小马589 2024-07-06 01:20 采纳率: 50%
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自研小游戏,需要后台服务器存储用户数据关卡配置等数据

我用cocos自己做了款小游戏上架抖音平台,但是没有服务器,存储不了玩家的道具数量和关卡信息,现在需解决以下问题:
1.用户进抖音可以让用户通过抖音登录,登录后可以读取到自己账号的数据,其中的内容就是道具、关卡的存档。
2.本人没接触过服务器这方面的,如果学的话需要多久?多久能完成,或者是有没有人收费代做?
3.cocos的游戏源码也没有配置读取数据的信息,这些读取的代码也是在cocos里写好打包吗?还是需要用其他辅助工具?

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  • 专家-赤兔[在线] 优质创作者: 编程框架技术领域 2024-07-06 01:20
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    首先,你需要了解如何将Cocos2d-x游戏与服务器通信并获取用户数据。这是一个复杂的任务,涉及编程知识和网络协议的理解。如果你不熟悉这个领域的基础知识,可能需要一些时间去学习和理解。

    对于这个问题,我可以提供一个简化的示例,展示如何在Cocos2d-x游戏中实现基本的网络通信。然而,为了确保正确性和实用性,建议你寻找相关教程或书籍进行深入研究,并结合实际项目经验来实践。

    1. 网络通信基础

    • WebSocket:一种轻量级的HTTP消息传输机制,适合于实时交互。
    • JSON:用于处理数据格式,易于解析和生成。

    2. 在Cocos2d-x中实现网络通信

    安装必要的库

    首先,在你的项目目录中安装websocketppjsoncpp两个依赖包,以便进行网络通信。

    npm install websocketpp jsoncpp
    

    创建WebSocket客户端

    创建一个简单的WebSocket客户端程序,监听特定端口(例如8080)以接收来自服务器的消息。

    #include "websocketpp/websocketpp.hpp"
    #include <iostream>
    
    int main()
    {
        std::string host = "localhost";
        int port = 8080;
    
        websocketpp::lib::error_code ec;
        websocketpp::server::request_handler handler(ec);
    
        try {
            // 创建一个WebSockets连接对象
            websocketpp::server::start_server ws(host, port, handler);
            if (!ws.is_open()) {
                std::cerr << "Failed to start WebSocket server." << std::endl;
                return -1;
            }
            ws.start_accept();
            while (true) {
                // 等待新的连接请求
                websocketpp::connection_ptr conn = ws.get_next_client();
    
                if (!conn) continue; // 如果没有新连接,则退出循环
    
                // 连接成功,开始通信
                conn->on_message(websocketpp::frame::binary("Hello from server!"));
                std::cout << "Message received: " << std::endl;
                std::cout << conn->get_message().c_str() << std::endl;
            }
        } catch (const websocketpp::exception& e) {
            std::cerr << "An exception has been thrown: " << e.what() << std::endl;
        }
    
        return 0;
    }
    

    3. 将用户数据保存至服务器

    在Cocos2d-x中,你可能需要编写代码来从游戏内部保存用户数据,然后将它们发送给服务器。这里是一个简单的示例,展示了如何在游戏逻辑中记录用户状态并将其上传到服务器。

    // 用户数据结构定义
    struct UserState {
        std::string username;
        int score;
        bool isAlive;
    };
    
    void saveUserData(UserState* userData) {
        // 在此,你需要将userData中的数据序列化为JSON字符串
        // 并将它保存到文件或其他持久化存储系统
    }
    
    // 获取用户数据函数
    std::shared_ptr<UserState> getUserData() {
        // 在此,你需要从文件或其他持久化存储系统加载JSON字符串
        // 并解构为UserState结构体
        return std::make_shared<UserState>();
    }
    

    结论

    对于这个复杂的问题,你需要深入了解Cocos2d-x的基本概念以及如何与服务器进行通信。如果你对这些内容有疑问,可以参考相关的教程和文档。此外,如果你决定尝试自己开发,可能会花费一些时间和精力,因为涉及到的知识点广泛且深奥。考虑寻求专业人士的帮助,他们可以为你节省大量的时间和精力。

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