目前项目刚开始,2D回合制,demo做出来之前是为爱发电的,做完demo后会找风投,期待各位小伙伴的加入!
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当然可以,让我们一步步来规划这个2D回合制游戏的开发。
首先,我们需要选择合适的游戏引擎。对于TypeScript开发者来说,Phaser是一个不错的选择,它支持TypeScript,并且有丰富的文档和社区资源。如果你还没有安装Phaser,可以通过npm进行安装:
npm install phaser接下来,创建一个新的项目结构。在根目录下创建文件夹
src、assets(用于存放图片、音频等资源)、public(用于存放静态文件)以及tsconfig.json(TypeScript配置文件)。tsconfig.json:
{ "compilerOptions": { "target": "es5", "module": "commonjs", "strict": true, "esModuleInterop": true, "outDir": "./dist", "sourceMap": true }, "include": ["./src/**/*"] }- 在
src目录下创建main.ts(主入口文件),game/core(核心模块)、game/components(组件模块)和game/states(游戏状态模块)。 - 在
public目录下创建index.html(HTML模板)和index.css(样式表)。
下面是一个简单的游戏框架结构:
// src/main.ts import Phaser from 'phaser'; import { GameConfig } from './game/config'; class MyGame extends Phaser.Game { constructor(config: Phaser.Types.Core.GameConfig) { super(config); } preload(): void { // 加载资源 } create(): void { // 初始化游戏状态 } } const config = new GameConfig(); new MyGame(config); // src/game/config.ts export class GameConfig { public width: number = window.innerWidth; public height: number = window.innerHeight; public type: typeof Phaser.AUTO = Phaser.AUTO; public parent: string = 'game-container'; // HTML中的容器ID public physics?: Phaser.Types.Physics.ArcadeSystemConfig | undefined; public scene?: Phaser.Scene[]; }接下来,我们创建一个基础的场景类:
// src/game/states/BaseScene.ts export abstract class BaseScene extends Phaser.Scene { protected gameWidth: number; protected gameHeight: number; constructor(name: string) { super({ key: name }); } init(): void { this.gameWidth = this.config.width; this.gameHeight = this.config.height; } preload(): void { // 在这里加载资源 } create(): void { // 创建游戏元素 } update(time: number, delta: number): void { // 更新逻辑 } }然后,我们可以创建一个简单的角色类作为游戏组件:
// src/game/components/Character.ts export class Character { private sprite: Phaser.Physics.Arcade.Sprite; private speed: number; constructor(scene: BaseScene, x: number, y: number, assetKey: string) { this.sprite = scene.physics.add.sprite(x, y, assetKey); this.speed = 200; } move(direction: Phaser.Math.Vector2): void { this.sprite.setVelocity(direction.x * this.speed, direction.y * this.speed); } stopMoving(): void { this.sprite.setVelocity(0, 0); } }现在,我们可以在基底场景中添加角色并控制它们:
// src/game/states/PlayState.ts import { BaseScene } from './BaseScene'; import { Character } from '../components/Character'; export class PlayState extends BaseScene { private player: Character; constructor() { super('PlayState'); } preload(): void { this.load.image('player', 'path/to/player.png'); // 替换为实际路径 } create(): void { this.player = new Character(this, this.gameWidth / 2, this.gameHeight / 2, 'player'); } update(time: number, delta: number): void { const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); if (cursors.up.isDown) { this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(0, -1)); } else if (cursors.down.isDown) { this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(0, 1)); } else if (cursors.left.isDown) { this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(-1, 0)); } else if (cursors.right.isDown) { this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(1, 0)); } else { this.player.stopMoving(); } } }最后,在
main.ts中设置游戏状态:// src/main.ts import { PlayState } from './game/states/PlayState'; // ... new MyGame(config).scene.start('PlayState');这样我们就有了一个基本的2D回合制游戏框架。接下来,你可以根据需求扩展游戏状态(例如战斗、菜单等),添加更多的游戏角色,实现回合制战斗逻辑,以及优化用户界面等。
记得将
public/index.html中的<div id="game-container"></div>替换到你想要放置游戏的地方,确保HTML文件引入了Phaser库和你的编译后的JavaScript文件。这是一个非常基础的框架,随着项目的深入,你可能需要考虑更复杂的设计模式(如MVC、MVVM等),以及如何处理数据流和状态管理。你可以参考其他开源项目,如Phaser Examples(https://github.com/photonstorm/phaser-examples)来获取更多灵感。
当你们完成初步Demo后,可以开始寻找投资。同时,持续优化和完善游戏功能,提高用户体验,这将有助于吸引投资者的兴趣。祝你们开发顺利!
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