阿黄932 2024-02-14 02:03 采纳率: 33.3%
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maya建模时大纲视图中除了物体本身,多出来的这些是什么?

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maya建模时大纲视图中除了物体本身,多出来的这些是什么?作用是什么呀

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  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-02-14 02:04
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    在Maya建模时,大纲视图(Outliner)中除了显示的物体本身外,通常会看到一些额外的层级结构。这些多出来的项目代表了场景中的不同对象层级、变换节点以及各种构造和控制器元素。下面是一些可能出现的常见附加项及其作用:

    1. 变换节点(Transform Nodes)

      • |pCube1:这是物体pCube1的父级变换节点,它控制着该物体的位置、旋转和缩放。在层级关系中,每个3D对象都会关联到一个变换节点。
    2. 关节(Joints)

      • joint1:关节是角色动画中用于构建骨骼系统的关键组件,它们允许模型进行变形和姿态变化。
    3. 组(Group)

      • group1:组是用来组织和管理多个对象的容器,将多个对象放入同一组内可以方便地进行整体操作。
    4. 约束(Constraints)

      • parentConstraint1:约束用于链接场景中的两个或更多对象,如父子约束,使一个对象跟随另一个对象的运动。
    5. 控制器(Controllers)

      • ctl_sphere:控制器是一种形状对象,通常用作交互式动画工具,比如IK链的端点控制器。
    6. 形状层级(Shape Nodes)

      • pCubeShape1:对于像立方体这样的几何体,其下会有对应的形状节点,存储实际的几何数据。
    7. 修改器(Modifiers/Deformers)

      • skinCluster1:皮肤绑定器是对网格物体应用权重贴图以实现骨骼驱动变形的节点。

    由于文字描述限制,无法提供图片或代码示例。但上述内容足以帮助理解Maya大纲视图中除基本物体以外的其他常见元素。在实际使用中,理解这些元素对于高效管理和编辑场景至关重要。如果你需要关于具体某一项的详细操作或创建方法,请进一步说明。

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