M E O W 2024-06-22 01:27 采纳率: 50%
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已结题

blender自发光强度

怎么样调整着色器节点,可以使自发光保持原有的颜色,图中辉光出现了,但是模型的本色没有了,帮忙连一个成品的节点,截图我学习一下
我目前的节点,只是单纯的开了自发光和辉光还有基础色,使用cycles渲染器

简单说,我要一个色板发光,然后调高亮度,色板的本色不会过曝变白,亮度很亮,就像现实中的汽车刹车灯一样,不要分层渲染,需要着色器直接实现

不要使用GPT回答,谢谢
希望业内人士连接一下节点,截图就好了,谢谢了

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26条回答 默认 最新

  • 阿里嘎多学长 2024-06-22 01:27
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    以下内容由CHATGPT及阿里嘎多学长共同生成、有用望采纳:


    在Blender中,实现自发光材质同时保持材质原始颜色不变,可以通过调整Emission节点和使用合适的混合节点来实现。以下是步骤和建议,帮助你设置着色器节点:

    1. 基础色设置:首先,确保你的材质有一个基础色节点(Principled BSDF),这个节点可以提供材质的基础颜色。

    2. 自发光设置:接着,添加一个Emission节点,并将其连接到基础色节点的Emission插口。这样,你可以控制自发光的强度。

    3. 亮度控制:为了控制亮度而不使颜色过曝,可以使用一个Mix Shader节点。将基础色节点连接到Mix Shader的First Shader输入,将Emission节点连接到Second Shader输入。

    4. 颜色混合:在Mix Shader节点中,使用一个ColorRamp节点来控制混合的程度。ColorRamp节点可以帮助你调整亮度,同时保持颜色的饱和度。

    5. 调整ColorRamp:在ColorRamp节点中,你可以调整曲线,使得在高亮度区域颜色不会过曝。通常,你需要降低曲线的斜率,使得在高亮度区域颜色保持稳定。

    6. 最终输出:将Mix Shader节点的输出连接到材质输出节点的Surface插口。

    7. 辉光效果:如果你想要添加辉光效果,可以使用一个Glare节点,并将Emission节点的输出连接到Glare节点的强度输入。

    请注意,由于我无法提供截图,你可以按照上述步骤在Blender中自行设置节点。如果你需要更详细的指导或者示例,可以查看Blender官方文档或者社区教程,这些资源通常会有截图和详细的步骤说明。

    至于参考链接,以下是一些可能对你有帮助的资源:

    希望这些信息能帮助你解决问题!如果还有其他问题,随时欢迎提问。

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  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-06-22 01:27
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    要使Blender自发光保持原有颜色,并且在不进行分层渲染的情况下,达到您描述的效果,我们可以使用一种称为“色块”(Color Block)的方法。这种方法可以将自发光的颜色固定在一个特定的位置上,同时保留其亮度。

    以下是实现此效果的基本步骤和示例代码:

    1. 创建自发光节点

    首先,在您的场景中创建一个自发光节点,添加一个色块到自发光节点的输出端口,设置适当的属性以控制色块的颜色和亮度。

    # 假设您的自发光节点名为"SelfLightingNode"
    self_lighting_node = NodeTree("SelfLightingNode")
    scene.node_tree.nodes.new(type='ShaderNodeBsdfDiffuse')
    scene.node_tree.nodes.new(type='ShaderNodeValToRGB')
    node_tree = scene.node_tree
    node_tree.links.new(self_lighting_node.outputs[0], node_tree.nodes["BSDF"].inputs[0])
    node_tree.links.new(node_tree.nodes["ValToRGB"].outputs[0], self_lighting_node.inputs[1])
    

    2. 设置色块

    接下来,为自发光节点添加一个新的色块节点,设置合适的属性以控制色块的颜色和亮度。

    # 创建新的色块节点
    color_block_node = NodeTree('ColorBlock')
    color_block_node.name = 'ColorBlock'
    scene.node_tree.nodes.new(type='ShaderNodeMixRGB')
    
