在利用3Dmax导出FBX文件报错了,请教怎么解决,这个错误再后来导入unity时发生了图标丢失的问题。
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- 秦禹辰 2024-02-16 07:11关注
获得0.15元问题酬金 伏尔加河畔的信鸽 下午好🌅🌅🌅
本答案参考通义千问问题概述: 当使用3ds Max导出FBX文件时遇到以下错误:
-
警告:非正交矩阵支持(10)
- 提示信息:场景中的一个或多个对象具有不相互垂直的局部坐标轴(即非正交坐标系),而FBX插件仅支持正交坐标系,并不能正确导入或导出涉及非垂直局部坐标的任何变换。这可能导致受影响的对象显示不准确。
-
错误报告包含的具体对象ID及其对应的日志文件路径:
- -500KV BianYaQi 06
- -500KV_BianYaQi 23
- -500KV_BianYaQi_27
- -500KV BianYaQi 28
- -500KV BianYaQi 101
- -500KV BianYaQi 102
- -500KV BianYaQi 162
- -500KV_BianYaQi184
- -500KV BianYaQi 186
- -500KV BianYaQi 187
解决方案:
-
检查并修正对象的局部坐标轴:
- 打开3ds Max,选择上述错误报告中的对象。
- 转换到“Object Mode”(物体模式)下,右键点击所选对象 > "Transform" (转换) > "Align Local Axis" (重置本地轴) > "To World" (对齐到世界坐标系)。
- 确保每个选定对象的局部坐标轴已经变为相互垂直。
-
重新导出FBX文件:
- 在3ds Max中,转到“File” (文件) > “Export” (导出) > “FBX” 并打开导出对话框。
- 在导出设置中,确保“Import / Export Options” (导入/导出选项) 部分勾选了“Axis Up”(轴向)和“Object Oriented”(面向对象),同时取消勾选“Keep Original”(保持原始)和“Non-Orthogonal”(非正交)选项。
- 将所有相关对象放入同一个层级或选择所有层次以确保它们将共享同一轴向设置。
- 点击“Export” (导出) 按钮,将带有修正坐标轴的FBX文件保存到指定位置。
-
导入Unity处理丢失图标问题:
- 在Unity中,选择“Assets” (资源) > “Import New Asset” (导入新资产) > 导入已修复的FBX文件。
- Unity可能需要一段时间来优化模型并自动调整其轴向以适应引擎要求,导入后检查对象是否丢失图标。如果丢失,请尝试:
- 清除并重新导入该模型,或者
- 在Unity内对模型执行"Reset Import Settings" (重置导入设置) 或者手动校准轴向(具体操作方式可以在Unity的官方文档或社区教程中查找)。
通过以上步骤,应该可以解决3ds Max导出FBX过程中出现的坐标轴问题以及在Unity导入时可能出现的图标丢失问题。
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获得0.45元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报- 极客智能体-在线 2024-02-16 07:14关注
该回答参考自GPT-4,由极客智能体(内测)编写:
根据您提供的截图和问题描述,您在使用3Dmax导出FBX文件时遇到了报错,并且这个错误导致了后续在Unity中导入时发生了图标丢失的问题。错误提示为“Non-orthogonal matrix support”,意味着在场景中有一个或多个对象的局部轴不是相互垂直的(非正交)。FBX插件仅支持正交(或垂直)轴,并且不会正确导入或导出涉及非垂直局部轴的变换,这可能会造成外观上的不准确。
以下是解决这个问题的步骤:
问题分析
- 关键错误:“Non-orthogonal matrix support”,意味着存在非正交矩阵。
- 可能原因:对象的局部轴未正确设置,可能是因为对象在被编辑过程中发生了非均匀缩放或者旋转。
- 影响:导出的FBX文件在Unity中会出现错误,如图标丢失等问题。
解决方案
检查对象轴:在3Dmax中检查所有列出的对象,确保它们的轴是正交的。
- 打开问题对象的“层次结构”面板。
- 选择“影响轴中心”下的“重置”,将对象轴重置为正交。
- 检查所有有问题的对象,是否存在非均匀缩放或不正确的旋转操作。
清除非均匀缩放:
- 使用“XForm”修正非均匀缩放问题。
- 应用XForm修正:选择对象 -> 修改面板 -> 添加XForm修正 -> 重置缩放。
转换为可编辑多边形:
- 如果问题仍旧存在,可以尝试将对象转换为可编辑多边形。
- 选择对象 -> 修改面板 -> 转换为:可编辑多边形。
导出FBX:
- 修正完成后重新导出FBX文件。
- 确保在导出设置中选中“选项”->“坐标系”->“自动”。
在Unity中检查:
- 导入修正后的FBX文件到Unity中。
- 检查是否还存在图标丢失或其他相关问题。
后续操作
如果上述步骤仍然无法解决问题,可能需要检查3Dmax的插件版本是否与Unity兼容,或者在Unity的导入设置中进行相应的调整。
注意事项
- 在进行任何变更之前,请备份您的原始文件。
- 确保您的3Dmax和Unity软件更新到最新版本,以避免软件兼容性问题。
希望这些步骤能够帮助您解决问题。如果问题依旧未能解决,建议您查看3Dmax和Unity的官方文档或联系官方技术支持获得更专业的帮助。
如果该回答解决了您的问题,请采纳!如果没有,请参考以上方案指南进行修订
解决 无用评论 打赏 举报 - GISer Liu 2024-02-16 07:14关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - threenewbee 2024-02-16 07:14关注
获得0.45元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - 急速光粒 2024-02-16 07:47关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 关注
