你好
ue5能不能实现这样的功能,比如渲染十帧的序列,渲染完成之后将物体的材质贴图改变,然后继续渲染,如此重复,自动化进行这个操作,我一直在研究也一点头绪没有。
看了你写的帖子很受启发,我觉得您的帖子很接近我的目的了,可以帮我看一下吗,不胜感激
用gpt回复的孙子们就别费这个劲了
渲染完成之后将物体的材质贴图改变,自动化进行这个操作
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- 阿里嘎多学长 2024-11-11 15:40关注
阿里嘎多学长整理、AIGC生成:
UE5 渲染完成后改变材质贴图
好问题!在 UE5 中,你可以使用
RP_Composite
组件来实现材质的切换。首先,在你的 Character Blueprint 中添加一个RP_Composite
组件,然后使用SetMaterial
函数来改变材质。下面的代码是一个简单的示例:
// 在 RP_Composite 组件中添加一个代码变量 variable int currentFrame; // 在 RP_Composite 组件中添加一个事件 event OnCompositeOutput; // 在 OnCompositeOutput 事件中添加代码 void OnCompositeOutput() { // 获得当前帧号 int currentFrame = GetFrameNumber(); // 如果当前帧号大于等于 10,改变材质 if (currentFrame >= 10) { // 改变材质 GetComponent<RP_Material>().SetMaterial('NewMaterial'); } } // 在 Character Blueprint 的 Tick 中添加代码 void tick(float deltaTime) { // 如果当前帧号小于 10,继续渲染 if (currentFrame < 10) { // 继续渲染 Super::Tick(deltaTime); } }
在上面的代码中,我们使用了
OnCompositeOutput
事件来改变材质。每当渲染完成时,这个事件都会被触发。然后,我们使用GetFrameNumber
函数来获取当前帧号,如果当前帧号大于等于 10,我们就改变材质。最后,在
tick
函数中,我们使用了Super::Tick
函数来继续渲染。如果当前帧号小于 10,我们就继续渲染。如果当前帧号大于等于 10,我们就改变材质。希望这个示例能够帮助你实现自动化改变材质的操作!
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