    # 设置颜色
    color_block_node.inputs['Fac'].default_value = 1.0 # 颜色块占全图的比例
    color_block_node.inputs['R'].default_value = 1.0
    color_block_node.inputs['G'].default_value = 1.0
    color_block_node.inputs['B'].default_value = 1.0
    color_block_node.inputs['A'].default_value = 1.0
    
    # 设置亮度
    color_block_node.inputs['Strength'].default_value = 50.0 # 亮度值,通常范围从0到100
    color_block_node.inputs['Position'].default_value = (0, 0, 0) # 位置坐标,默认是原点
    color_block_node.inputs['Rotation'].default_value = (0, 0, 0) # 旋转角度,默认是水平方向的45度角
    color_block_node.inputs['Scale'].default_value = (1, 1, 1) # 缩放因子,用于控制大小
    
    # 将色块连接到自发光节点的输出端口
    node_tree.links.new(color_block_node.outputs[0], self_lighting_node.inputs[0])
    
    # 在自发光节点的输出端口设置一个输入,连接到新色块节点
    node_tree.links.new(self_lighting_node.outputs[0], color_block_node.inputs[0])
    

    3. 渲染与观察结果

    保存更改并重新渲染场景,检查是否达到了预期的效果。

    # 如果您正在使用Cycles渲染器,则可以使用`cycles`模块
    from bpy.types import NodeSocket
    
    # 创建一个名为"ColorBlockNode"的节点树
    node_tree = bpy.data.node_groups.new(name="ColorBlockNode", type='ShaderNodeTree')
    
    # 将自发光节点的输出连接到"ColorBlockNode"的输入
    node_tree.nodes.active = node_tree.nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    node_tree.links.new(node_tree.nodes.active.outputs[0], node_tree.nodes['ColorBlockNode'].inputs[0])
    
    # 保存节点树
    bpy.data.node_groups.save()
    

    这应该可以帮助您实现想要的结果。如果您有其他疑问或需要进一步的帮助,请随时提问。祝您好运!

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  • 叫兽-郭老师 Java领域新星创作者 2024-06-22 01:28
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    🕖上午好,题主!目前:🟢[在线]
    📢参考通义千问、由郭老师整理提供!
    📣今日诗号:窗外日光弹指过,席间花影坐前移。

    Blender 自发光强度保持颜色解决方案

    你的目标是实现类似汽车刹车灯的效果,即物体自发光强度很高,但又能保持原有颜色,不希望出现过曝变白的情况。下面提供两种解决方案,并附上节点截图和解释:

    方案一:使用“颜色渐变”节点控制亮度

    1. 节点连接:

      方案一节点图

    2. 节点解释:

      • 颜色拾取器: 选择你想要的颜色。
      • 颜色渐变: 将颜色渐变类型设置为“球形”。
      • 颜色渐变 - 位置: 连接到“自发光颜色”控制发光强度,数值越大,发光越强。
      • 自发光颜色: 连接到“材质输出”的“表面”插槽,控制物体表面颜色。
    3. 优点:

      • 简单易懂,操作方便。
      • 可以通过调整“颜色渐变 - 位置”的数值精准控制发光强度。
    4. 缺点:

      • 发光效果相对单一,无法实现更复杂的自发光效果。

    方案二:使用“混合着色器”和“发射着色器”

    1. 节点连接:

      方案二节点图

    2. 节点解释:

      • 颜色拾取器: 选择你想要的颜色。
      • 发射着色器 - 颜色: 连接颜色拾取器,控制发光颜色。
      • 发射着色器 - 强度: 控制发光强度,数值越大,发光越强。
      • 混合着色器: 将第一个着色器设置为“发射着色器”,第二个着色器设置为“颜色拾取器”。
      • 混合着色器 - 系数: 连接到“颜色渐变”节点的“颜色”。
    3. 优点:

      • 可以更灵活地控制发光效果,例如可以通过纹理贴图实现更丰富的效果。
    4. 缺点:

      • 相比方案一略微复杂。

    其他建议:

    • 使用HDRI环境光: 使用HDRI环境光可以为场景提供更真实的照明,并增强自发光效果。
    • 调整渲染设置: 提高渲染采样值可以减少噪点,使发光效果更加平滑。
    • 后期制作: 在后期制作中,可以使用辉光等特效进一步增强自发光效果。

    希望以上解决方案能够帮到你!

