zzllvlv 2019-11-29 18:16 采纳率: 100%
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求教OpenGL红宝书第五章的碰撞检测算法的原理

代码如下:

bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)
            {
                vec3 u, v, n;
                vec3 w0, w;
                float r, a, b;
                u = (v1 - v0);
                v = (v2 - v0);
                n = cross(u, v);
                a = -dot(n, w0);
                b = dot(n, direction);
                r = a / b;
                if (r < 0.0 || r > 1.0)
                    return false;
               point = origin + r * direction;
               float uu, uv, vv, wu, wv, D;
               uu = dot(u, u);
               uv = dot(u, v);
               vv = dot(v, v);
               w = point - v0;
               wu = dot(w, u);
               wv = dot(w, v);
               D = uv * uv - uu * vv;
               float s, t;
               s = (uv * wv - vv * wu) / D;
               if (s < 0.0 || s > 1.0)
                   return false;
               t = (uv * wu - uu * wv) / D;
               if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)
                   return false;
               return true;
            }

函数参数中origin 是点的起始位置,direction是运动方向,v0、v1、v2是一个三角平面的三个顶点。从a = -dot(n, w0);这里我就不太懂了,请大神看看。
我个人的理解是求出三角平面的法向量n后,根据点的初始位置及运动方向判断是否和平面相交。但是使用的代码原理我看不懂。

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1条回答 默认 最新

  • qylandy 2020-10-27 02:27
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    //intersect算法说明如下

    bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)
    {
    vec3 u, v, n;
    vec3 w0, w;
    float r, a, b;
    u = (v1 - v0);
    v = (v2 - v0);
    n = cross(u, v);
    w0 = origin - v0;
    a = -dot(n, w0); //w0在n上的投影距离*|n|,w0在n上的投影距离就是origin点离三角形所在平面的距离
    b = dot(n, direction); //direction在n上的投影距离*|n|
    r = a / b; // (w0在n上的投影距离)/(direction在n上的投影距离)
    if (r < 0.0 || r > 1.0) //如果direction指向三角形,同时direction在n上的投影距离 >= w0在n上的投影距离,说明origin射线穿过三角形所在平面,否则与平面没有交点
    return false;
    point = origin + r * direction; //根据三角形等比定律,计算出origin射线与三角形所在平面的交点

    //使用三角形重心法判断交点是否位于三角形内部,网上有标准计算公式
    float uu, uv, vv, wu, wv, D;
    uu = dot(u, u);
    uv = dot(u, v);
    vv = dot(v, v);
    w = point - v0;
    wu = dot(w, u);
    wv = dot(w, v);
    D = uv * uv - uu * vv;
    float s, t;
    s = (uv * wv - vv * wu) / D;
    if (s < 0.0 || s > 1.0)
    return false;
    t = (uv * wu - uu * wv) / D;
    if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)
    return false;
    return true;
    }

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