weixin_59193895 2024-11-11 15:40 采纳率: 0%
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已结题

渲染完成之后将物体的材质贴图改变,自动化进行这个操作

你好
ue5能不能实现这样的功能,比如渲染十帧的序列,渲染完成之后将物体的材质贴图改变,然后继续渲染,如此重复,自动化进行这个操作,我一直在研究也一点头绪没有。
看了你写的帖子很受启发,我觉得您的帖子很接近我的目的了,可以帮我看一下吗,不胜感激
用gpt回复的孙子们就别费这个劲了

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  • 阿里嘎多学长 2024-11-11 15:40
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    阿里嘎多学长整理、AIGC生成:

    UE5 渲染完成后改变材质贴图

    好问题!在 UE5 中,你可以使用RP_Composite组件来实现材质的切换。首先,在你的 Character Blueprint 中添加一个RP_Composite组件,然后使用SetMaterial函数来改变材质。

    下面的代码是一个简单的示例:

    // 在 RP_Composite 组件中添加一个代码变量
    variable int currentFrame;
    
    // 在 RP_Composite 组件中添加一个事件
    event OnCompositeOutput;
    
    // 在 OnCompositeOutput 事件中添加代码
    void OnCompositeOutput()
    {
        // 获得当前帧号
        int currentFrame = GetFrameNumber();
    
        // 如果当前帧号大于等于 10,改变材质
        if (currentFrame >= 10)
        {
            // 改变材质
            GetComponent<RP_Material>().SetMaterial('NewMaterial');
        }
    }
    
    // 在 Character Blueprint 的 Tick 中添加代码
    void tick(float deltaTime)
    {
        // 如果当前帧号小于 10,继续渲染
        if (currentFrame < 10)
        {
            // 继续渲染
            Super::Tick(deltaTime);
        }
    }
    

    在上面的代码中,我们使用了OnCompositeOutput事件来改变材质。每当渲染完成时,这个事件都会被触发。然后,我们使用GetFrameNumber函数来获取当前帧号,如果当前帧号大于等于 10,我们就改变材质。

    最后,在tick函数中,我们使用了Super::Tick函数来继续渲染。如果当前帧号小于 10,我们就继续渲染。如果当前帧号大于等于 10,我们就改变材质。

    希望这个示例能够帮助你实现自动化改变材质的操作!

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