c++ 关于两个vector<int>的初始化问题

题目如下:图片说明

代码如下:

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;
int  main()
{
    vector<int> a;
    vector<int> b;
    int s, v;
    unsigned int small_size;
    while (cin >> s)
    {
        a.push_back(s);
    }
    while (cin >> v)
    {
        b.push_back(v);
    }
    small_size = (a.size() >= b.size())? b.size() : a.size();
    for (int i = 0;i<small_size; ++i)
    {
        if (a[i] != b[i])
        {
            cout << "f";
            system("PAUSE");
        }

    }
    cout << "t";
    system("PAUSE");
}

我设想的是通过push_back依此初始化两个vector,但是发现这样不论输入正确与否结果t。如下:
图片说明

但是如果我通过列表初始化,运行结果就是正常的。

自我感觉是因为用push_back初始化的时候出现了问题,但是不知道哪里的问题。
望各位解答,十分感谢!

c++

1个回答

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void report(int numgen); void Calculatebestworstavetol(); Genome GetGenomeRoulette();//轮盘赌算法 void Mutate(vector<double> &chrome);//基因突变函数 void Epoch(vector<Genome> &vecNewPop); ~GenAlg() {} }; class Curve { public: double function(vector<double> input)//这里不用引用与常量符号应该也没事吧 { double x=input[0]; double output=0; output=x*sin(10*pi*x)+2.0; return output; } ~Curve() {} private: }; class GenEngine { public: GenEngine(int popSize,double MutRate,double CrossRate,int GenLenght,int Generation, double LeftPoint,double RightPoint);//这里的形参与GenAlg.init里的一样,尝试 void OnStartGenAlg(); ~GenEngine() {} private: GenAlg genAlg; //这里特意不包含Curve的变量以测试在不包含相应类的变量情况下是否能使用类的函数,看来似乎不行 Curve curve; vector<Genome> g_population; //新的种群基因库 int g_popSize; double g_MutRate; double g_CrossRate; int g_GenLenght; int g_Generation; int numgeneration;//迭代的计数器 double g_LeftPoint; double g_RightPoint; }; ``` 操作文件 ``` #include<vector> #include<stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include<iostream> #include"class.h" using namespace std; double random() { double randNum; randNum=rand()*1.0/RAND_MAX; return randNum; } void GenAlg::init(int popSize,double MutRate,double CrossRate,int GenLenght, double LeftPoint,double RightPoint) { popsize=popSize; Genomelength=GenLenght; totalfitness=0; bestfitness=0; averagefitness=0; worstfitness=999; maxperturtation=0.004; leftpoint=LeftPoint; rightpoint=RightPoint; mutationrate=MutRate;//这个为基因突变的概率 crossoverRate=CrossRate; vecPop.clear(); //这里要加上初始化种群基因库的部分 for(int i=0;i<popsize;i++) { vecPop.push_back(Genome());//不能用 vecPop[i].push_back(Genome()); for(int j=0;j<Genomelength;j++) { vecPop[i].vecGenome[j]=random()*(rightpoint-leftpoint)+leftpoint; } } } GenAlg::GenAlg() { } void GenAlg::Reset() { totalfitness=0; averagefitness=0; } void GenAlg::report(int numgen) { cout<<"第"<<numgen<<"代"<<endl; cout<<"最佳适应度为:"<<bestone.fitness<<endl;//bestone由CalculateBestWorstAveTol()计算出 cout<<"最佳适应度基因为:"<<bestone.vecGenome[0]<<endl; cout<<"平均适应度为:"<<averagefitness<<endl; } void GenAlg::Calculatebestworstavetol() { for(int i=0;i<popsize;i++) { totalfitness+=vecPop[i].fitness; if(vecPop[i].fitness>=bestfitness) { bestfitness=vecPop[i].fitness; bestone.vecGenome=vecPop[i].vecGenome; bestone.fitness=bestfitness; } if(vecPop[i].fitness<=worstfitness) worstfitness=vecPop[i].fitness; } averagefitness=totalfitness/popsize; } void GenAlg::Mutate(vector<double> &chrome) { for(int i=0;i<Genomelength;i++) //单个人的基因突变 { if(random()<mutationrate) { chrome[i]+=(random()-0.5)*maxperturtation; } if(chrome[i]>rightpoint)chrome[i]=leftpoint; if(chrome[i]<leftpoint)chrome[i]=rightpoint; } } Genome GenAlg::GetGenomeRoulette() { Genome vecnewGenome; double slice=random()*totalfitness; double fitnesssofar=0; for(int i=0;i<popsize;i++) { if(fitnesssofar>=slice) { vecnewGenome=vecPop[i];//不是vecnewGenome=vecPop[i].vecGenome; break; } else fitnesssofar=fitnesssofar+vecPop[i].fitness; } return vecnewGenome; } GenEngine::GenEngine(int popSize,double MutRate,double CrossRate,int GenLenght,int Generation, double LeftPoint,double RightPoint) { //genAlg();不要用genAlg(),curve(),m_population(),不知道模板那边为什么可以用,这三个是成员而不是函数,不能用函数调用方式 g_population.clear(); //新的种群基因库,vector(Genome)类 g_popSize=popSize; g_MutRate=MutRate; g_CrossRate=CrossRate; g_GenLenght=GenLenght;//Genome中基因的个数 g_Generation=Generation;//迭代的总次数 //应该不需要了numgeneration=0;迭代的计数器,直接在OnStartGenAlg中用临时变量实现 g_LeftPoint=LeftPoint; g_RightPoint=RightPoint; } void GenAlg::Epoch(vector<Genome> &vecNewPop) //vecNewPop引用在g_population上 { vecPop=vecNewPop;// 不是g_population=vecNewPop;/ Reset();//为了避免totalfitness被叠加,但是感觉也可以在OnStartGenAlg中用genAlg.Reset实现 //源代码CalculateBestWorstAvTol()被加在这处,感觉也可以在OnStartGenAlg中用genAlg.CalculateBestWorstAvTol()实现 vecNewPop.clear(); for(int i=0;i<popsize;i++) { // Genome mum=GetGenomeRoulette();因为不存在交叉,所以不设父母双方,并且要是同时生成两个子代要是 Genome dad=GetGenomeRoulette(); vector<double> baby1=dad.vecGenome; //Genome baby2=dad; Mutate(baby1); vecNewPop.push_back(Genome(baby1,0));//不能这样写vecNewPop.push_back(baby1,0); } } void GenEngine::OnStartGenAlg() { srand( (unsigned)time( NULL ) ); genAlg.init(g_popSize,g_MutRate,g_CrossRate,g_GenLenght,g_LeftPoint,g_RightPoint);//用GenEngine中的元素是因为genAlg是GenEngine //的元素,这样初始化GenEngine后,数值就可以流向genAlg //这里不用g_population.clear是因为在GenEngine.init时就把其清空了 g_population.clear();//加clear函数是为了 g_population=genAlg.vecPop; vector<double> input; double output; for(int Generation=0;Generation<g_Generation;Generation++) { for(int i=0;i<g_popSize;i++) { input=g_population[i].vecGenome; output=(double)curve.function(input);//这里不能用output=(double)Curve.function(input) g_population[i].fitness=output; } genAlg.Epoch(g_population); genAlg.Calculatebestworstavetol(); genAlg.report(Generation+1); } } ``` 主函数 ``` #include<iostream> #include"class.h" using namespace std; void main() { GenEngine genEngine(50,0.8,0.8,1,100,-1,2); genEngine.OnStartGenAlg(); } ``` 不知道为什么运行出来会有 Damage:after Normal block(#58) at 0x00832B08的提示 0x00832B08是代表行数吗