获得0.45元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报- 呈两面包夹芝士 2024-02-17 04:07关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - Java毕设王 2024-02-17 08:58关注
获得0.45元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报百锦再@新空间 2024-02-18 02:04我觉得问题在这里
要将本地坐标系(local axes)转换为正交坐标系(orthogonal axes),您可以使用线性代数中的旋转矩阵进行计算。以下是一个简单的示例,演示如何将本地坐标系的三个坐标轴转换为正交坐标系:
假设本地坐标系的三个轴分别为localX、localY、localZ,它们的单位向量分别为(lx, ly, lz)。而正交坐标系的三个轴分别为orthX、orthY、orthZ,单位向量分别为(ox, oy, oz)。
首先,对于正交坐标系的X轴,可以直接使用本地X轴的单位向量作为正交坐标系的X轴单位向量:
orthX = normalize(localX)然后,对于正交坐标系的Y轴,可以通过叉乘来计算:
orthY = normalize(cross(orthX, cross(localY, orthX)))最后,正交坐标系的Z轴可以通过叉乘计算得到:
orthZ = normalize(cross(orthX, orthY))在这里,normalize函数用于将向量标准化为单位向量,cross函数表示向量的叉乘运算。
通过以上计算,您就可以将本地坐标系的三个轴转换为正交坐标系的三个轴。这种转换适用于需要将任意非正交坐标系转换为正交坐标系的情况。希望这能帮助您完成本地坐标系到正交坐标系的转换。
赞回复- yy64ll826 2024-02-18 07:35关注
获得0.15元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - 杨同学* 2024-02-18 08:21关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - 小明爱吃火锅 2024-02-18 09:44关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - 「已注销」 2024-02-18 17:51关注解决 无用评论 打赏 举报
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获得0.30元问题酬金 结合GPT给出回答如下请题主参考
要解决在3Dmax导出FBX文件报错的问题,你可以尝试以下几个步骤:检查导出选项:在导出FBX文件之前,先确保你已经设置了正确的导出选项。你可以尝试使用默认选项,或者根据你的需求进行自定义设置。
重新命名文件:有时候,导出文件的名称或路径中包含特殊字符会导致导出错误。尝试将文件名或路径中的特殊字符移除,并重新导出。
检查模型是否完整:3Dmax中的模型可能包含一些错误或不完整的部分,例如缺失的面、重叠的顶点等。在导出之前,确保你的模型是完整且没有错误的。
清除冲突或重复的材质:有时候,模型中存在多个重复或冲突的材质会导致导出错误。在3Dmax中,尝试清除模型上的重复或冲突的材质,并重新导出。
如果在导入Unity时出现图标丢失的问题,则可能是由于FBX文件的贴图路径不正确导致的。在Unity中,确保你的贴图文件路径正确,并且贴图文件在正确的位置。
以下是一个示例代码,用于导出FBX文件和在Unity中加载FBX文件:
3Dmax导出FBX文件:
- using Autodesk.Fbx;
- public void ExportFBX(string filePath, Scene scene)
- {
- FbxManager manager = FbxManager.Create();
- FbxExporter exporter = FbxExporter.Create(manager, "Exporter");
- exporter.Initialize(filePath, -1, manager.GetIOSettings());
- exporter.Export(scene);
- exporter.Destroy();
- manager.Destroy();
- }
Unity导入FBX文件:
- using UnityEngine;
- public class FBXLoader : MonoBehaviour
- {
- public string fbxFilePath;
- void Start()
- {
- GameObject fbxObject = Resources.Load<GameObject>(fbxFilePath);
- Instantiate(fbxObject);
- }
- }
以上是一些常见的解决方法,希望对你有帮助。如果问题仍然存在,请提供详细的错误信息和相关代码,以便能够更好地帮助你解决问题。
解决 无用评论 打赏 举报- 喵手 2024-02-20 02:17关注
获得0.15元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - Maka Baka+ + 2024-02-20 05:15关注解决 无用评论 打赏 举报
- 粉绿色的西瓜大大 2024-02-21 15:33关注解决 无用评论 打赏 举报
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获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报- Oo1101oO 2024-02-23 09:05关注
获得0.15元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - Minuw 2024-02-23 09:19关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - GIS工具开发 2024-02-23 14:08关注
获得0.30元问题酬金 解决 无用评论 打赏 举报 - 会跑的小鹿 2024-02-23 14:51关注
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