IEww 2024-11-09 12:00 采纳率: 91.3%
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虚幻5引擎建造遇到的一个问题

在虚幻引擎5里怎么用蓝图把一个10米长的模型不断向前生成直到达到一万亿米长

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  • Hello.Reader 优质创作者: 大数据、人工智能技术领域 2024-11-09 14:16
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    在虚幻引擎5中,通过蓝图创建一个无限延伸的模型场景,可以使用以下方法来实现,将一个 10 米长的模型(例如地面、道路或墙壁)不断地向前生成,直到达到一万亿米的总长度。由于一万亿米的距离非常巨大,实际上不可能在引擎中直接生成那么多的模型实例,这会导致性能问题。因此,可以使用"逐步生成"和"按需加载"的策略。

    实现思路

    1. 生成模型的蓝图:创建一个蓝图,将单个 10 米长的模型作为子组件,然后动态实例化这个蓝图,使其不断向前延伸。

    2. 控制生成距离:在蓝图中定义一个变量,记录已经生成的总长度,直到达到目标距离为止。

    3. 按需生成:将生成的模型放置在一定的距离之后生成,而不是一次性生成整个长度,这样可以避免性能瓶颈。

    4. 销毁远离的模型:为了节约内存,销毁玩家视野之外的模型部分,保持活动模型数量在合理范围内。

    蓝图实现步骤

    1. 创建蓝图类

      • 在内容浏览器中,右键选择 蓝图类,选择 Actor 作为基类,命名为 BP_ExtendModel
      • 在蓝图编辑器中,添加 StaticMesh 组件,将 10 米长的模型设置为 StaticMesh 组件的网格。
    2. 创建变量

      • 创建一个 整数变量 CurrentLength,表示当前生成的总长度。
      • 创建一个 浮点型变量 TargetLength,设置为 1000000000000(一万亿米)。
      • 创建一个 浮点型变量 SegmentLength,设置为 10(单个模型的长度)。
      • 创建一个 数组变量 GeneratedSegments,用于存储已生成的模型,以便可以控制销毁远离的模型。
    3. 在蓝图事件图表中实现逻辑

      • 打开事件图表(Event Graph),使用以下步骤编写蓝图逻辑。

    事件图表蓝图逻辑

    1. Event BeginPlay

      • 使用 Event BeginPlay 事件初始化 CurrentLength 为 0。
      • 调用自定义事件 GenerateSegment 以开始生成模型。
    2. 生成模型的自定义事件

      • 创建一个名为 GenerateSegment 的自定义事件。
      • 在事件中添加以下逻辑:
        • 使用分支(Branch)节点检查 CurrentLength 是否小于 TargetLength
        • 如果 CurrentLength 小于 TargetLength
          • 生成模型实例:使用 Add Child Actor Component 节点生成一个新的模型实例,将模型放置在 CurrentLength 位置。
          • 更新位置和长度:更新 CurrentLengthCurrentLength + SegmentLength
          • 将生成的模型添加到 GeneratedSegments 数组中。
          • 延迟生成:使用 Delay 节点,以设置的时间间隔(例如 0.1 秒)再次调用 GenerateSegment 事件,这样会逐步生成模型,避免一次性生成大量模型。
        • 如果 CurrentLength >= TargetLength,则停止生成。
    3. 定期销毁远离的模型

      • 创建一个定时器,每隔一段时间(例如 2 秒)调用一个自定义事件 CleanupSegments
      • CleanupSegments 事件逻辑:
        • 遍历 GeneratedSegments 数组,检查每个模型的距离,如果距离玩家较远(例如 100 米以外),则销毁该模型实例并从数组中移除。

    完整逻辑示意图

    • Event BeginPlay

      • 设置 CurrentLength = 0
      • 调用 GenerateSegment
    • GenerateSegment

      • Branch: CurrentLength < TargetLength
        • True:
          • 生成模型 -> Add Child Actor Component
          • 更新 CurrentLengthCurrentLength + SegmentLength
          • 添加模型到 GeneratedSegments 数组
          • 延迟(Delay 0.1 秒)
          • 再次调用 GenerateSegment
        • False:
          • 停止生成
    • CleanupSegments(定时器触发):

      • 遍历 GeneratedSegments
      • 检查距离 -> 超出距离(如100米)则销毁

    注意事项

    • 性能优化:在生成和销毁模型时,尽量减少每帧生成的模型数量和销毁频率。定期清理远离的模型实例以释放内存。
    • 按需加载:考虑只生成玩家视野范围内的模型,以减少资源消耗。
    • 碰撞和物理:如不需要碰撞或物理效果,禁用这些功能以节约计算资源。

    通过这种方法,模型将随着玩家的前进动态生成和销毁,不会一次性加载到内存中,保证游戏流畅运行。

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