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studentId = ""; hour = 0; minute = 0; second = 0; chour = 0; cminute = 0; csecond = 0; ranking = 0; researchTime[100] = 0; } bool set_name(string); bool set_studentId(string); bool set_hour(int); bool set_minute(int); bool set_second(int); bool set_chour(int); bool set_cminute(int); bool set_csecond(int); bool set_researchTime(int); bool set_ranking(int); string get_name(); string get_studentId(); int get_hour(); int get_minute(); int get_second(); int get_chour(); int get_cminute(); int get_csecond(); int get_researchTime(); int get_ranking(); }; bool student::set_studentId(string ID){ studentId = ID; return true; } bool student::set_name(string na){ name = na; return true; } bool student::set_hour(int ho){ hour = ho; return true; } bool student::set_minute(int mi){ minute = mi; return true; } bool student::set_second(int se){ second = se; return true; } bool student::set_chour(int cho){ chour = cho; return true; } bool student::set_cminute(int cmi){ cminute = cmi; return true; } bool student::set_csecond(int cse){ csecond = cse; return true; } bool student::set_researchTime(int res){ researchTime[10] = res; return true; } bool student::set_ranking(int ran){ ranking = ran; return true; } string student::get_studentId(){ return studentId; } string student::get_name(){ return name; } int student::get_hour(){ return hour; } int student::get_minute(){ return minute; } int student::get_second(){ return second; } int student::get_chour(){ return chour; } int student::get_cminute(){ return cminute; } int student::get_csecond(){ return csecond; } int student::get_researchTime(){ return researchTime[10]; } int student::get_ranking(){ return ranking; } void drow(){ cout << endl; cout << "********考勤统计********" << endl; cout << " " << "请输入相应字母进行操作!" << endl; cout << " " << "L:信息录入(Log in)" << endl; cout << " " << "O:输出(Output)" << endl; cout << " " << "E:退出(Exit)" << endl; cout << "************************" << endl; } student *Registration(){ student *temp; string info; int timeIn = NULL; temp = new student; cout << "你的学号" << endl; cin >> info; temp->set_studentId(info); cout << "你的姓名" << endl; cin >> info; temp->set_name(info); cout << "***到达时间(按提示依次录入时,分,秒)***" << endl; cout << "到达整点" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 24){ temp->set_hour(timeIn); } else { cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_hour(timeIn); } cout << "到达分钟" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_minute(timeIn); } else{ cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_minute(timeIn); } cout << "到达秒数" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_second(timeIn); } else {cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_second(timeIn); } cout << "***离开时间(按提示依次录入时,分,秒)***" << endl; cout << "离开整点" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 24){ temp->set_chour(timeIn); } else { cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_chour(timeIn); } cout << "离开分钟" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_cminute(timeIn); } else{ cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_cminute(timeIn); } cout << "离开秒数" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_csecond(timeIn); } else { cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_csecond(timeIn); } cout << endl << "信息录入成功=^_^=" << endl; return temp; } void ResearchTime(student *temp){ int reschT = ((temp->get_chour()) * 60 + temp->get_cminute()) - ((temp->get_hour()) * 60 + temp->get_minute()) ; temp->set_researchTime(reschT); int i = 0; i += 1; temp->set_ranking(i); } void save(student *temp){ ofstream os;//文件操作 os.open("outfile.txt",ios::app); os << endl; os << setw(2) << "学生学号:" << temp->get_studentId() << endl; os << setw(2) << "学生姓名:" << temp->get_name() << endl; os << setw(2) << "签到时间:" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_hour(); os << ":" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_minute() << ":"; os << setw(2) << setfill('0') << temp->get_second() << endl; os << setw(2) << "签退时间:" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_chour(); os << ":" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_cminute() << ":"; os << setw(2) << setfill('0') << temp->get_csecond() << endl; os << setw(2) << "科研时间:" << temp->get_researchTime() << endl; os << setw(2) << "时间排名:" << temp->get_ranking() << endl; temp++; os.close(); } void read(){ filebuf *pbuf; ifstream is; long size; char *buffer; if (!is){ cout << "读取不到" << endl; } //采用二进制读取整个文件 is.open("outfile.txt", ios::binary); // 获取filestr对应buffer对象的指针 pbuf = is.rdbuf(); // 调用buffer对象方法获取文件大小 size = pbuf->pubseekoff(0, ios::end, ios::in); pbuf->pubseekpos(0, ios::in); // 分配内存空间 buffer = new char[size]; // 获取文件内容 pbuf->sgetn(buffer, size); is.close(); // 输出到标准输出 cout.write(buffer, size); delete[]buffer; } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { student s; student *temp=NULL; int i = 1; char input = 'e'; input = 'i'; while (input != 'e'){ drow(); cin >> input; input = tolower(input);//大写转义为小写 switch (input) { case 'l': cout << "信息录入:" << endl; temp = Registration(); ResearchTime(temp); save(temp); break; case 'o': read(); cout << endl << "信息读取成功=^_^= ,按提示信息进行其他操作" << endl; break; case'e': cout << "谢谢使用,再见!" << endl; std::system("pause"); std::exit(0); break; default: cout << "输入有误" << endl; break; } } std::system("pause"); return 0; } ```
急急c++课程设计,关于考勤统计的,我完成大部分就只差排序了,求帮助完成排序。
二、 课程设计的主要内容 功能描述:某实验室对研究生每天的科研时间进行管理,研究生每天进入实验室时记录其到达时间,离开实验室时记录其离开时间。两个时间之间的时间段作为其当天的科研工作时间。请你为其设计一个考勤管理系统,该系统需要提供下列功能: (1) 研究生信息录入功能,提示用户逐项输入研究生信息(时、分、秒分三次逐项输入),并检查输入信息的合法性(如时、分、秒的取值范围),同时以分为单位计算每位同学的科研时间; (2) 考勤信息浏览功能,显示所有研究生的考勤情况;例如: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 学号 姓名 到达时间 离开时间 科研时间 排名 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 201101 张三 08:00:00 17:12:00 492 3 201102 李四 09:10:20 17:30:20 500 2 201103 王五 08: 10:20 16:10:20 540 1 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (3) 排序功能,按科研时间长短进行排序并显示 提示: (1) 使用数组、结构体 (2) 使用排序算法 ``` // 课程设计.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include "iostream" #include "string" #include "iomanip" #include "vector" #include<fstream> #include<algorithm> #include<iomanip> using namespace std; class student{ protected: string name;//姓名 string studentId;//学号 int hour;//签到小时 int minute;//签到分钟 int second;//签到秒数 int chour;//签退小时 int cminute;//签退分钟 int csecond;//签退秒数 int researchTime[100];//科研时间 int ranking;//排名 public: /*构造函数 初始化变量*/ student(){ name = ""; studentId = ""; hour = 0; minute = 0; second = 0; chour = 0; cminute = 0; csecond = 0; ranking = 0; researchTime[100] = 0; } bool set_name(string); bool set_studentId(string); bool set_hour(int); bool set_minute(int); bool set_second(int); bool set_chour(int); bool set_cminute(int); bool set_csecond(int); bool set_researchTime(int); bool set_ranking(int); string get_name(); string get_studentId(); int get_hour(); int get_minute(); int get_second(); int get_chour(); int get_cminute(); int get_csecond(); int get_researchTime(); int get_ranking(); }; bool student::set_studentId(string ID){ studentId = ID; return true; } bool student::set_name(string na){ name = na; return true; } bool student::set_hour(int ho){ hour = ho; return true; } bool student::set_minute(int mi){ minute = mi; return true; } bool student::set_second(int se){ second = se; return true; } bool student::set_chour(int cho){ chour = cho; return true; } bool student::set_cminute(int cmi){ cminute = cmi; return true; } bool student::set_csecond(int cse){ csecond = cse; return