检查本地缓存是否有最新版本的资源,如果没有,则从远程服务器下载。 - 缓存管理:Addressables默认会缓存资源,但不会自动清理旧版本的资源。这意味着,如果你更新了一个资源,旧版本的资源将仍然存在于缓存中,直到被显式清理或达到缓存策略的限制。
实现热更新的关键点
要使用Addressables进行热更新,你需要确保以下几点:
- 更新catalog文件以反映资源的变化。
- 使用
Addressables.CleanUp()
或Addressables.Release
方法释放不再需要的资源。 - 在下载新资源之前或之后,可能需要手动清理旧的缓存。
手动清理缓存
对于缓存的管理,Unity提供了几个API:
Addressables.CleanUp()
:释放所有通过Addressables加载的资源,并清理缓存。但是,这会清理所有资源,不建议在运行时频繁使用。Addressables.CleanUpGroup(groupKey)
:清理特定资源组的缓存。Addressables.Release(assetReference)
:释放单个资产,减少其引用计数。当引用计数为0时,资源会被清理。
推荐的热更新流程
- 下载新的Catalog文件:确保最新的catalog文件被下载,这可以使用
Addressables.DownloadCatalogAsync()
完成。 - 下载新资源:使用
Addressables.DownloadDependenciesAsync(keys)
下载更新后的资源。 - 清理旧资源:在下载新资源后,你可以选择性地清理旧资源。例如,你可以比较新旧catalog文件,找出哪些资源已经被替换或删除,然后使用
Addressables.CleanUpGroup()
或Addressables.Release()
清理它们。
示例代码
public async void UpdateResources() { // 下载最新的catalog文件 await Addressables.DownloadCatalogAsync(); // 获取需要更新的资源列表 List<string> updatedAssets = GetUpdatedAssetsList(); // 下载更新的资源 await Addressables.DownloadDependenciesAsync(updatedAssets); // 清理旧资源 foreach (var asset in updatedAssets) { Addressables.Release(asset); } }
请注意,在实际应用中,你可能需要根据具体场景调整上述代码,例如添加错误处理和资源状态检查。此外,
GetUpdatedAssetsList()
函数应该由你实现,用于确定哪些资源需要更新。这种方法可以确保资源的高效管理和热更新的顺利进行。解决 无用评论 打赏 举报 编辑记录