如何编程能提取多边形的中轴线……跪求大神帮助!!!!

可以简单地只对一个三角形提取其一条中线,在Arcgis中能实现这个功能,编程语言可以是VB或C#,求大神帮助……

2个回答

三角形的中线就是某一边的一半到对应顶点
多边形中轴线就是过质点的任意连线。

sinat_27357911
sinat_27357911 提取三角形一条中线如何编程实现,求指导……
大约 5 年之前 回复
sinat_27357911
sinat_27357911 回复oyljerry: 怎么写,请指教……
大约 5 年之前 回复
oyljerry
oyljerry 回复sinat_27357911: 都知道计算公式了,难道不是直接写?
大约 5 年之前 回复
sinat_27357911
sinat_27357911 若已知三角形三个顶点坐标 x1y1,x2y2,x3y3. 顶点 [x1,y2] 与[ (x2+x3)/2,(y2+y3)/2] 连线就是一条中线。 可以用 2点式 直线 方程写出来: (x-x1)/( (x2+x3)/2-x1) = (y-y1)/( (y2+y3)/2-y1)
大约 5 年之前 回复
sinat_27357911
sinat_27357911 只对一个三角形进行提取中线,如何用C#语言编写程序呢,求指导……
大约 5 年之前 回复
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C++编程,多次运行这段代码,出现内存泄漏,也没有用堆栈,不知道哪里错了!求各位大神帮助!!

直接复制代码: polygon Sub(polygon A,polygon B) { if (!Isintersects(A,B))//如果不相交直接返回A { return A; } OGRLinearRing pARing; //A for (long i=0;i<(long)A.pts.size();i++) { pARing.addPoint(A.pts[i].x,A.pts[i].y); } OGRPolygon pApolygon; pApolygon.addRing(&pARing); OGRLinearRing pBRing; //B for (long i=0;i<(long)B.pts.size();i++) { pBRing.addPoint(B.pts[i].x,B.pts[i].y); } OGRPolygon pBpolygon; pBpolygon.addRing(&pBRing); OGRGeometry *pSumres = pApolygon.Difference(pBpolygon.clone()); bool ppp = pApolygon.Within(pBpolygon.clone()); bool pppp = pApolygon.Contains(pBpolygon.clone()); OGRPolygon* pPoly = (OGRPolygon*)pSumres; double p = pPoly->get_Area(); if (ppp || p == 0) { polygon midpoy; return midpoy; } else { OGRLinearRing *pring = pPoly->getExteriorRing(); polygon midpoy; midpoy.pts.resize((long)pring->getNumPoints()); for (long i=0;i<pring->getNumPoints();i++) { midpoy.pts[i].x = pring->getX(i); midpoy.pts[i].y = pring->getY(i); } return midpoy; } } 这个代码想要实现的功能是多边形求差的功能,利用了GDAL库函数,就是把自己的形式数据改写了之后利用GDAL库函数处理,之后再转换成我的数据存储形式进行传出。 这段代码,在运行多次以后,在任务管理器中就会看到这个程序的内存在增大,可是我在这个程序里面也没有在堆栈上开辟空间啊,之前用的指针开辟堆栈空间,后来在释放空间时老是会出现异常,所以就全都改成这样。我前面说的多次运行,是采用了循环,代码: for (long i=0;i<100000;i++) { polygon ply2 = Sub(A,B); } 对这个GDAL库真心用的心累,求各位神帮助!!!累到爆炸

急用!!现在跪求大神分享一段关键的源代码,用AE+C#实现由点生成tin,并生成泰森多边形。

不要网上现找的代码,这些我都试过,都存在一些问题,我已经被这些代码弄晕了,不希望有大神能分享一下能实现的源代码。

threejs多面体贴图加纹理,貌似只改变了颜色,求大神指点!