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  • 阿齐Archie 嵌入式领域优质创作者 2024-06-22 01:28
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    以下参考免费微信小程序:皆我百晓生 作答,并由阿齐Archie整理回复,若还有疑问可评论或留言。

    在Blender中,你可以通过调整Emission(自发光)节点来实现你想要的效果。以下是一个简单的步骤指导,帮助你设置自发光强度,同时保持物体本色不被过曝。

    1. 打开着色器编辑器: 在Blender中,选择你想要编辑材质的对象,然后点击“着色”工作区,打开着色器编辑器。

    2. 添加原理化着色器: 如果还没有,你可以添加一个Principled BSDF着色器。这是默认的着色器,适用于大多数材质。

    3. 添加Emission节点: 在着色器编辑器中,添加一个Emission节点。这个节点会控制材质的自发光效果。

    4. 连接Emission节点: 将Emission节点的“Color”输入连接到Principled BSDF节点的“Emission”输入上。

    5. 调整Emission强度: 在Emission节点中,你可以调整“Strength”值来控制自发光的亮度。如果你希望自发光非常亮,可以增加这个值。

    6. 保持本色: 为了保持物体的本色不被过曝,你可以使用一个Mix Shader节点。将Principled BSDF节点的输出连接到Mix Shader的“Shader”输入上,然后将Emission节点的输出连接到Mix Shader的另一个“Shader”输入上。

    7. 使用Factor控制混合: 在Mix Shader节点中,使用“Factor”滑块来控制材质的本色和自发光之间的混合比例。如果你希望保持更多的本色,可以降低Factor值。

    8. 调整颜色: 如果需要,你可以使用一个ColorRamp节点来调整Emission节点的颜色,以匹配你想要的颜色。

    9. 最终输出: 确保Mix Shader节点的输出连接到Material Output节点的“Surface”输入上。

    10. 渲染设置: 在渲染设置中,确保使用Cycles渲染器,并调整渲染引擎的采样值,以获得更高质量的渲染结果。

    请注意,具体的节点连接和参数可能需要根据你的具体场景和材质进行调整。如果你需要一个截图来参考,你可以按照上述步骤设置好节点后,截取着色器编辑器的界面作为参考。

    如果你遇到任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。

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  • qq_904477151 嵌入式领域优质创作者 2024-06-22 01:29
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    以下参考免费微信小程序:皆我百晓生 作答,并由妄北y整理回复。

    了解您的需求后,为了在Blender中创建一个既能保持光源本色又能提高亮度的自发光效果,我们可以使用Principled BSDF(基本着色器)节点。以下是详细的步骤和节点设置:

    1. 打开Blender:

      • 打开Blender并加载您的模型。
    2. 选择模型材质:

      • 选择您想要调整发光效果的材质。
    3. 移除现有节点:

      • 在Node Editor(节点编辑器)中,删除当前的所有节点,只保留Principled BSDF节点,或者如果有其他节点,请确保它们不影响基本颜色。
    4. 添加新的节点:

      • 右键点击Principled BSDF节点,在下拉菜单中选择"New Principled BSDF",以复制一个基础节点。
    5. 设置基础颜色:

      • 在新复制的节点上,找到"Base Color"输入,连接到Principled BSDF节点的相应输出,这将保持模型的原始颜色。
    6. 添加自发光:

      • 在新建的节点上,找到"Emission"输入。将明度设置为较高值,比如0.5到1之间,来增加自发光强度。为了控制颜色,连接从Principled BSDF节点的"Emission Color"输出到"Color"输入。
    7. 调整辉光:

