要做一个有外内边界约束的结构化四边形网格要怎么做啊 要求的是当外边界、孔洞边界、断层穿过网格边界时 要调整网格顶点到外边界、孔洞边界、断层上时得网格边界和这些目标边界进行拟合 但是不能破坏网格的结构不得减少网格的数量 当网格不用调整时就不要动还是一个正四边形 要使得网格必须为凸四边形网格且网格每一行的数量要相等每一列的数量要相等 大致如图【图片】

要做一个有外内边界约束的结构化四边形网格要怎么做啊 要求的是当外边界、孔洞边界、断层穿过网格边界时 要调整网格顶点到外边界、孔洞边界、断层上时得网格边界和这些目标边界进行拟合 但是不能破坏网格的结构不得减少网格的数量 当网格不用调整时就不要动还是一个正四边形 要使得网格必须为凸四边形网格且网格每一行的数量要相等每一列的数量要相等 大致如图【图片】

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你想生成一种结构化四边形网格,并且在外边界、孔洞边界、断层穿过网格边界时,调整网格顶点,使其拟合这些目标边界,而不破坏网格的结构。
这是一种典型的网格生成问题,可以使用几何学和计算机图形学的技术来解决。下面是一些可能的解决方案:
下面是一个使用 C++ 语言实现的简单示例代码,使用 Delaunay 三角网格算法生成网格:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
using namespace std;
struct Point {
double x, y;
};
vector<Point> generatePoints(int numPoints) {
vector<Point> points;
for (int i = 0; i < numPoints; i++) {
points.push_back({rand() % 100, rand() % 100});
}
return points;
}
vector<vector<int>> generateDelaunayMesh(vector<Point> points) {
vector<vector<int>> mesh;
for (int i = 0; i < points.size(); i++) {
for (int j = i + 1; j < points.size(); j++) {
if (distance(points[i], points[j]) < 1) {
mesh.push_back({i, j});
}
}
}
return mesh;
}
double distance(Point p1, Point p2) {
return sqrt(pow(p1.x - p2.x, 2) + pow(p1.y - p2.y, 2));
}
int main() {
int numPoints = 100;
vector<Point> points = generatePoints(numPoints);
vector<vector<int>> mesh = generateDelaunayMesh(points);
// 生成网格
for (int i = 0; i < mesh.size(); i++) {
int p1 = mesh[i][0];
int p2 = mesh[i][1];
cout << "Edge (" << p1 << ", " << p2 << ")" << endl;
}
return 0;
}
这个示例代码生成了一个随机点集,然后使用 Delaunay 三角网格算法生成网格。最后,输出网格的边界。
需要注意的是,这只是一个简单的示例代码,实际实现中可能需要更多的逻辑和算法来满足你的需求。