``` // 鼠标点击 var outlineMesh; document.addEventListener("mousedown", onDocumentMouseDown, false); init(); animate(); function init() { scr(); objects(); lights(); addfloor(); others(); } // var scene = new THREE.Scene(); // create a camera, which defines where we're looking at. // var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); function lights() { var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.3); scene.add(ambientLight); var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 0.1); // scene.add(pointLight); // var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1); // scene.add(pointLight); camera.add(pointLight); } function objects() { // loadcontainer(); addHospital() } function addHospital() { var hospital = createHospital() // hospital.position.y = 20 scene.add(hospital) } function createHospital() { var hospital = new THREE.Object3D() var frontMainCoords = [ [0, -20], [-30, 0], [0, 20], [30, 0], ] var frontMainShape = utils.makeShape(frontMainCoords) var frontMainGeometry = utils.makeExtrudeGeometry(frontMainShape, 20) var frontMainMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: textures.window() }) // var phongmaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x677784, transparent: true, opacity: 0.85}); // var phongmes = new THREE.Mesh(frontMainMaterial, phongmaterial); frontMainMaterial.map.repeat.set(0.1, 0.04) var alldate = [] //楼层总列表 for(var i=0;i<6;i++){ /* var frontMain = new THREE.Mesh(frontMainGeometry, frontMainMaterial) hospital.add(frontMain) renderScene()*/ var obj = "sta"+i; alldate.push(obj) } var layerList1 = [] var layerList2 = [] for(var j=0;j<5;j++){ var onedata = new THREE.Mesh(frontMainGeometry, frontMainMaterial); // var onedata =createMesh(frontMainGeometry, "stone.jpg"); hospital.add(onedata); layerList1.push(onedata) } for(var j=5;j<alldate.length;j++){ // var onedata =createMesh(frontMainGeometry, "stone.jpg"); var onedata = new THREE.Mesh(frontMainGeometry, frontMainMaterial); hospital.add(onedata); layerList2.push(onedata) } function createMesh(geom, imageFile) { // var texture = var mat = new THREE.MeshPhongMaterial(); mat.normalMap = new THREE.TextureLoader().load("/seismis/js/3djs/assets/textures/general/" + imageFile); // mat.specular = new THREE.Color(0xffffff); mat.needsUpdate = true; mat.shininess = 10; var mesh = new THREE.Mesh(geom, mat); return mesh; } //中间立体图形 // var polyhedron1 = createMesh(cubeGeometry, "stone.jpg"); renderScene(); var step1 = 0; var step2 = 0; function renderScene() { step1 += 0.1; for(var i=0;i<layerList1.length;i++){ var frontMain = layerList1[i]; frontMain.position.x = 0 + ( (2+i) * (Math.cos(step1))); frontMain.position.y = 0+i*20 + ( 2 * Math.abs(Math.sin(step1))); frontMain.position.z = 0 + ( (2+i) * (Math.cos(step1))); } step2 += 0.1; for(var k=0;k<(layerList2.length);k++){ var frontMain = layerList2[k]; frontMain.position.x = 0 + ( (2+k+5) * (Math.cos(step2))); frontMain.position.y = 0+(k+5)*20 + ( 2 * Math.abs(Math.sin(step2))); frontMain.position.z = 0 + ( (2+k+5) * (Math.cos(step2))); } requestAnimationFrame(renderScene); renderer.render(scene, camera); } // call the render function var step = 0; initModel() function initModel() { //辅助工具 var helper = new THREE.AxisHelper(10); scene.add(helper); var cubeGeometry = new THREE.Geometry(); //创建立方体的顶点 var vertices = [ new THREE.Vector3(0, 0, 20), //v0 new