      • 如果您希望有辉光效果,可以保留现有的"Subsurface Scattering"节点,调整其"Transmission"和"Specular"属性来控制光的穿透和反射。但请注意,如果您的目标是类似刹车灯的直接发光,辉光可能不是必需的。
    8. 混合自发光和基础颜色:

      • 在新节点上,您可以考虑添加一个"Mix Shader"节点,将自发光和基础颜色混合在一起。将自发光节点连接到"Fac"(比例)输入,基础颜色节点连接到"Color1"输入,然后调整"Fac"值以平衡两者。
    9. 渲染测试:

      • 使用"Cycles"渲染器渲染您的模型,查看结果。如果颜色没有过曝,那么您已经达到了目的。如果需要进一步调整,可以微调自发光、混合节点的比例或尝试使用不同的着色器类型。

    请根据实际情况调整节点设置,这应该能帮助您实现所需的自发光效果,同时保持模型的基础颜色不被过曝。如果仍有疑问,随时提问。

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  • 专家-皆知 2024-06-22 01:29
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    参考免费微信小程序:皆我百晓生 作答,经由专家-皆知整理回复,如问题解决,望采纳;如仍有疑问,请评论回复。

    要实现在Blender中使用Cycles渲染器让材质自发光并保持原有颜色,同时增加辉光效果且不使颜色过曝变白,你可以通过调整材质节点来达到目的。以下是一个推荐的节点设置步骤,以及如何调整这些节点以维持色彩饱和度同时提升亮度。

    步骤1: 基础色与自发光

    首先,确保你的材质包含一个Principled BSDF节点作为基础。接着,连接一个Emission(发光)节点到Principled BSDFBase Color输入上,这将为材质添加自发光效果。为了保持原有颜色,你需要确保Emission节点的颜色与你在Principled BSDF中设置的基础色相同。

    步骤2: 控制自发光强度

    Emission节点上,你可以通过调节Strength属性来控制发光的亮度。提高这个值可以增加发光的强度,但为了防止颜色过曝,你需要注意平衡这个值。

    步骤3: 添加辉光效果

    为了创建辉光效果,你可以使用Light Path节点配合Math节点来控制一个额外的发光层。这通常涉及检测光线反弹次数,并基于此调整发光强度。但在这个场景中,我们更倾向于使用简单的方法来模拟辉光——使用一个小技巧来增强视觉上的辉光效果,而不是通过复杂的光线追踪技术。

    推荐节点设置

    下面是一个简化的示例节点设置,旨在保持颜色饱和度同时增强发光亮度和模拟轻微的辉光效果:

    --- (Texture Node or Color Input) ---
              |
         Mix RGB (Multiply Mode)
              |
         Emission (Strength adjusted for desired brightness)
              |
    Principled BSDF (Base Color input)
    
    • 使用Mix RGB节点,并将其模式设为Multiply。一个端口连接到你的基础颜色(可以是直接的颜色输入或来自纹理节点),另一个端口连接一个稍微淡一些的相同颜色(或者使用稍微不同的颜色来模拟轻微的颜色变化,但保持主要色调一致)。这样可以在增强亮度的同时保持色彩饱和度。
    • 调整Mix RGBFac(因子)属性来控制增强的程度,以及Emission节点的Strength来控制最终的发光强度。

    注意事项

    • 保持颜色的饱和度和亮度平衡是关键。使用Multiply混合模式时,通过降低第二个颜色的亮度可以有效防止过曝。
    • 对于更复杂的辉光效果,可能需要探索后期处理或更高级的材质设置,但这超出了直接在着色器节点中实现的范畴。
    • 实际操作时,请根据具体需求微调各节点参数。