true; } bool student::set_researchTime(int res){ researchTime[10] = res; return true; } bool student::set_ranking(int ran){ ranking = ran; return true; } string student::get_studentId(){ return studentId; } string student::get_name(){ return name; } int student::get_hour(){ return hour; } int student::get_minute(){ return minute; } int student::get_second(){ return second; } int student::get_chour(){ return chour; } int student::get_cminute(){ return cminute; } int student::get_csecond(){ return csecond; } int student::get_researchTime(){ return researchTime[10]; } int student::get_ranking(){ return ranking; } void drow(){ cout << endl; cout << "********考勤统计********" << endl; cout << " " << "请输入相应字母进行操作!" << endl; cout << " " << "L:信息录入(Log in)" << endl; cout << " " << "O:输出(Output)" << endl; cout << " " << "E:退出(Exit)" << endl; cout << "************************" << endl; } student *Registration(){ student *temp; string info; int timeIn = NULL; temp = new student; cout << "你的学号" << endl; cin >> info; temp->set_studentId(info); cout << "你的姓名" << endl; cin >> info; temp->set_name(info); cout << "***到达时间(按提示依次录入时,分,秒)***" << endl; cout << "到达整点" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 24){ temp->set_hour(timeIn); } else { cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_hour(timeIn); } cout << "到达分钟" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_minute(timeIn); } else{ cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_minute(timeIn); } cout << "到达秒数" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_second(timeIn); } else {cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_second(timeIn); } cout << "***离开时间(按提示依次录入时,分,秒)***" << endl; cout << "离开整点" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 24){ temp->set_chour(timeIn); } else { cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_chour(timeIn); } cout << "离开分钟" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_cminute(timeIn); } else{ cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_cminute(timeIn); } cout << "离开秒数" << endl; cin >> timeIn; if (timeIn >= 0 && timeIn < 60){ temp->set_csecond(timeIn); } else { cout << "输入有误,请重新输入" << endl; cin >> timeIn; temp->set_csecond(timeIn); } cout << endl << "信息录入成功=^_^=" << endl; return temp; } void ResearchTime(student *temp){ int reschT = ((temp->get_chour()) * 60 + temp->get_cminute()) - ((temp->get_hour()) * 60 + temp->get_minute()) ; temp->set_researchTime(reschT); int i = 0; i += 1; temp->set_ranking(i); } void save(student *temp){ ofstream os;//文件操作 os.open("outfile.txt",ios::app); os << endl; os << setw(2) << "学生学号:" << temp->get_studentId() << endl; os << setw(2) << "学生姓名:" << temp->get_name() << endl; os << setw(2) << "签到时间:" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_hour(); os << ":" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_minute() << ":"; os << setw(2) << setfill('0') << temp->get_second() << endl; os << setw(2) << "签退时间:" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_chour(); os << ":" << setw(2) << setfill('0') << temp->get_cminute() << ":"; os << setw(2) << setfill('0') << temp->get_csecond() << endl; os << setw(2) << "科研时间:" << temp->get_researchTime() << endl; os << setw(2) << "时间排名:" << temp->get_ranking() << endl; temp++; os.close(); } void read(){ filebuf *pbuf; ifstream is; long size; char *buffer; if (!is){ cout << "读取不到" << endl; } //采用二进制读取整个文件 is.open("outfile.txt", ios::binary); // 获取filestr对应buffer对象的指针 pbuf = is.rdbuf(); // 调用buffer对象方法获取文件大小 size = pbuf->pubseekoff(0, ios::end, ios::in); pbuf->pubseekpos(0, ios::in); // 分配内存空间 buffer = new char[size]; // 获取文件内容 pbuf->sgetn(buffer, size); is.close(); // 输出到标准输出 cout.write(buffer, size); delete[]buffer; } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { student s; student *temp=NULL; int i = 1; char input = 'e'; input = 'i'; while (input != 'e'){ drow(); cin >> input; input = tolower(input);//大写转义为小写 switch (input) { case 'l': cout << "信息录入:" << endl; temp = Registration(); ResearchTime(temp); save(temp); break; case 'o': read(); cout << endl << "信息读取成功=^_^= ,按提示信息进行其他操作" << endl; break; case'e': cout << "谢谢使用,再见!" << endl; std::system("pause"); std::exit(0); break; default: cout << "输入有误" << endl; break; } } std::system("pause"); return 0; } ```
队列入门,这个程序有点不懂,求指导
题目:http://acm.nyist.net/JudgeOnline/problem.php?pid=55 #include<iostream> #include<algorithm> #include<queue>//队列 需要用到数据结构的队列知识 using namespace std; #define N 100 int main() { long long test,n,t,tt,ans; int i; priority_queue<long long,vector<long long>,greater<long long> >pq;//优先队列 注意两个>>之间要加空格 //分别给pq加属性,定义数据类型,定义vector,用greater定义队列为升序。 scanf("%lld",&test); while(test--) { while(!pq.empty()) pq.pop();//pop删除队顶元素 scanf("%lld",&n); for(i=0;i<n;i++) { scanf("%lld",&t); pq.push(t);//加入元素,元素进入队列后自动从小到大排序 } ans=0;//初始化ans while(!pq.empty()) { t=pq.top(); pq.pop(); if(pq.empty()) break; else { tt=pq.top(); pq.pop(); tt=tt+t;//问题:是将队列中的两个最大值相加吗? ans+=tt; pq.push(tt); } } printf("%lld\n",ans); } return 0; } 程序中的tt=tt+t是将队列的两个最大值相加吗?
STM32 串口收发数据出错
#include "stm32f10x.h" #include <stdio.h> /************************************************* 函数: void RCC_Configuration(void) 功能: 复位和时钟控制 配置 参数: 无 返回: 无 **************************************************/ void RCC_Configuration(void) { ErrorStatus HSEStartUpStatus; //定义外部高速晶体启动状态枚举变量 RCC_DeInit(); //复位RCC外部设备寄存器到默认值 RCC_HSEConfig(RCC_HSE_ON); //打开外部高速晶振 HSEStartUpStatus = RCC_WaitForHSEStartUp(); //等待外部高速时钟准备好 if(HSEStartUpStatus == SUCCESS) //外部高速时钟已经准别好 { FLASH_PrefetchBufferCmd(FLASH_PrefetchBuffer_Enable); //开启FLASH预读缓冲功能,加速FLASH的读取。所有程序中必须的用法.位置:RCC初始化子函数里面,时钟起振之后 FLASH_SetLatency(FLASH_Latency_2); //flash操作的延时 RCC_HCLKConfig(RCC_SYSCLK_Div1); //配置AHB(HCLK)时钟等于==SYSCLK RCC_PCLK2Config(RCC_HCLK_Div1); //配置APB2(PCLK2)钟==AHB时钟 RCC_PCLK1Config(RCC_HCLK_Div2); //配置APB1(PCLK1)钟==AHB1/2时钟 RCC_PLLConfig(RCC_PLLSource_HSE_Div1, RCC_PLLMul_9); //配置PLL时钟 == 外部高速晶体时钟 * 9 = 72MHz RCC_PLLCmd(ENABLE); //使能PLL时钟 while(RCC_GetFlagStatus(RCC_FLAG_PLLRDY) == RESET) //等待PLL时钟就绪 { } RCC_SYSCLKConfig(RCC_SYSCLKSource_PLLCLK); //配置系统时钟 = PLL时钟 while(RCC_GetSYSCLKSource() != 0x08) //检查PLL时钟是否作为系统时钟 { } } } /******************************************************************************* * Function Name : NVIC_Configuration * Description : Configures NVIC and Vector Table base location. * Input : None * Output : None * Return : None *******************************************************************************/ void NVIC_Configuration(void) { NVIC_InitTypeDef NVIC_InitStructure; /* Set the Vector Table base location at 0x08000000 */ NVIC_SetVectorTable(NVIC_VectTab_FLASH, 