THREE.Vector3(30, 0, 0), //v1 new THREE.Vector3(0, 0,-20), //v2 new THREE.Vector3(-30, 0, 0), //v3 new THREE.Vector3(-30,220,0), //v4 new THREE.Vector3(-22,220,10), //v5 new THREE.Vector3(22,220,10), //v6 new THREE.Vector3(30,220,0), //v7 new THREE.Vector3(22,220,-10), //v8 new THREE.Vector3(-22,220,-10), //v9 ]; cubeGeometry.vertices = vertices; //创建立方的面 var faces=[ new THREE.Face3(0,1,2), new THREE.Face3(0,2,3), new THREE.Face3(3,0,5), new THREE.Face3(3,5,4), new THREE.Face3(3,4,9), new THREE.Face3(3,9,2), new THREE.Face3(2,9,8), new THREE.Face3(8,1,2), new THREE.Face3(8,7,1), new THREE.Face3(6,1,7), new THREE.Face3(6,0,1), new THREE.Face3(0,6,5), new THREE.Face3(5,6,7), new THREE.Face3(5,7,8), new THREE.Face3(5,8,9), new THREE.Face3(5,9,4), ]; cubeGeometry.faces = faces; //生成法向量 cubeGeometry.computeFaceNormals(); function createMesh(geom, imageFile) { // var texture = var mat = new THREE.MeshPhongMaterial(); mat.map = new THREE.TextureLoader().load("/seismis/js/3djs/assets/textures/general/" + imageFile); // mat.specular = new THREE.Color(0xffffff); mat.needsUpdate = true; mat.shininess = 10; var mesh = new THREE.Mesh(geom, mat); return mesh; } //中间立体图形 // var polyhedron1 = createMesh(cubeGeometry, "stone.jpg"); // scene.add(polyhedron1); /* var frontMainMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: textures.window() }) frontMainMaterial.map.repeat.set(0.01, 0.04)*/ var polyhedron1 = createMesh(cubeGeometry, "bathroom-normal.jpg"); polyhedron1.position.x = 0; polyhedron1.position.y = 120; polyhedron1.position.z = 0; scene.add(polyhedron1); /* var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); textureLoader.load( "/seismis/js/3djs/assets/textures/general/bathroom-normal.jpg", function( texture ){ // 加载法向贴图 textureLoader.load("/seismis/js/3djs/assets/textures/general/bathroom-normal.jpg", function( normalTexture ){ var geometry = new THREE.BoxGeometry( 50, 50, 50 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, normalMap: normalTexture // 只要将法向贴图赋给材质的normalMap属性即可 }); mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh ); } ); });*/ //12面体 /* var frontMainMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: textures.window() }) var polyhedron2 = new THREE.Mesh(new THREE.IcosahedronGeometry(150, 0), frontMainMaterial); // var polyhedron2 = createMesh(new THREE.IcosahedronGeometry(50, 0), "stone.jpg"); polyhedron2.position.x = 112; scene.add(polyhedron2);*/ var cubeGeometry1 = new THREE.Geometry(); //创建立方体的顶点 var vertices = [ new THREE.Vector3(-30,0,0), //v4 0 new THREE.Vector3(-22,0,10), //v5 1 new THREE.Vector3(-22,0,-10), //v9 2 new THREE.Vector3(-30,35,0) //v10 3 ]; cubeGeometry1.vertices = vertices; //创建立方的面 var faces=[ new THREE.Face3(0,1,3), new THREE.Face3(3,2,0), new THREE.Face3(2,0,1), new THREE.Face3(1,2,3) ]; cubeGeometry1.faces = faces; //生成法向量 cubeGeometry1.computeFaceNormals(); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x6a5e74}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry1, cubeMaterial); cube.position.x = 0; cube.position.y = 340; cube.position.z = 0; scene.add(cube); var cubeGeometry2 = new THREE.Geometry(); //创建立方体的顶点 var vertices = [ new THREE.Vector3(30,0,0), //v7 0 new THREE.Vector3(22,0,10), //v6 1 new THREE.Vector3(22,0,-10), //v8 2 new THREE.Vector3(30,35,0) //v11 3 ]; cubeGeometry2.vertices = vertices; //创建立方的面 var faces=[ new THREE.Face3(0,2,1), new