在虚幻引擎5里怎么用蓝图把一个10米长的模型不断向前生成直到达到一万亿米长
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关注在虚幻引擎5中,通过蓝图创建一个无限延伸的模型场景,可以使用以下方法来实现,将一个 10 米长的模型(例如地面、道路或墙壁)不断地向前生成,直到达到一万亿米的总长度。由于一万亿米的距离非常巨大,实际上不可能在引擎中直接生成那么多的模型实例,这会导致性能问题。因此,可以使用"逐步生成"和"按需加载"的策略。
实现思路
生成模型的蓝图:创建一个蓝图,将单个 10 米长的模型作为子组件,然后动态实例化这个蓝图,使其不断向前延伸。
控制生成距离:在蓝图中定义一个变量,记录已经生成的总长度,直到达到目标距离为止。
按需生成:将生成的模型放置在一定的距离之后生成,而不是一次性生成整个长度,这样可以避免性能瓶颈。
销毁远离的模型:为了节约内存,销毁玩家视野之外的模型部分,保持活动模型数量在合理范围内。
蓝图实现步骤
创建蓝图类
- 在内容浏览器中,右键选择 蓝图类,选择 Actor 作为基类,命名为
BP_ExtendModel。 - 在蓝图编辑器中,添加
StaticMesh组件,将 10 米长的模型设置为StaticMesh组件的网格。
- 在内容浏览器中,右键选择 蓝图类,选择 Actor 作为基类,命名为
创建变量
- 创建一个 整数变量
CurrentLength,表示当前生成的总长度。 - 创建一个 浮点型变量
TargetLength,设置为1000000000000(一万亿米)。 - 创建一个 浮点型变量
SegmentLength,设置为 10(单个模型的长度)。 - 创建一个 数组变量
GeneratedSegments,用于存储已生成的模型,以便可以控制销毁远离的模型。
- 创建一个 整数变量
在蓝图事件图表中实现逻辑
- 打开事件图表(Event Graph),使用以下步骤编写蓝图逻辑。
事件图表蓝图逻辑
Event BeginPlay
- 使用
Event BeginPlay事件初始化CurrentLength为 0。 - 调用自定义事件
GenerateSegment以开始生成模型。
- 使用
生成模型的自定义事件
- 创建一个名为
GenerateSegment的自定义事件。 - 在事件中添加以下逻辑:
- 使用分支(Branch)节点检查
CurrentLength是否小于TargetLength。 - 如果
CurrentLength小于TargetLength:- 生成模型实例:使用
Add Child Actor Component节点生成一个新的模型实例,将模型放置在CurrentLength位置。 - 更新位置和长度:更新
CurrentLength为CurrentLength + SegmentLength。 - 将生成的模型添加到
GeneratedSegments数组中。 - 延迟生成:使用
Delay节点,以设置的时间间隔(例如 0.1 秒)再次调用GenerateSegment事件,这样会逐步生成模型,避免一次性生成大量模型。
- 生成模型实例:使用
- 如果
CurrentLength>=TargetLength,则停止生成。
- 使用分支(Branch)节点检查
- 创建一个名为
定期销毁远离的模型
- 创建一个定时器,每隔一段时间(例如 2 秒)调用一个自定义事件
CleanupSegments。 CleanupSegments事件逻辑:- 遍历
GeneratedSegments数组,检查每个模型的距离,如果距离玩家较远(例如 100 米以外),则销毁该模型实例并从数组中移除。
- 遍历
- 创建一个定时器,每隔一段时间(例如 2 秒)调用一个自定义事件
完整逻辑示意图
Event BeginPlay:- 设置
CurrentLength = 0 - 调用
GenerateSegment
- 设置
GenerateSegment:- Branch:
CurrentLength < TargetLength- True:
- 生成模型 ->
Add Child Actor Component - 更新
CurrentLength为CurrentLength + SegmentLength - 添加模型到
GeneratedSegments数组 - 延迟(
Delay0.1 秒) - 再次调用
GenerateSegment
- 生成模型 ->
- False:
- 停止生成
- True:
- Branch:
CleanupSegments(定时器触发):- 遍历
GeneratedSegments - 检查距离 -> 超出距离(如100米)则销毁
- 遍历
注意事项
- 性能优化:在生成和销毁模型时,尽量减少每帧生成的模型数量和销毁频率。定期清理远离的模型实例以释放内存。
- 按需加载:考虑只生成玩家视野范围内的模型,以减少资源消耗。
- 碰撞和物理:如不需要碰撞或物理效果,禁用这些功能以节约计算资源。
通过这种方法,模型将随着玩家的前进动态生成和销毁,不会一次性加载到内存中,保证游戏流畅运行。
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