0x0); /* Configure the NVIC Preemption Priority Bits */ NVIC_PriorityGroupConfig(NVIC_PriorityGroup_0); /* Enable the USART1 Interrupt */ NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannel = USART3_IRQn; //通道设置为串口3中断 NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelSubPriority = 0; //中断响应优先级0 NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelCmd = ENABLE; //打开中断 NVIC_Init(&NVIC_InitStructure); //初始化 } /******************************************************************************* 函数名:USART3_Configuration 输 入: 输 出: 功能说明: 初始化串口硬件设备,启用中断 配置步骤: (1)打开GPIO和USART3的时钟 (2)设置USART3两个管脚GPIO模式 (3)配置USART3数据格式、波特率等参数 (4)使能USART3接收中断功能 (5)最后使能USART3功能 */ void USART3_Configuration(void) { GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure; USART_InitTypeDef USART_InitStructure; /* 第1步:打开GPIO和USART部件的时钟 */ RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_GPIOB | RCC_APB2Periph_AFIO, ENABLE); RCC_APB1PeriphClockCmd(RCC_APB1Periph_USART3, ENABLE); /* 第2步:将USART Tx的GPIO配置为推挽复用模式 */ GPIO_InitStructure.GPIO_Pin = GPIO_Pin_10; GPIO_InitStructure.GPIO_Mode = GPIO_Mode_AF_PP; GPIO_InitStructure.GPIO_Speed = GPIO_Speed_50MHz; GPIO_Init(GPIOB, &GPIO_InitStructure); /* 第3步:将USART Rx的GPIO配置为浮空输入模式*/ GPIO_InitStructure.GPIO_Pin = GPIO_Pin_11; GPIO_InitStructure.GPIO_Mode = GPIO_Mode_IN_FLOATING; GPIO_Init(GPIOB, &GPIO_InitStructure); /* 第4步:配置USART3参数*/ USART_InitStructure.USART_BaudRate = 9600; USART_InitStructure.USART_WordLength = USART_WordLength_8b; USART_InitStructure.USART_StopBits = USART_StopBits_1; USART_InitStructure.USART_Parity = USART_Parity_No; USART_InitStructure.USART_HardwareFlowControl = USART_HardwareFlowControl_None; USART_InitStructure.USART_Mode = USART_Mode_Rx | USART_Mode_Tx; USART_Init(USART3, &USART_InitStructure); /* 若接收数据寄存器满,则产生中断 */ USART_ITConfig(USART3, USART_IT_RXNE, ENABLE); /* 第5步:使能 USART3, 配置完毕 */ USART_Cmd(USART3, ENABLE); /* 如下语句解决第1个字节无法正确发送出去的问题 */ USART_ClearFlag(USART3, USART_FLAG_TC); // 清标志 } /*******************************************************************/ /* */ /* STM32向串口3发送1字节 */ /* */ /* */ /*******************************************************************/ void Uart3_PutChar(u8 ch) { USART_SendData(USART3, (u8) ch); while(USART_GetFlagStatus(USART3, USART_FLAG_TXE) == RESET); } /*******************************************************************/ /* */ /* STM32在串口3接收1字节 */ /* 说明:串口3接收中断 */ /* */ /*******************************************************************/ void USART3_IRQHandler(void) { u8 dat; if(USART_GetITStatus(USART3, USART_IT_RXNE) != RESET) //若接收数据寄存器满 { dat = USART_ReceiveData(USART3); Uart3_PutChar(dat); } } /************************************************* 函数: int main(void) 功能: main主函数 参数: 无 返回: 无 **************************************************/ int main(void) { u8 abc[]={0x11,0x12,0x13,0x14}; u8 i; RCC_Configuration(); NVIC_Configuration(); USART3_Configuration(); for(i=0;i<4;i++) {Uart3_PutChar(abc[i]);} while(1); }
贪吃蛇程序,开始可正常操作,按下控制按钮后按键操作不能用
我写了个贪吃蛇程序,用c++ + windows编程写的,左边是游戏区,右边有暂停,加减速等按钮,刚开始可正常操作贪吃蛇,但是在按下按钮后再用上下左右操作就没反应了,不知道为什么?求大神解答 #include <windows.h> #include <vector> #include <ctime> #include <iostream> using namespace std; //定义 游戏区 和 控制区 大小 #define BOUND_SIZE 10 //边框大小 #define SNAKE_SIZE 10 //贪吃蛇方块大小 #define GAME_WIDTH 80 //游戏区宽 #define GAME_HEIGHT 60 //长 #define INFO_WIDTH 30 //游戏信息区宽 #define INFO_HEIGHT GAME_HEIGHT //长 #define MAX_NODE 20 //蛇的最大长度 #define MY_TIMER 1 //定时器ID #define DE_INTERVAL 100 //定义贪吃蛇的默认移动速度--500毫秒/节 // 间隔 #define PAUSE_ID 1//暂停按钮 #define SPDUP_ID 2//加减速 #define SPDDOWN_ID 3 #define GAME_AGAIN_ID 4//游戏重新开始 #define BT_SIZE_WIDTH 10//按钮大小 #define BT_SIZE_HEIGHT 5 // 蛇 vector<POINT> vSnake; int headPos, tailPos; // 头尾的位置 int len; // 长度 int interval; // 速度 POINT direct; // 方向 - 横移 bool needsFood = true; // 是否需要食物 POINT ptFood; // 食物坐标 bool bPause = false; // 暂停状态 enum Status {CONTINUE, WIN, LOST}; Status g_status; //游戏状态 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static TCHAR szAppName[] = TEXT("HelloWin"); HWND hwnd; MSG msg; WNDCLASS wndclass; wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wndclass.lpfnWndProc = WndProc; wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH); wndclass.lpszMenuName = NULL; wndclass.lpszClassName = szAppName; if (!RegisterClass(&wndclass)) { MessageBox(NULL, TEXT("This program requires Windows NT!"), szAppName, MB_ICONERROR); return 0; } hwnd = CreateWindow(szAppName, TEXT("The Hello Program"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow (hwnd, iCmdShow); UpdateWindow(hwnd); while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage (&msg); DispatchMessage (&msg); } return msg.wParam; } // 初始化蛇 void initSnake() { // 初始两个结点位置 vSnake.clear(); vSnake.resize(MAX_NODE); // 初始长度 len = 2; for (int i = 0; i < len; i++) { vSnake[i].x=i; vSnake[i].y=1; } // 初始尾巴在蛇身的位置 tailPos = 0; headPos = 1; interval = DE_INTERVAL; // 初始速度 direct = {1, 0}; // 初始方向 g_status = CONTINUE; // 初始化游戏状态 needsFood = true; // 需要食物 bPause = false; // 不暂停 } // 获取蛇的结点位置 POINT &getSnakeNode(int index) { int i = tailPos + index; // 尽量在更局部的地方修改变量以增加可维护性-tailPos if(i >= MAX_NODE) { i -= MAX_NODE; } return vSnake[i]; } // 画蛇 void drawSnake(HDC hdc) { int i; POINT ptNode; HBRUSH hBrush = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH); //贪吃蛇块上色 SelectObject(hdc, hBrush); /* 也可以for(i = tail; i < head; i++) 但是需要判断head大于界值后从0续起的情况 */ for(i = 0; i < len; i++) { //从蛇尾开始画 ptNode = getSnakeNode(i); Rectangle(hdc, ptNode.x * SNAKE_SIZE + BOUND_SIZE, ptNode.y * SNAKE_SIZE + BOUND_SIZE, (ptNode.x + 1) * SNAKE_SIZE + BOUND_SIZE, (ptNode.y + 1) * SNAKE_SIZE + BOUND_SIZE); } } // 画食物 void drawFood(HDC hdc) { POINT ptNode; int x, y; int i = 0; HBRUSH hBrush=(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); if (needsFood) { srand(time(0)); //随机数种子 //获取随机坐标,不为蛇身 while(i != len) { x=rand() % (GAME_WIDTH - 1); y=rand() % (GAME_HEIGHT - 1); for(i = 0; i < len; i++) // 食物是否在蛇身,若在则直接退出 { ptNode = getSnakeNode(i); if(ptNode.x == x && ptNode.y == y) break; } } ptFood.x = x; ptFood.y = y; needsFood = false; } SelectObject(hdc,hBrush); // 选取画刷 Ellipse(hdc, BOUND_SIZE + ptFood.x * SNAKE_SIZE, // 画食物 BOUND_SIZE + ptFood.y * SNAKE_SIZE, BOUND_SIZE + (ptFood.x + 1) * SNAKE_SIZE, BOUND_SIZE + (ptFood.y + 1) * SNAKE_SIZE); } // 刷新蛇的状态(移动) void refreshSnake() { POINT newNode; newNode.x = vSnake[headPos].x + direct.x; newNode.y = vSnake[headPos].y + direct.y; // 吃到食物 - 尾不变,头 + 1 if (!needsFood && newNode.x == ptFood.x && newNode.y == ptFood.y) { len++; needsFood = true; if (len == MAX_NODE) { g_status = WIN; } headPos = headPos + 1 >= MAX_NODE ? 