THREE.Face3(2,1,3), new THREE.Face3(3,1,0), new THREE.Face3(3,0,2), ]; cubeGeometry2.faces = faces; //生成法向量 cubeGeometry1.computeFaceNormals(); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x6a5e74}); cube2 = new THREE.Mesh(cubeGeometry2, cubeMaterial); cube2.position.x = 0; cube2.position.y = 340; cube2.position.z = 0; scene.add(cube2); //顶部 var cubeGeometry3 = new THREE.Geometry(); //创建立方体的顶点 var vertices = [ new THREE.Vector3(-27,0,4), // 0 new THREE.Vector3(-27,0,-4), // 1 new THREE.Vector3(-30,11,0), // 2 new THREE.Vector3(30,11,0), // 3 new THREE.Vector3(27,0,4), // 4 new THREE.Vector3(27,0,-4), // 5 ]; cubeGeometry3.vertices = vertices; //创建立方的面 var faces=[ new THREE.Face3(0,2,1), new THREE.Face3(1,2,3), new THREE.Face3(1,3,5), new THREE.Face3(3,2,0), new THREE.Face3(3,0,4), new THREE.Face3(3,4,5), ]; cubeGeometry3.faces = faces; //生成法向量 cubeGeometry1.computeFaceNormals(); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x6a5e74}); cube2 = new THREE.Mesh(cubeGeometry3, cubeMaterial); cube2.position.x = 0; cube2.position.y = 364; cube2.position.z = 0; scene.add(cube2); } function render() { // stats.update(); polyhedron.rotation.y = step += 0.01; // render using requestAnimationFrame requestAnimationFrame(render); webGLRenderer.render(scene, camera); } return hospital } function createWindow() { var windowObj = new THREE.Object3D() var glassGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20) var glass = utils.makeMesh('phong', glassGeometry, 0x6a5e74) windowObj.add(glass) var windowBorderGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(22, 2, 2) var windowBorder = utils.makeMesh('phong', windowBorderGeometry, 0xffffff) var windowBorderTop = windowBorder.clone() windowBorderTop.position.y = 10 windowObj.add(windowBorderTop) var windowBorderBottom = windowBorder.clone() windowBorderBottom.position.y = -10 windowObj.add(windowBorderBottom) var windowBorderLeft = windowBorder.clone() windowBorderLeft.rotation.z = 0.5 * Math.PI windowBorderLeft.position.x = -10 windowObj.add(windowBorderLeft) var windowBorderRight = windowBorderLeft.clone() windowBorderRight.position.x = 10 windowObj.add(windowBorderRight) return windowObj } function loadcontainer() { var onProgress = function (xhr) { if (xhr.lengthComputable) { var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100; console.log(Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded'); } }; var onError = function (xhr) { }; var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.load('/seismis/js/js/objs/5.mtl', function (materials) { materials.preload(); var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.setMaterials(materials); loader.load('/seismis/js/js/objs/5.obj', function (object) { object.traverse(function (child) { if (child instanceof THREE.Mesh) { child.material.transparent = true; child.material.opacity = 1; if (child.material instanceof Array) { for (var i = 0, length = child.material.length; i < length; i++) child.material[i].transparent = true; } } }); // for (var i = 0; i < 3; i++) { var temp = object.clone(); // temp.position.set(-100 + 300 * i, 150, 0); temp.position.set(0 , 0, 0); scene.add(temp); // } }, onProgress, onError); }) } function loadmale1() { var onProgress = function (xhr) { if (xhr.lengthComputable) { var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100; console.log(Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded'); } }; var