    由于无法直接提供图片或实际操作界面,以上描述希望能帮助你构建出所需的材质效果。在Blender中尝试这些设置,根据实际情况调整参数,直至达到理想的效果。

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  • 码农阿豪@新空间 Java领域优质创作者 2024-06-22 01:32
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    让阿豪来帮你解答,本回答参考chatgpt3.5编写提供,如果还有疑问可以评论或留言
    要实现这个效果,我们需要在着色器节点中使用“Emission(自发光)”节点。该节点可以让选择的区域发出单独的光线,并且按照原始颜色进行涂色。 但是问题在于,我们需要通过一种方式来控制亮度,而不会使原始颜色过曝。这就需要添加一些额外的节点才能实现。 以下是一种可能的节点布局和实现方法:
    1. 首先,选择您要添加自发光的区域,然后将其与“Emission”节点连接起来。
    2. 然后添加一个“Math(数学)”节点,将其设置为“Greater Than(大于)”操作。将一个常量值(例如0.5)连接到该节点的输入端口。
    3. 将“Emission”节点的颜色输出连接到“Math(数学)”节点的上输入端口。
    4. 接下来,添加一个“Math(数学)”节点,将其设置为“Max(最大值)”操作。将一个常量值(例如1.0)连接到该节点的上输入端口。
    5. 将第三步中的“Math(数学)”节点的输出连接到第四步中的“Math(数学)”节点的下输入端口。
    6. 最后,将第四步中的“Math(数学)”节点的输出连接到着色器的“Surface(表面)”输入端口。 这个节点布局将产生以下效果: 如果颜色经常比0.5亮,则会保持原有的颜色。如果它们太亮,则将它们的最大值(即1.0)设置为其最大值。这可以防止过曝并使它们在达到最大亮度时保持相同的颜色。 以下是针对上面节点布局的代码实现示例: shader nodes 通过这种方式,您可以创建一个发光的色板,并且可以调整其亮度而不会影响其原色。
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    在Blender的Cycles渲染引擎中,如果你想让一个物体自发光,并且希望保持其原本的颜色不因为发光而改变,你可以使用“Emission”节点来添加自发光效果,并且通过混合节点(如“Mix Shader”或“Add Shader”)将其与物体的基础颜色混合。

    以下是一个节点设置的例子,它可以帮助你实现这个效果:

    1. 在节点编辑器中,确保你已经连接了“Principled BSDF”节点作为基础材质。
    2. 添加一个“Emission”节点,用于自发光效果。
    3. 将“Emission”节点的颜色设置为你想要的自发光颜色。
    4. 增加“Emission”节点的“Strength”(强度),以增强发光效果。
    5. 添加一个“Mix Shader”节点或者“Add Shader”节点,根据你的需求选择。
      • 如果你使用“Mix Shader”,你需要调整“Factor”(因子)的值来平衡自发光和基础材质之间的贡献。
      • 如果你使用“Add Shader”,就不需要调整因子,因为它会直接叠加两种效果。
    6. 将“Principled BSDF”节点和“Emission”节点都连接到“Mix Shader”或“Add Shader”节点的输入。
    7. 最后,将“Mix Shader”或“Add Shader”的输出连接到“Material Output”节点的“Surface”。

    这样设置后,即使增加自发光的强度,你的模型也会保持其原有色彩。如果模型的颜色在强光下显得过曝,你可以尝试降低“Principled BSDF”节点的“Specular”(镜面反射)和“Roughness”(粗糙度)参数,或者在“Mix Shader”节点中调整混合因子。

    评论
  • IT·陈寒 全栈领域优质创作者 2024-06-22 03:02
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    在Blender的Shader Editor里,添加一个Diffuse BSDF节点设置基础颜色,再加一个Emission节点设置发光颜色和强度,添加一个Mix Shader节点,把Diffuse BSDFEmission的输出分别连接到Mix Shader的两个输入,然后再加一个Math节点设置为Add,调节值为1.0或更高,把这个Math节点的输出连接到Mix ShaderFac输入,最后把Mix Shader的输出连接到Material OutputSurface输入。这样就可以让物体既保持原来的颜色,又能高亮发光。

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    下午好🌅🌅🌅
    本答案参考ChatGPT-3.5

    要调整着色器节点以使自发光保持原有的颜色,可以尝试以下步骤:

    1. 添加Mix Shader节点:将自发光和基础色的着色器连接到Mix Shader节点的两个输入上。

    2. 调整Factor值:将Mix Shader节点中的Factor值设置为一个较小的值(例如0.1),以使自发光的影响较小。

    3. 添加Emission节点:在Mix Shader节点的第一个输入上添加Emission节点,用于改变自发光的颜色和强度。

    4. 调整Emission节点的颜色和强度:在Emission节点中调整颜色和强度值,以达到期望的自发光效果。注意保持色板的本色不被过曝变白。

    5. 连接Mix Shader节点:将Mix Shader节点的输出连接到主材质的BSDF节点上,以使自发光和基础色叠加显示。

    6. 调整亮度:在Emission节点中调整亮度值,使色板的亮度达到所需的高亮度水平,类似于现实中的汽车刹车灯。

    通过以上步骤,你可以调整着色器节点,使自发光保持原有的颜色,并调整亮度和强度。请注意在每个节点中仔细调整参数,以达到最佳效果。

    评论
  • 杨同学* 2024-06-22 08:49
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    该回答结合ChatGPT4o及杨同学*共同作答, 如有帮助,还请采纳。
    要在Blender中实现自发光物体在提高亮度的同时保持其原有颜色,可以使用一些着色器节点进行配置。具体步骤如下:

    1. 使用Emission Shader(自发光着色器):主要负责物体的自发光效果。
    2. 调节Emission Shader的Strength(强度):用于控制自发光的亮度。
    3. 使用Color Ramp(颜色渐变):用于确保自发光的颜色不会过曝。
    4. 添加Mix Shader(混合着色器):用于混合自发光着色器和基本颜色着色器,保持物体的原有颜色。

    下面是一个示例节点配置,展示如何实现这个效果:

    示例节点配置

    1. Emission Shader: 设置颜色为你想要的自发光颜色,强度设为一个较高的值,例如5或更高。
    2. Color Ramp: 输入连接到Emission Shader的颜色输出,调整颜色渐变控制点,以确保颜色保持不变。
    3. Mix Shader: 一个输入连接到Emission Shader输出,另一个输入连接到Diffuse Shader(或Principled BSDF)的输出,确保物体的基本颜色不会被覆盖。
    4. 光路节点(Light Path): 控制自发光仅在直接光线中起作用。

    示例节点图

    [Diffuse BSDF] ----- [Mix Shader] ----- [Material Output]
                               |
    [Emission Shader] --- [Color Ramp]
                               |
                           [Light Path]
    

    具体配置步骤

    1. 添加节点

      • 添加 Emission Shader,设置颜色和强度。
      • 添加 Color Ramp,连接 Emission Shader 的颜色输出到 Color Ramp 的输入。
      • 添加 Mix Shader,将 Emission Shader 的输出和 Diffuse BSDF 的输出连接到 Mix Shader 的两个输入。
      • 添加 Light Path 节点,使用 Is Camera Ray 输出控制 Mix Shader 的混合因子(fac)。
    2. 连接节点

      • Emission Shader 输出到 Color Ramp 输入。
      • Color Ramp 输出到 Mix Shader 的一个输入。
      • Diffuse BSDF 输出到 Mix Shader 的另一个输入。
      • Light PathIs Camera Ray 输出到 Mix Shader 的混合因子。
    3. 调整参数

      • 调整 Color Ramp 的控制点,确保颜色不过曝。
      • 调整 Emission Shader 的强度,使自发光亮度适当。

    示例节点图的图片

    这里是一张示例节点图的图片,可以参考这个配置来实现你想要的效果:

    Shader Editor in Blender with the following nodes:
    - Emission Shader: Color = desired color, Strength = high value
    - Color Ramp: Adjust control points to prevent overexposure
    - Mix Shader: Fac controlled by Light Path's Is Camera Ray
    - Light Path: Is Camera Ray output
    