0 : headPos + 1; vSnake[headPos] = newNode; return; } // 蛇撞墙 if (newNode.x < 0 || newNode.x >= GAME_WIDTH || newNode.y < 0 || newNode.y >= GAME_HEIGHT) { g_status = LOST; return; } POINT ptNode; // 蛇碰到自己的身体 for (int i = 0; i < len; i++) { ptNode = getSnakeNode(i); if (ptNode.x == newNode.x && ptNode.y == newNode.y) { g_status = LOST; return; } } headPos = headPos + 1 >= MAX_NODE ? 0 : headPos + 1; tailPos = tailPos + 1 >= MAX_NODE ? 0 : tailPos + 1; vSnake[headPos] = newNode; } LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int wmId, wmEvent; HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; RECT rect; HBRUSH hBrush; int nWinW, nWinH, nClientW, nClientH; // 窗口和客户区的长宽 static HWND hPause; //暂停 static HWND hSpdUp; //加速 static HWND hSpdDown; //减速 static HWND hStartAgain; //重新开始 switch (message) { case WM_CREATE: GetWindowRect(hwnd,&rect); // 绘制窗口大小,获取外窗口大小 nWinW = rect.right-rect.left; nWinH = rect.bottom-rect.top; GetClientRect(hwnd,&rect); // 客户区大小,内窗口大小 nClientW = rect.right-rect.left; nClientH = rect.bottom-rect.top; //修改窗口大小,客户区大小+边框大小(nWinX-nClientX外边框) MoveWindow(hwnd, 0, 0, (GAME_WIDTH + INFO_WIDTH) * SNAKE_SIZE + BOUND_SIZE * 3 + (nWinW - nClientW), (GAME_HEIGHT * SNAKE_SIZE + BOUND_SIZE * 2 + (nWinH-nClientH)), TRUE); hStartAgain = CreateWindow(TEXT("BUTTON"), TEXT("重新开始"), WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 2 * BOUND_SIZE + GAME_WIDTH * SNAKE_SIZE + (INFO_WIDTH - BT_SIZE_WIDTH) * SNAKE_SIZE / 2, (INFO_HEIGHT - BT_SIZE_HEIGHT * 5) * SNAKE_SIZE / 2 - BOUND_SIZE, BT_SIZE_WIDTH * SNAKE_SIZE, BT_SIZE_HEIGHT * SNAKE_SIZE, hwnd, (HMENU) GAME_AGAIN_ID, ((LPCREATESTRUCT) lParam) -> hInstance, NULL); // 重新开始按钮,位置(横,纵,长宽) hPause = CreateWindow(TEXT("BUTTON"), TEXT("暂停"), WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 2 * BOUND_SIZE + GAME_WIDTH * SNAKE_SIZE + (INFO_WIDTH - BT_SIZE_WIDTH) * SNAKE_SIZE / 2, (INFO_HEIGHT - BT_SIZE_HEIGHT * 3) * SNAKE_SIZE / 2, BT_SIZE_WIDTH * SNAKE_SIZE, BT_SIZE_HEIGHT * SNAKE_SIZE, hwnd, (HMENU) PAUSE_ID, ((LPCREATESTRUCT) lParam) -> hInstance, NULL); // 暂停按钮,位置(横,纵,长宽) hSpdUp = CreateWindow(TEXT("BUTTON"), TEXT("速度加快"), WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 2 * BOUND_SIZE + GAME_WIDTH * SNAKE_SIZE + (INFO_WIDTH - BT_SIZE_WIDTH) * SNAKE_SIZE / 2, BOUND_SIZE + (INFO_HEIGHT - BT_SIZE_HEIGHT * 3) * SNAKE_SIZE / 2 + BT_SIZE_HEIGHT * SNAKE_SIZE, BT_SIZE_WIDTH * SNAKE_SIZE, BT_SIZE_HEIGHT * SNAKE_SIZE, hwnd, (HMENU) SPDUP_ID, ((LPCREATESTRUCT) lParam) -> hInstance, NULL); //加速按钮,位置(横,纵,长宽) hSpdDown = CreateWindow(TEXT("BUTTON"), TEXT("速度减慢"), WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 2 * BOUND_SIZE + GAME_WIDTH * SNAKE_SIZE + (INFO_WIDTH - BT_SIZE_WIDTH) * SNAKE_SIZE / 2, BOUND_SIZE + (INFO_HEIGHT - BT_SIZE_HEIGHT * 3) * SNAKE_SIZE / 2 + BOUND_SIZE + BT_SIZE_HEIGHT * SNAKE_SIZE * 2, BT_SIZE_WIDTH * SNAKE_SIZE, BT_SIZE_HEIGHT * SNAKE_SIZE, hwnd, (HMENU) SPDDOWN_ID, ((LPCREATESTRUCT) lParam) -> hInstance, NULL); //减速按钮,位置(横,纵,长宽) initSnake(); SetTimer(hwnd, MY_TIMER, interval, NULL); //设置定时器 return 0; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); hBrush = (HBRUSH) GetStockObject(GRAY_BRUSH); // 给游戏区和控制区上色 SelectObject(hdc, hBrush); Rectangle(hdc, BOUND_SIZE, BOUND_SIZE, // 游戏区 BOUND_SIZE + GAME_WIDTH * SNAKE_SIZE, BOUND_SIZE + GAME_HEIGHT * SNAKE_SIZE); Rectangle(hdc, // 控制区 BOUND_SIZE * 2 + GAME_WIDTH * SNAKE_SIZE, BOUND_SIZE, BOUND_SIZE + (GAME_WIDTH + INFO_WIDTH) * SNAKE_SIZE, BOUND_SIZE + INFO_HEIGHT * SNAKE_SIZE); drawSnake(hdc); drawFood(hdc); EndPaint (hwnd, &ps); return 0; case WM_TIMER: //移动蛇 refreshSnake(); if (g_status != CONTINUE) { KillTimer(hwnd, MY_TIMER); (g_status == WIN) ? MessageBox(NULL, TEXT("你赢了"), TEXT("Win"), MB_OK) : MessageBox(NULL,TEXT("你输了"), TEXT("Fail"), MB_OK); initSnake(); } InvalidateRect(hwnd,NULL,TRUE); return 0; case WM_KEYDOWN: switch(wParam) { case VK_UP: //调节方向(向原来方向或相反方向时不反应) if(direct.x!=0) { direct.x=0; direct.y=-1; } break; case VK_DOWN: if(direct.x!=0) { direct.x=0; direct.y=1; } break; case VK_LEFT: if(direct.y!=0) { direct.x=-1; direct.y=0; } break; case VK_RIGHT: if(direct.y!=0) { direct.x=1; direct.y=0; } break; } return 0; case WM_COMMAND: wmId = LOWORD(wParam); wmEvent = HIWORD(wParam); // 分析菜单选择: switch (wmId) { case GAME_AGAIN_ID: KillTimer(hwnd, MY_TIMER); initSnake(); SetTimer(hwnd, MY_TIMER, interval, NULL); break; case PAUSE_ID: if(bPause) { bPause = false; SetWindowText(hPause, TEXT("暂停")); SetTimer(hwnd, MY_TIMER, interval, NULL); } else { bPause = true; SetWindowText(hPause, TEXT("继续")); KillTimer(hwnd, MY_TIMER); } break; case SPDUP_ID: if(interval >= 100) { interval -= 50; KillTimer(hwnd, MY_TIMER); SetTimer(hwnd, MY_TIMER, interval, NULL); } break; case SPDDOWN_ID: if(interval <= 500) { interval += 50; KillTimer(hwnd, MY_TIMER); SetTimer(hwnd, MY_TIMER, interval, NULL); } break; default: return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); } return 0; case WM_DESTROY: KillTimer(hwnd,MY_TIMER); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam); }
在SurfaceView extends Surface中定义了class,在里面重载onkeyup,就是执行不了
代码如下: package com.rzy.plane; import java.util.Random; import java.util.Vector; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.view.KeyEvent; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class MainActivity extends Activity { MySurfaceView mysurfaceview = null; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mysurfaceview = new MySurfaceView(this); setContentView(mysurfaceview); } } class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback { private SurfaceHolder sfh; private Paint paint; //定义游戏状态变量 public static final int GAME_MENU = 0; public static final int GAMEING = 1; public static final int GAME_WIN = 2; public static final int GAME_LOST = 3; public static final int GAME_PAUSE = -1; //当前游戏状态(默认初始在游戏菜单界面) public static int gameState = GAME_MENU; public static int screenW; public static int screenH; //声明一个Resources实例便于加载图片 private Resources res = this.getResources(); private Bitmap bmpBackGround;//游戏背景 private Bitmap bmpBoom;//爆炸效果 private Bitmap bmpBoosBoom;//boss爆炸效果 private Bitmap bmpButton;//游戏开始按钮 private Bitmap bmpButtonPress;//游戏开始按钮点击 private Bitmap bmpEnemyduck;//怪物鸭子 private Bitmap bmpEnemyFiy;//怪物苍蝇 private Bitmap bmpEnemyBoss;//怪物boss private Bitmap bmpGameWin;//游戏胜利背景 private Bitmap bmpGameLost;//游戏失败背景 private Bitmap bmpPlayer;//游戏主角飞机 private Bitmap bmpPlayerHp;//游戏主角飞机血量 private Bitmap bmpMenu;//菜单背景 private Bitmap bmpBullet;//子弹 private Bitmap bmpEnmeyBullet;//敌机飞机 private Bitmap bmpBossBullet;//Boss子弹 //声明一个菜单对象 private GameMenu gameMenu; //声明一个滚动游戏背景对象 private GameBg backGround; //声明主角对象 private Player player; String tag = "MySurfaceView"; public MySurfaceView(Context context) { super(context); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setColor(Color.WHITE); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { screenW = this.getWidth(); screenH = this.getHeight(); initGame(); myDraw(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { } public void myDraw() { Canvas canvas = sfh.lockCanvas(); switch (gameState) { case GAME_MENU: gameMenu.draw(canvas, paint); Log.i(tag, "00"); break; case GAMEING: //游戏 背景 backGround.draw(canvas, paint); //主角绘图函数 player.draw(canvas, paint); Log.i(tag, "0"); break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { switch (gameState) { case GAME_MENU: break; case GAMEING: //主角的按键按下事件 player.onKeyDown(keyCode, event); Log.i(tag, "1"); break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { switch (gameState) { case GAME_MENU: break; case GAMEING: //按键抬起事件 player.onKeyUp(keyCode, event); Log.i(tag, "2"); break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } return super.onKeyUp(keyCode, event); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // Canvas canvas = sfh.lockCanvas(); switch (gameState) { case GAME_MENU: gameMenu.onTouchEvent(event); Log.i(tag, "1"); myDraw(); break; case GAMEING: break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } // sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); return true; } private void logic() { switch (gameState) { case GAME_MENU: break; case GAMEING: //背景逻辑 backGround.logic(); //主角逻辑 player.logic(); Log.i(tag, "3"); break; case GAME_WIN: break; case GAME_LOST: break; case GAME_PAUSE: break; } } private void initGame() { if (gameState == GAME_MENU) { bmpBackGround = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.background); bmpBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom); bmpBoosBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom); bmpButton = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button); bmpButtonPress = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button_press); bmpEnemyduck = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boss_duck); bmpEnemyFiy = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boss_fly); bmpEnemyBoss = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boss_pig); bmpGameWin = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.win); bmpGameLost = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.lost); bmpPlayer = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.zhujue); bmpPlayerHp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hp); bmpMenu = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.menu); bmpBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullte); bmpEnmeyBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_bullye); bmpBossBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bossbullte); } gameMenu = new GameMenu(bmpMenu, bmpButton, bmpButtonPress); backGround = new GameBg(bmpBackGround); player = new Player(bmpPlayer, bmpPlayerHp); } public class GameMenu { //菜单背景 private Bitmap bmpMenu; //按钮图片资源(按下和未按下图) private Bitmap bmpButton, bmpButtonPress; //按钮坐标 private int btnX, btnY; //按钮标记 private Boolean isPress; //菜单初始化 public GameMenu(Bitmap bmpMenu, Bitmap bmpButton, Bitmap bmpButtonPress) { this.bmpMenu = bmpMenu; this.bmpButton = bmpButton; this.bmpButtonPress = bmpButtonPress; //X居中,Y紧接屏幕底部 btnX = MySurfaceView.screenW / 2 - bmpButton.getWidth() / 2; btnY = MySurfaceView.screenH / 2 - bmpButton.getHeight() / 2; isPress = false; } //菜单绘图函数 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { canvas.drawBitmap(bmpMenu, 0, 0, paint); //绘制未按下按钮图 if(isPress) { canvas.drawBitmap(bmpButtonPress, btnX, btnY, paint); } else { canvas.drawBitmap(bmpButton, btnX, btnY, paint); } } //菜单触屏事件函数,主要用于处理按钮事件 public void onTouchEvent(MotionEvent event) { int pointX = (int) event.getX(); int pointY = (int) event.getY(); if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { if (pointX > btnX && pointX < btnX + bmpButton.getWidth()) { if (pointY > btnY && pointY < btnY + bmpButton.getHeight()) { isPress = true;Log.i(tag, "TRYE"); } else { isPress = false;Log.i(tag, "FALSE1"); } } else { isPress = false;Log.i(tag, "FALSE2"); } } else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { if (pointX > btnX && pointX < btnX + bmpButton.getWidth()) { if (pointY > btnY && pointY < btnY + bmpButton.getHeight()) { isPress = false;Log.i(tag, "FALSE3"); MySurfaceView.gameState = MySurfaceView.GAMEING; } } } } } public class GameBg { //游戏背景的图片资源 //为了循环播放,这里定义两个位图对象 //其资源引用的是同一张图片 private Bitmap bmpBackGround1; private Bitmap bmpBackGround2; //游戏背景坐标 private int bg1x, bg1y, bg2x, bg2y; //背景滚动速度 private int speed = 3; //游戏背景构造函数 public GameBg(Bitmap bmpBackGround) { this.bmpBackGround1 = bmpBackGround; this.bmpBackGround2 = bmpBackGround; //首先让第一张背景底部正好填满整个屏幕 bg1y = -Math.abs(bmpBackGround1.getHeight() - MySurfaceView.screenH); //第二张背景图紧接在第一张背景的上方 //+101的原因:虽然两张背景图无缝隙连接但是因为图片资源头尾 //直接连接不和谐,为了让视觉看不出是两张图连接而修正的位置 bg2y = bg1y - bmpBackGround1.getHeight() + 101; } //游戏背景的绘图函数 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { //绘制两张背景 canvas.drawBitmap(bmpBackGround1, bg1x, bg1y, paint); canvas.drawBitmap(bmpBackGround2, bg2x, bg2y, paint); } //游戏背景的逻辑函数 public void logic() { bg1y += speed; bg2y += speed; //当第一张图片的Y坐标超出屏幕, //立即将其坐标设置到第二张图的上方 if (bg1y > MySurfaceView.screenH) { bg1y = bg2y - bmpBackGround1.getHeight() + 111; } if (bg2y > MySurfaceView.screenH) { bg2y = bg1y - bmpBackGround1.getHeight() + 111; } } } public class Player { //主角血量与血量位图 //默认3血 private int playerHp = 3; private Bitmap bmpPlayerHp; //主角的坐标以及位图 public int x, y; private Bitmap bmpPlayer; //主角移动速度 private int speed = 5; //主角移动白哦是 private boolean isUp, isDown, isLeft, isRight; //主角的构造函数 public Player(Bitmap bmpPlayer, Bitmap bmpPlayerHp) { this.bmpPlayer = bmpPlayer; this.bmpPlayerHp = bmpPlayerHp; x = MySurfaceView.screenW / 2 - bmpPlayer.getWidth() / 2; y = MySurfaceView.screenH - bmpPlayer.getHeight(); } //主角的绘图函数 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) { //绘制主角 canvas.drawBitmap(bmpPlayer, x, y, paint); //绘制血量 for (int i = 0; i < playerHp; i++) { canvas.drawBitmap(bmpPlayerHp, i * bmpPlayerHp.getWidth(), MySurfaceView.screenH - bmpPlayerHp.getHeight(), paint); } } //试题按键 public void onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { isUp = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { isDown = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { isLeft = true; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { isRight = true; } } //实体按键抬起 public void onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { Log.i(tag, "player.keyup"); if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { isUp = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { isDown = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { isLeft = false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { isRight = false; } } //主角的逻辑 public void logic() { //处理主角移动 if(isLeft) { x -= speed; } if(isRight) { x += speed; } if(isUp) { y -= speed; } if(isDown) { y += speed; } //判断品目X边界 if (x + bmpPlayer.getWidth() >= MySurfaceView.screenW) { x = MySurfaceView.screenW - bmpPlayer.getWidth(); } else if (x <= 0) { x = 0; } //判断品目Y边界 if (y + bmpPlayer.getHeight() >= MySurfaceView.screenH) { y = MySurfaceView.screenH - bmpPlayer.getHeight(); } else if (y <= 0) { y = 0; } } //设置主角血量 public void setPlayerHp(int hp) { this.playerHp = hp; } //获取主角血量 public int getplayerHp() { return playerHp; } } }