onError = function (xhr) { }; THREE.Loader.Handlers.add(/\.dds$/i, new THREE.DDSLoader()); var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.setPath('/seismis/js/js/objs/male02/'); mtlLoader.load('male02.mtl', function (materials) { console.log(materials); materials.preload(); var objLoader = new THREE.OBJLoader(); objLoader.setMaterials(materials); objLoader.setPath('/seismis/js/js/objs/male02/'); objLoader.load('male02.obj', function (object) { object.position.y = 10; scene.add(object); }, onProgress, onError); }); } // 没有考虑group,所以通过obj加载的物体无法点选 function getMeshs() { var meshs = []; for (var i = 0, length = scene.children.length; i < length; i++) { if (scene.children[i] instanceof THREE.Mesh && scene.children[i].geometry instanceof THREE.BoxGeometry) { meshs.push(scene.children[i]); } } return meshs; } function onDocumentMouseDown(e) { e.preventDefault(); rotate = false; //将鼠标点击位置的屏幕坐标转成threejs中的标准坐标,具体解释见代码释义 var mouse = {}; mouse.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; //新建一个三维单位向量 假设z方向就是0.5 //根据照相机,把这个向量转换到视点坐标系 var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y, 0.5).unproject(camera); console.log(vector); var sub = vector.sub(camera.position); console.log(sub); var param2 = sub.normalize(); var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, param2); console.log("---------------------------------------------"); //射线和模型求交,选中一系列直线 var intersects = raycaster.intersectObjects(getMeshs()); if (intersects.length > 0) { //选中第一个射线相交的物体 scene.remove(outlineMesh); var SELECTED = intersects[0].object; var outlineMaterial2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, side: THREE.BackSide}); outlineMesh = new THREE.Mesh(SELECTED.geometry.clone(), outlineMaterial2); outlineMesh.position.set(SELECTED.position.x, SELECTED.position.y, SELECTED.position.z); outlineMesh.scale.multiplyScalar(1.05); scene.add(outlineMesh); } } ```

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C++语言基础视频教程

C++语言基础视频培训课程:本课与主讲者在大学开出的程序设计课程直接对接,准确把握知识点,注重教学视频与实践体系的结合,帮助初学者有效学习。本教程详细介绍C++语言中的封装、数据隐藏、继承、多态的实现等入门知识;主要包括类的声明、对象定义、构造函数和析构函数、运算符重载、继承和派生、多态性实现等。 课程需要有C语言程序设计的基础(可以利用本人开出的《C语言与程序设计》系列课学习)。学习者能够通过实践的方式,学会利用C++语言解决问题,具备进一步学习利用C++开发应用程序的基础。

北京师范大学信息科学与技术学院笔试10复试真题

北京师范大学信息科学与技术学院笔试,可以更好的让你了解北师大该学院的复试内容,获得更好的成绩。

深度学习原理+项目实战+算法详解+主流框架(套餐)

深度学习系列课程从深度学习基础知识点开始讲解一步步进入神经网络的世界再到卷积和递归神经网络,详解各大经典网络架构。实战部分选择当下最火爆深度学习框架PyTorch与Tensorflow/Keras,全程实战演示框架核心使用与建模方法。项目实战部分选择计算机视觉与自然语言处理领域经典项目,从零开始详解算法原理,debug模式逐行代码解读。适合准备就业和转行的同学们加入学习! 建议按照下列课程顺序来进行学习 (1)掌握深度学习必备经典网络架构 (2)深度框架实战方法 (3)计算机视觉与自然语言处理项目实战。(按照课程排列顺序即可)

网络工程师小白入门--【思科CCNA、华为HCNA等网络工程师认证】

本课程适合CCNA或HCNA网络小白同志,高手请绕道,可以直接学习进价课程。通过本预科课程的学习,为学习网络工程师、思科CCNA、华为HCNA这些认证打下坚实的基础! 重要!思科认证2020年2月24日起,已启用新版认证和考试,包括题库都会更新,由于疫情原因,请关注官网和本地考点信息。题库网络上很容易下载到。

Python界面版学生管理系统

前不久上传了一个控制台版本的学生管理系统,这个是Python界面版学生管理系统,这个是使用pycharm开发的一个有界面的学生管理系统,基本的增删改查,里面又演示视频和完整代码,有需要的伙伴可以自行下

软件测试2小时入门

本课程内容系统、全面、简洁、通俗易懂,通过2个多小时的介绍,让大家对软件测试有个系统的理解和认识,具备基本的软件测试理论基础。 主要内容分为5个部分: 1 软件测试概述,了解测试是什么、测试的对象、原则、流程、方法、模型;&nbsp; 2.常用的黑盒测试用例设计方法及示例演示;&nbsp; 3 常用白盒测试用例设计方法及示例演示;&nbsp; 4.自动化测试优缺点、使用范围及示例‘;&nbsp; 5.测试经验谈。

Tomcat服务器下载、安装、配置环境变量教程(超详细)

未经我的允许,请不要转载我的文章,在此郑重声明!!! 请先配置安装好Java的环境,若没有安装,请参照我博客上的步骤进行安装! 安装Java环境教程https://blog.csdn.net/qq_40881680/article/details/83585542 Tomcat部署Web项目(一)·内嵌https://blog.csdn.net/qq_40881680/article/d...

