DX11渲染 720 * 1280 的图片花屏,图片格式为argb
原始图片为:
如果图片为1280 * 720,则渲染正党
DX11渲染 720 * 1280 的图片花屏,图片格式为argb
原始图片为:
如果图片为1280 * 720,则渲染正党
引自免费微信小程序:皆我百晓生
根据你描述的情况,DX11渲染出现了720 * 1280的图片花屏,可能是以下几个原因导致的:
错误的纹理尺寸:请确保你在创建纹理时使用了正确的尺寸,即720 * 1280。
错误的纹理格式:你提到图片格式为argb,但在DX11中纹理格式通常是使用DXGI_FORMAT来表示的,比如DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM表示一个8位无符号整数纹理。请确保你选择了正确的纹理格式。
页面布局问题:如果图片花屏只出现在特定页面布局中,可能是因为在布局过程中某些元素的渲染顺序不正确导致的。你可以检查你的渲染代码,确保元素按照正确的顺序进行渲染。
渲染缓冲区问题:花屏问题也可能是由于渲染缓冲区的错误导致的。请检查你的渲染缓冲区设置是否正确,并确保正确地清空渲染目标。
针对上述问题,你可以尝试以下解决方案:
1. 确认纹理尺寸和格式:请检查你的纹理创建代码,确保使用了正确的尺寸和格式。
// 创建纹理
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width = 720;
desc.Height = 1280;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 根据实际需要选择正确的纹理格式
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = 0;
// 创建纹理
ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr;
HRESULT hr = pDevice->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &pTexture);
if (FAILED(hr))
{
// 纹理创建失败的处理
}
2. 检查页面布局:请检查你的页面布局和元素渲染顺序,确保正确的渲染顺序。
3. 检查渲染缓冲区设置:请确保你正确地设置了渲染缓冲区,并在每一帧开始时清空渲染目标。
// 清空渲染目标
float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 清空颜色为黑色
pContext->ClearRenderTargetView(pRTV, clearColor);
pContext->ClearDepthStencilView(pDSV, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
如果以上解决方案仍然不能解决问题,可以尝试使用渲染调试工具进行调试。你提到使用了renderdoc截取了帧文件,你可以分析该帧文件,查看是否有任何渲染问题。
希望以上解决方案对你有所帮助!如果你需要更详细的帮助,请提供更多的代码和错误信息。