SAX无法解析root。不知道是不是bug
有两种情况 这种格式化的XML是能解析: ``` <xml> <return_code><![CDATA[SUCCESS]]></return_code> <return_msg><![CDATA[OK]]></return_msg> </xml> ``` 没有格式化不能被正确解析: ``` <xml><return_code><![CDATA[SUCCESS]]></return_code> <return_msg><![CDATA[OK]]></return_msg> </xml> ``` 解析到<xml>就解析不出标签.不执行此方法 public void characters(char ch[], int start, int length) ``` import java.io.ByteArrayInputStream; import java.util.LinkedHashMap; import java.util.Map; import java.util.Vector; import javax.xml.parsers.SAXParser; import javax.xml.parsers.SAXParserFactory; import org.json.simple.JSONObject; import org.xml.sax.Attributes; import org.xml.sax.SAXException; import org.xml.sax.helpers.DefaultHandler; public class XMLParser extends DefaultHandler { private Vector<String> tagName; private Vector<String> tagValue; private int step; private Map<String, String> map = new LinkedHashMap<String, String>(); // 开始解析XML文件 public void startDocument() throws SAXException { tagName = new Vector<String>(); tagValue = new Vector<String>(); step = 0; } // 结束解析XML文件 public void endDocument() throws SAXException { for (int i = 0; i < tagName.size(); i++) { if (!tagName.get(i).equals("") || tagName.get(i) != null) { map.put(tagName.get(i), tagValue.get(i)); //System.out.println("节点名称:" + tagName.get(i)); //System.out.println("节点值:" + tagValue.get(i)); } } } /** * 在解释到一个开始元素时会调用此方法.但是当元素有重复时可以自己写算法来区分 这些重复的元素.qName是什么? <name:page * ll=""></name:page>这样写就会抛出SAXException错误 通常情况下qName等于localName */ public void startElement(String uri, String localName, String qName, Attributes attributes) throws SAXException { tagName.add(qName);// 节点名称 /* for (int i = 0; i < attributes.getLength(); i++) {// 循环输出属性 System.out.println("属性名称:" + attributes.getQName(i));// 获取属性名称 System.out.println("属性值:"+ attributes.getValue(attributes.getQName(i)));// 获取属性值 } */ } /** * 在遇到结束标签时调用此方法 */ public void endElement(String uri, String localName, String qName) throws SAXException { step = step + 1; } /** * 读取标签里的值,ch用来存放某行的xml的字符数据,包括标签,初始大小是2048, 每解释到新的字符会把它添加到char[]里。 * * 注意,这个char字符会自己管理存储的字符, 并不是每一行就会刷新一次char,start,length是由xml的元素数据确定的, * 暂时找不到规律,以后看源代码. * * 这里一个正标签,反标签都会被执行一次characters,所以在反标签时不用获得其中的值 */ public void characters(char ch[], int start, int length) throws SAXException { // 只要当前的标签组的长度一至,值就不赋,则反标签不被计划在内 if (tagName.size() - 1 == tagValue.size()) { tagValue.add(new String(ch, start, length)); } } public Map<String, String> xmlConvertMap(String xmlContent){ SAXParserFactory spf = SAXParserFactory.newInstance(); try { SAXParser saxParser = spf.newSAXParser(); XMLParser parseXML = new XMLParser(); saxParser.parse(new ByteArrayInputStream(xmlContent.getBytes("utf-8")), parseXML); return parseXML.map; } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return null; } @SuppressWarnings("unchecked") public JSONObject xmlConvertJson(String xmlContent){ Map<String, String> tempMap = xmlConvertMap(xmlContent); JSONObject json = new JSONObject(); json.putAll(tempMap); return json; } } ```
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首先跟大家说明一点,我们做 IT 类的外包开发,是非标品开发,所以很有可能在开发过程中会有这样那样的需求修改,而这种需求修改很容易造成扯皮,进而影响到费用支付,甚至出现做完了项目收不到钱的情况。 那么,怎么保证自己的薪酬安全呢? 我们在开工前,一定要做好一些证据方面的准备(也就是“讨薪”的理论依据),这其中最重要的就是需求文档和验收标准。一定要让需求方提供这两个文档资料作为开发的基础。之后开发...
网页实现一个简单的音乐播放器(大佬别看。(⊙﹏⊙))
今天闲着无事,就想写点东西。然后听了下歌,就打算写个播放器。 于是乎用h5 audio的加上js简单的播放器完工了。 演示地点演示 html代码如下` music 这个年纪 七月的风 音乐 ` 然后就是css`*{ margin: 0; padding: 0; text-decoration: none; list-...
Python十大装B语法
Python 是一种代表简单思想的语言,其语法相对简单,很容易上手。不过,如果就此小视 Python 语法的精妙和深邃,那就大错特错了。本文精心筛选了最能展现 Python 语法之精妙的十个知识点,并附上详细的实例代码。如能在实战中融会贯通、灵活使用,必将使代码更为精炼、高效,同时也会极大提升代码B格,使之看上去更老练,读起来更优雅。
数据库优化 - SQL优化
以实际SQL入手,带你一步一步走上SQL优化之路!
2019年11月中国大陆编程语言排行榜
2019年11月2日,我统计了某招聘网站,获得有效程序员招聘数据9万条。针对招聘信息,提取编程语言关键字,并统计如下: 编程语言比例 rank pl_ percentage 1 java 33.62% 2 cpp 16.42% 3 c_sharp 12.82% 4 javascript 12.31% 5 python 7.93% 6 go 7.25% 7 p...
通俗易懂地给女朋友讲:线程池的内部原理
餐盘在灯光的照耀下格外晶莹洁白,女朋友拿起红酒杯轻轻地抿了一小口,对我说:“经常听你说线程池,到底线程池到底是个什么原理?”
经典算法(5)杨辉三角
杨辉三角 是经典算法,这篇博客对它的算法思想进行了讲解,并有完整的代码实现。
腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹?
昨天,有网友私信我,说去阿里面试,彻底的被打击到了。问了为什么网上大量使用ThreadLocal的源码都会加上private static?他被难住了,因为他从来都没有考虑过这个问题。无独有偶,今天笔者又发现有网友吐槽了一道腾讯的面试题,我们一起来看看。 腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹? 在互联网职场论坛,一名程序员发帖求助到。二面腾讯,其中一个算法题:64匹...
面试官:你连RESTful都不知道我怎么敢要你?
干货,2019 RESTful最贱实践
JDK12 Collectors.teeing 你真的需要了解一下
前言 在 Java 12 里面有个非常好用但在官方 JEP 没有公布的功能,因为它只是 Collector 中的一个小改动,它的作用是 merge 两个 collector 的结果,这句话显得很抽象,老规矩,我们先来看个图(这真是一个不和谐的图????): 管道改造经常会用这个小东西,通常我们叫它「三通」,它的主要作用就是将 downstream1 和 downstre...
为啥国人偏爱Mybatis,而老外喜欢Hibernate/JPA呢?
关于SQL和ORM的争论,永远都不会终止,我也一直在思考这个问题。昨天又跟群里的小伙伴进行了一番讨论,感触还是有一些,于是就有了今天这篇文。 声明:本文不会下关于Mybatis和JPA两个持久层框架哪个更好这样的结论。只是摆事实,讲道理,所以,请各位看官勿喷。 一、事件起因 关于Mybatis和JPA孰优孰劣的问题,争论已经很多年了。一直也没有结论,毕竟每个人的喜好和习惯是大不相同的。我也看...
SQL-小白最佳入门sql查询一
不要偷偷的查询我的个人资料,即使你再喜欢我,也不要这样,真的不好;
项目中的if else太多了,该怎么重构?
介绍 最近跟着公司的大佬开发了一款IM系统,类似QQ和微信哈,就是聊天软件。我们有一部分业务逻辑是这样的 if (msgType = "文本") { // dosomething } else if(msgType = "图片") { // doshomething } else if(msgType = "视频") { // doshomething } else { // doshom...
【图解经典算法题】如何用一行代码解决约瑟夫环问题
约瑟夫环问题算是很经典的题了,估计大家都听说过,然后我就在一次笔试中遇到了,下面我就用 3 种方法来详细讲解一下这道题,最后一种方法学了之后保证让你可以让你装逼。 问题描述:编号为 1-N 的 N 个士兵围坐在一起形成一个圆圈,从编号为 1 的士兵开始依次报数(1,2,3…这样依次报),数到 m 的 士兵会被杀死出列,之后的士兵再从 1 开始报数。直到最后剩下一士兵,求这个士兵的编号。 1、方...
致 Python 初学者
欢迎来到“Python进阶”专栏!来到这里的每一位同学,应该大致上学习了很多 Python 的基础知识,正在努力成长的过程中。在此期间,一定遇到了很多的困惑,对未来的学习方向感到迷茫。我非常理解你们所面临的处境。我从2007年开始接触 python 这门编程语言,从2009年开始单一使用 python 应对所有的开发工作,直至今天。回顾自己的学习过程,也曾经遇到过无数的困难,也曾经迷茫过、困惑过。开办这个专栏,正是为了帮助像我当年一样困惑的 Python 初学者走出困境、快速成长。希望我的经验能真正帮到你
“狗屁不通文章生成器”登顶GitHub热榜,分分钟写出万字形式主义大作
一、垃圾文字生成器介绍 最近在浏览GitHub的时候,发现了这样一个骨骼清奇的雷人项目,而且热度还特别高。 项目中文名:狗屁不通文章生成器 项目英文名:BullshitGenerator 根据作者的介绍,他是偶尔需要一些中文文字用于GUI开发时测试文本渲染,因此开发了这个废话生成器。但由于生成的废话实在是太过富于哲理,所以最近已经被小伙伴们给玩坏了。 他的文风可能是这样的: 你发现,...