2019数学建模A题高压油管的压力控制 省一论文即代码

2019数学建模A题高压油管的压力控制省一完整论文即详细C++和Matlab代码,希望对同学们有所帮助

图书管理系统(Java + Mysql)我的第一个完全自己做的实训项目

图书管理系统 Java + MySQL 完整实训代码,MVC三层架构组织,包含所有用到的图片资源以及数据库文件,大三上学期实训,注释很详细,按照阿里巴巴Java编程规范编写

linux下利用/proc进行进程树的打印

在linux下利用c语言实现的进程树的打印,主要通过/proc下的目录中的进程文件,获取status中的进程信息内容,然后利用递归实现进程树的打印

微信小程序开发实战之番茄时钟开发

微信小程序番茄时钟视频教程,本课程将带着各位学员开发一个小程序初级实战类项目,针对只看过官方文档而又无从下手的开发者来说,可以作为一个较好的练手项目,对于有小程序开发经验的开发者而言,可以更好加深对小程序各类组件和API 的理解,为更深层次高难度的项目做铺垫。

[已解决]踩过的坑之mysql连接报“Communications link failure”错误

目录 前言 第一种方法: 第二种方法 第三种方法(适用于项目和数据库在同一台服务器) 第四种方法 第五种方法(项目和数据库不在同一台服务器) 总结 前言 先给大家简述一下我的坑吧,(我用的是mysql,至于oracle有没有这样的问题,有心的小伙伴们可以测试一下哈), 在自己做个javaweb测试项目的时候,因为买的是云服务器,所以数据库连接的是用ip地址,用IDE开发好...

人工智能-计算机视觉实战之路(必备算法+深度学习+项目实战)

系列课程主要分为3大阶段:(1)首先掌握计算机视觉必备算法原理,结合Opencv进行学习与练手,通过实际视项目进行案例应用展示。(2)进军当下最火的深度学习进行视觉任务实战,掌握深度学习中必备算法原理与网络模型架构。(3)结合经典深度学习框架与实战项目进行实战,基于真实数据集展开业务分析与建模实战。整体风格通俗易懂,项目驱动学习与就业面试。 建议同学们按照下列顺序来进行学习:1.Python入门视频课程 2.Opencv计算机视觉实战(Python版) 3.深度学习框架-PyTorch实战/人工智能框架实战精讲:Keras项目 4.Python-深度学习-物体检测实战 5.后续实战课程按照自己喜好选择就可以

2019 AI开发者大会

2019 AI开发者大会(AI ProCon 2019)是由中国IT社区CSDN主办的AI技术与产业年度盛会。多年经验淬炼,如今蓄势待发:2019年9月6-7日,大会将有近百位中美顶尖AI专家、知名企业代表以及千余名AI开发者齐聚北京,进行技术解读和产业论证。我们不空谈口号,只谈技术,诚挚邀请AI业内人士一起共铸人工智能新篇章!

