2401_84326164 2024-04-12 18:46 采纳率: 0%
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蹲一个程序,一起开发游戏

目前项目刚开始,2D回合制,demo做出来之前是为爱发电的,做完demo后会找风投,期待各位小伙伴的加入!

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  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-04-12 18:46
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    当然可以,让我们一步步来规划这个2D回合制游戏的开发。

    首先,我们需要选择合适的游戏引擎。对于TypeScript开发者来说,Phaser是一个不错的选择,它支持TypeScript,并且有丰富的文档和社区资源。如果你还没有安装Phaser,可以通过npm进行安装:

    npm install phaser
    

    接下来,创建一个新的项目结构。在根目录下创建文件夹srcassets(用于存放图片、音频等资源)、public(用于存放静态文件)以及tsconfig.json(TypeScript配置文件)。

    1. tsconfig.json:
    {
      "compilerOptions": {
        "target": "es5",
        "module": "commonjs",
        "strict": true,
        "esModuleInterop": true,
        "outDir": "./dist",
        "sourceMap": true
      },
      "include": ["./src/**/*"]
    }
    
    1. src目录下创建main.ts(主入口文件),game/core(核心模块)、game/components(组件模块)和game/states(游戏状态模块)。
    2. public目录下创建index.html(HTML模板)和index.css(样式表)。

    下面是一个简单的游戏框架结构:

    // src/main.ts
    import Phaser from 'phaser';
    import { GameConfig } from './game/config';
    
    class MyGame extends Phaser.Game {
      constructor(config: Phaser.Types.Core.GameConfig) {
        super(config);
      }
    
      preload(): void {
        // 加载资源
      }
    
      create(): void {
        // 初始化游戏状态
      }
    }
    
    const config = new GameConfig();
    new MyGame(config);
    
    // src/game/config.ts
    export class GameConfig {
      public width: number = window.innerWidth;
      public height: number = window.innerHeight;
      public type: typeof Phaser.AUTO = Phaser.AUTO;
      public parent: string = 'game-container'; // HTML中的容器ID
      public physics?: Phaser.Types.Physics.ArcadeSystemConfig | undefined;
      public scene?: Phaser.Scene[];
    }
    

    接下来,我们创建一个基础的场景类:

    // src/game/states/BaseScene.ts
    export abstract class BaseScene extends Phaser.Scene {
      protected gameWidth: number;
      protected gameHeight: number;
    
      constructor(name: string) {
        super({ key: name });
      }
    
      init(): void {
        this.gameWidth = this.config.width;
        this.gameHeight = this.config.height;
      }
    
      preload(): void {
        // 在这里加载资源
      }
    
      create(): void {
        // 创建游戏元素
      }
    
      update(time: number, delta: number): void {
        // 更新逻辑
      }
    }
    

    然后,我们可以创建一个简单的角色类作为游戏组件:

    // src/game/components/Character.ts
    export class Character {
      private sprite: Phaser.Physics.Arcade.Sprite;
      private speed: number;
    
      constructor(scene: BaseScene, x: number, y: number, assetKey: string) {
        this.sprite = scene.physics.add.sprite(x, y, assetKey);
        this.speed = 200;
      }
    
      move(direction: Phaser.Math.Vector2): void {
        this.sprite.setVelocity(direction.x * this.speed, direction.y * this.speed);
      }
    
      stopMoving(): void {
        this.sprite.setVelocity(0, 0);
      }
    }
    

    现在,我们可以在基底场景中添加角色并控制它们:

    // src/game/states/PlayState.ts
    import { BaseScene } from './BaseScene';
    import { Character } from '../components/Character';
    
    export class PlayState extends BaseScene {
      private player: Character;
    
      constructor() {
        super('PlayState');
      }
    
      preload(): void {
        this.load.image('player', 'path/to/player.png'); // 替换为实际路径
      }
    
      create(): void {
        this.player = new Character(this, this.gameWidth / 2, this.gameHeight / 2, 'player');
      }
    
      update(time: number, delta: number): void {
        const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
    
        if (cursors.up.isDown) {
          this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(0, -1));
        } else if (cursors.down.isDown) {
          this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(0, 1));
        } else if (cursors.left.isDown) {
          this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(-1, 0));
        } else if (cursors.right.isDown) {
          this.player.move(new Phaser.Math.Vector2(1, 0));
        } else {
          this.player.stopMoving();
        }
      }
    }
    

    最后,在main.ts中设置游戏状态:

    // src/main.ts
    import { PlayState } from './game/states/PlayState';
    
    // ...
    
    new MyGame(config).scene.start('PlayState');
    

    这样我们就有了一个基本的2D回合制游戏框架。接下来,你可以根据需求扩展游戏状态(例如战斗、菜单等),添加更多的游戏角色,实现回合制战斗逻辑,以及优化用户界面等。

    记得将public/index.html中的<div id="game-container"></div>替换到你想要放置游戏的地方,确保HTML文件引入了Phaser库和你的编译后的JavaScript文件。

    这是一个非常基础的框架,随着项目的深入,你可能需要考虑更复杂的设计模式(如MVC、MVVM等),以及如何处理数据流和状态管理。你可以参考其他开源项目,如Phaser Examples(https://github.com/photonstorm/phaser-examples)来获取更多灵感。

    当你们完成初步Demo后,可以开始寻找投资。同时,持续优化和完善游戏功能,提高用户体验,这将有助于吸引投资者的兴趣。祝你们开发顺利!

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