程序员:我终于知道post和get的区别
是一个老生常谈的话题,然而随着不断的学习,对于以前的认识有很多误区,所以还是需要不断地总结的,学而时习之,不亦说乎
GitHub标星近1万:只需5秒音源,这个网络就能实时“克隆”你的声音
作者 | Google团队 译者 | 凯隐 编辑 | Jane 出品 | AI科技大本营(ID:rgznai100) 本文中,Google 团队提出了一种文本语音合成(text to speech)神经系统,能通过少量样本学习到多个不同说话者(speaker)的语音特征,并合成他们的讲话音频。此外,对于训练时网络没有接触过的说话者,也能在不重新训练的情况下,仅通过未知...
《程序人生》系列-这个程序员只用了20行代码就拿了冠军
你知道的越多,你不知道的越多 点赞再看,养成习惯GitHub上已经开源https://github.com/JavaFamily,有一线大厂面试点脑图,欢迎Star和完善 前言 这一期不算《吊打面试官》系列的,所有没前言我直接开始。 絮叨 本来应该是没有这期的,看过我上期的小伙伴应该是知道的嘛,双十一比较忙嘛,要值班又要去帮忙拍摄年会的视频素材,还得搞个程序员一天的Vlog,还要写BU...
加快推动区块链技术和产业创新发展,2019可信区块链峰会在京召开
11月8日,由中国信息通信研究院、中国通信标准化协会、中国互联网协会、可信区块链推进计划联合主办,科技行者协办的2019可信区块链峰会将在北京悠唐皇冠假日酒店开幕。   区块链技术被认为是继蒸汽机、电力、互联网之后,下一代颠覆性的核心技术。如果说蒸汽机释放了人类的生产力,电力解决了人类基本的生活需求,互联网彻底改变了信息传递的方式,区块链作为构造信任的技术有重要的价值。   1...
程序员把地府后台管理系统做出来了,还有3.0版本!12月7号最新消息:已在开发中有github地址
第一幕:缘起 听说阎王爷要做个生死簿后台管理系统,我们派去了一个程序员…… 996程序员做的梦: 第一场:团队招募 为了应对地府管理危机,阎王打算找“人”开发一套地府后台管理系统,于是就在地府总经办群中发了项目需求。 话说还是中国电信的信号好,地府都是满格,哈哈!!! 经常会有外行朋友问:看某网站做的不错,功能也简单,你帮忙做一下? 而这次,面对这样的需求,这个程序员...
网易云6亿用户音乐推荐算法
网易云音乐是音乐爱好者的集聚地,云音乐推荐系统致力于通过 AI 算法的落地,实现用户千人千面的个性化推荐,为用户带来不一样的听歌体验。 本次分享重点介绍 AI 算法在音乐推荐中的应用实践,以及在算法落地过程中遇到的挑战和解决方案。 将从如下两个部分展开: AI算法在音乐推荐中的应用 音乐场景下的 AI 思考 从 2013 年 4 月正式上线至今,网易云音乐平台持续提供着:乐屏社区、UGC...
【技巧总结】位运算装逼指南
位算法的效率有多快我就不说,不信你可以去用 10 亿个数据模拟一下,今天给大家讲一讲位运算的一些经典例子。不过,最重要的不是看懂了这些例子就好,而是要在以后多去运用位运算这些技巧,当然,采用位运算,也是可以装逼的,不信,你往下看。我会从最简单的讲起,一道比一道难度递增,不过居然是讲技巧,那么也不会太难,相信你分分钟看懂。 判断奇偶数 判断一个数是基于还是偶数,相信很多人都做过,一般的做法的代码如下...
【管理系统课程设计】美少女手把手教你后台管理
【文章后台管理系统】URL设计与建模分析+项目源码+运行界面 栏目管理、文章列表、用户管理、角色管理、权限管理模块(文章最后附有源码) 1. 这是一个什么系统? 1.1 学习后台管理系统的原因 随着时代的变迁,现如今各大云服务平台横空出世,市面上有许多如学生信息系统、图书阅读系统、停车场管理系统等的管理系统,而本人家里就有人在用烟草销售系统,直接在网上完成挑选、购买与提交收货点,方便又快捷。 试想,若没有烟草销售系统,本人家人想要购买烟草,还要独自前往药...
4G EPS 第四代移动通信系统
目录 文章目录目录4G 与 LTE/EPCLTE/EPC 的架构E-UTRANE-UTRAN 协议栈eNodeBEPCMMES-GWP-GWHSSLTE/EPC 协议栈概览 4G 与 LTE/EPC 4G,即第四代移动通信系统,提供了 3G 不能满足的无线网络宽带化,主要提供数据(上网)业务。而 LTE(Long Term Evolution,长期演进技术)是电信领域用于手机及数据终端的高速无线通...
日均350000亿接入量,腾讯TubeMQ性能超过Kafka
整理 | 夕颜出品 | AI科技大本营(ID:rgznai100)【导读】近日,腾讯开源动作不断,相继开源了分布式消息中间件TubeMQ,基于最主流的 OpenJDK8开发的Tencent Kona JDK,分布式HTAP数据库 TBase,企业级容器平台TKEStack,以及高性能图计算框架Plato。短短一周之内,腾讯开源了五大重点项目。其中,TubeMQ是腾讯大数据平台部门应用的核心组件,...
8年经验面试官详解 Java 面试秘诀
作者 |胡书敏 责编 | 刘静 出品 | CSDN(ID:CSDNnews) 本人目前在一家知名外企担任架构师,而且最近八年来,在多家外企和互联网公司担任Java技术面试官,前后累计面试了有两三百位候选人。在本文里,就将结合本人的面试经验,针对Java初学者、Java初级开发和Java开发,给出若干准备简历和准备面试的建议。 Java程序员准备和投递简历的实...
面试官如何考察你的思维方式?
1.两种思维方式在求职面试中,经常会考察这种问题:北京有多少量特斯拉汽车?某胡同口的煎饼摊一年能卖出多少个煎饼?深圳有多少个产品经理?一辆公交车里能装下多少个乒乓球?一个正常成年人有多少根头发?这类估算问题,被称为费米问题,是以科学家费米命名的。为什么面试会问这种问题呢?这类问题能把两类人清楚地区分出来。一类是具有文科思维的人,擅长赞叹和模糊想象,它主要依靠的是人的第一反应和直觉,比如小孩...
so easy! 10行代码写个"狗屁不通"文章生成器
前几天,GitHub 有个开源项目特别火,只要输入标题就可以生成一篇长长的文章。 背后实现代码一定很复杂吧,里面一定有很多高深莫测的机器学习等复杂算法 不过,当我看了源代码之后 这程序不到50行 尽管我有多年的Python经验,但我竟然一时也没有看懂 当然啦,原作者也说了,这个代码也是在无聊中诞生的,平时撸码是不写中文变量名的, 中文...
知乎高赞:中国有什么拿得出手的开源软件产品?(整理自本人原创回答)
知乎高赞:中国有什么拿得出手的开源软件产品? 在知乎上,有个问题问“中国有什么拿得出手的开源软件产品(在 GitHub 等社区受欢迎度较好的)?” 事实上,还不少呢~ 本人于2019.7.6进行了较为全面的回答,对这些受欢迎的 Github 开源项目分类整理如下: 分布式计算、云平台相关工具类 1.SkyWalking,作者吴晟、刘浩杨 等等 仓库地址: apache/skywalking 更...
MySQL数据库总结
一、数据库简介 数据库(Database,DB)是按照数据结构来组织,存储和管理数据的仓库。 典型特征:数据的结构化、数据间的共享、减少数据的冗余度,数据的独立性。 关系型数据库:使用关系模型把数据组织到数据表(table)中。现实世界可以用数据来描述。 主流的关系型数据库产品:Oracle(Oracle)、DB2(IBM)、SQL Server(MS)、MySQL(Oracle)。 数据表:数...
20行Python代码爬取王者荣耀全英雄皮肤
引言 王者荣耀大家都玩过吧,没玩过的也应该听说过,作为时下最火的手机MOBA游戏,咳咳,好像跑题了。我们今天的重点是爬取王者荣耀所有英雄的所有皮肤,而且仅仅使用20行Python代码即可完成。 准备工作 爬取皮肤本身并不难,难点在于分析,我们首先得得到皮肤图片的url地址,话不多说,我们马上来到王者荣耀的官网: 我们点击英雄资料,然后随意地选择一位英雄,接着F12打开调试台,找到英雄原皮肤的图片...
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