
这是UE的角色与NPC重叠小功能,角色创建标签,与Actor重叠,如何写成C++代码
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在Unreal Engine 4(UE4)中处理角色与Actor重叠的逻辑通常涉及到组件的Overlap事件和HitDelegate。以下是一个简化的C++示例,展示如何检测角色(假设为ACharacter的一个子类)与带有特定标签的Actor发生重叠时触发某个动作:
// 首先,在你的自定义角色类(例如MyCharacter.h)中声明必要的成员变量和函数
// 假设我们有一个用于存储重叠Actor信息的指针
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Overlap")
class AActor* OverlappedActor;
// 创建一个Hit Delegate,它将在角色与Actor重叠时被调用
UFUNCTION()
void OnActorOverlapBegin(AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
// 在构造函数中绑定Overlap事件
MyCharacter::MyCharacter()
{
// 获取角色的根组件(如CapsuleComponent)
UCapsuleComponent* Capsule = GetCapsuleComponent();
if (Capsule)
{
// 绑定Overlap开始事件
Capsule->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &MyCharacter::OnActorOverlapBegin);
}
}
// 定义Overlap开始时的回调函数
void AMyCharacter::OnActorOverlapBegin(AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
// 检查是否与带有特定标签的Actor重叠
if (OtherActor && OtherActor->ActorHasTag("YourDesiredTagName")) // 替换"YourDesiredTagName"为实际标签名
{
// 存储重叠的Actor
OverlappedActor = OtherActor;
// 这里添加你希望在重叠发生时执行的代码
// ...
}
}
要确保在Unreal引擎编辑器中正确设置Actor的标签,可以在Actor的详细面板中找到“标签和层”选项进行配置。
请注意,上述代码仅作为基本示例,并未涵盖所有可能的边界条件检查和错误处理。根据项目需求,你可能还需要在OnActorOverlapEnd等其他事件中实现相应的逻辑以解除重叠状态。