机器学习初学者必会的案例精讲

通过六个实际的编码项目,带领同学入门人工智能。这些项目涉及机器学习(回归,分类,聚类),深度学习(神经网络),底层数学算法,Weka数据挖掘,利用Git开源项目实战等。

Python数据分析师-实战系列

系列课程主要包括Python数据分析必备工具包,数据分析案例实战,核心算法实战与企业级数据分析与建模解决方案实战,建议大家按照系列课程阶段顺序进行学习。所有数据集均为企业收集的真实数据集,整体风格以实战为导向,通俗讲解Python数据分析核心技巧与实战解决方案。

YOLOv3目标检测实战系列课程

《YOLOv3目标检测实战系列课程》旨在帮助大家掌握YOLOv3目标检测的训练、原理、源码与网络模型改进方法。 本课程的YOLOv3使用原作darknet(c语言编写),在Ubuntu系统上做项目演示。 本系列课程包括三门课: (1)《YOLOv3目标检测实战:训练自己的数据集》 包括:安装darknet、给自己的数据集打标签、整理自己的数据集、修改配置文件、训练自己的数据集、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算和画出PR曲线)和先验框聚类。 (2)《YOLOv3目标检测:原理与源码解析》讲解YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3的原理、程序流程并解析各层的源码。 (3)《YOLOv3目标检测:网络模型改进方法》讲解YOLOv3的改进方法,包括改进1:不显示指定类别目标的方法 (增加功能) ;改进2:合并BN层到卷积层 (加快推理速度) ; 改进3:使用GIoU指标和损失函数 (提高检测精度) ;改进4:tiny YOLOv3 (简化网络模型)并介绍 AlexeyAB/darknet项目。

2021考研数学张宇基础30讲.pdf

张宇:博士,全国著名考研数学辅导专家,教育部“国家精品课程建设骨干教师”,全国畅销书《张宇高等数学18讲》《张宇线性代数9讲》《张宇概率论与数理统计9讲》《张宇考研数学题源探析经典1000题》《张宇考

三个项目玩转深度学习(附1G源码)

从事大数据与人工智能开发与实践约十年,钱老师亲自见证了大数据行业的发展与人工智能的从冷到热。事实证明,计算机技术的发展,算力突破,海量数据,机器人技术等,开启了第四次工业革命的序章。深度学习图像分类一直是人工智能的经典任务,是智慧零售、安防、无人驾驶等机器视觉应用领域的核心技术之一,掌握图像分类技术是机器视觉学习的重中之重。针对现有线上学习的特点与实际需求,我们开发了人工智能案例实战系列课程。打造:以项目案例实践为驱动的课程学习方式,覆盖了智能零售,智慧交通等常见领域,通过基础学习、项目案例实践、社群答疑,三维立体的方式,打造最好的学习效果。

DirectX修复工具V4.0增强版

DirectX修复工具(DirectX Repair)是一款系统级工具软件,简便易用。本程序为绿色版,无需安装,可直接运行。 本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复

期末考试评分标准的数学模型

大学期末考试与高中的考试存在很大的不同之处,大学的期末考试成绩是主要分为两个部分:平时成绩和期末考试成绩。平时成绩和期末考试成绩总分一般为一百分,然而平时成绩与期末考试成绩所占的比例不同会导致出现不同

Vue.js 2.0之全家桶系列视频课程

基于新的Vue.js 2.3版本, 目前新全的Vue.js教学视频,让你少走弯路,直达技术前沿! 1. 包含Vue.js全家桶(vue.js、vue-router、axios、vuex、vue-cli、webpack、ElementUI等) 2. 采用笔记+代码案例的形式讲解,通俗易懂

c语言项目开发实例

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