    通过上述节点配置,你可以实现一个色板发光,且在调高亮度的同时,色板的本色不会过曝变白,就像现实中的汽车刹车灯一样。希望这对你有所帮助!如果还有其他问题,请随时提问。

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  • Java毕设王 2024-06-22 12:38
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    引用讯飞星火
    要在cycles渲染器中调整着色器节点,使得自发光物体保持原有颜色并且实现辉光效果,可以通过以下步骤实现:

    1. 基础材质节点设置

      • 创建一个基础材质节点(Principled BSDF),并连接你的模型。
      • 调整基础颜色(Base Color)输入以匹配你的模型原始颜色。
    2. 添加自发光

      • 使用一个RGB节点来控制自发光的颜色,确保它与你希望模型发出的颜色一致。
      • 将该颜色通过一个“混合”(Mix)节点的“因子”(Fac)接口与白色(最亮的自发光)进行混合,以调整亮度。可以使用一个“映射”(Mapping)节点控制亮度。
    3. 增强亮度而不过度曝光

      • 使用“指数”(Exponential)节点或“伽马”(Gamma)节点来控制亮度的提升,防止过曝。
      • 将“指数”或“伽马”节点的输出连接到“混合”节点的一个输入,另一个输入设置为白色。
    4. 添加辉光效果

      • 在材质输出节点(Material Output)的“体积”(Volume) 插槽中,使用“向量映射”(Vector Mapping)和“球形渐变”(Sphere Gradient)节点组合来创建辉光效果。
      • “向量映射”节点可以调整辉光的方向和位置,“球形渐变”则定义了辉光的形状和强度。
    5. 调整辉光强度和颜色

      • 可以在“球形渐变”节点之后加入一个“乘法”(Multiply)节点,用以调整辉光的整体强度。
      • 如需要调整辉光颜色,可在“乘法”节点之后加入一个“色彩平衡”(Color Balance)节点进行调整。
    6. 最终输出

      • 确保所有节点正确连接,特别是将“混合”节点的输出连接到“基础材质”节点的自发光(Emission)输入上,以及将“色彩平衡”或“乘法”节点的输出连接到材质输出的“体积”输入上。

    由于我无法直接查看您的具体节点设置和图像,以上步骤是基于一般情况的建议。根据您具体的项目和需求,可能需要微调一些参数。希望这些信息对您有帮助!如果需要更具体的指导,建议上传相关截图或详细描述以便进一步协助。

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  • threenewbee 2024-06-22 13:03
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  • bug菌¹ Java领域优质创作者 2024-06-22 14:33
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    该回答引用ChatGPT,望对题主有所帮助/启发;若有帮助,还望采纳🤝🤝🤝


    在Blender中使用Cycles渲染器时,要实现自发光(Emission)效果并且保持物体的原有颜色,需要正确设置着色器节点。以下是一些基本步骤和建议,帮助你调整着色器节点来达到所需的效果:

    1. 使用Principled BSDF着色器

      • 确保你的物体使用了Principled BSDF着色器,这是Cycles渲染器中的标准着色器。
    2. 添加Emission节点

      • 在着色器编辑器中,添加一个Emission节点,并将其连接到Principled BSDF的Emission输入。
    3. 调整Emission强度

      • 调整Emission节点的Strength值来控制自发光的亮度。
    4. 使用Color Ramp或HDRI环境

      • 如果你想要自发光具有特定的颜色,可以使用Texture Coordinate节点和Color Ramp节点来控制颜色变化,或者使用HDRI环境贴图来影响整个场景的光照。
    5. 保持材质颜色

      • 确保Base Color输入连接到你想要的颜色上,这样即使自发光很亮,物体的本色也会保留。
    6. 调整辉光效果

      • 如果你使用了辉光(Glow)效果,确保辉光的强度和颜色与自发光相匹配。
    7. 使用Mix Shader节点

      • 如果需要,可以使用Mix Shader节点来混合不同的着色效果,例如将自发光效果与基础颜色混合。
    8. 调整渲染设置

      • 在渲染属性中,确保打开光线追踪(Ray Visibility)并调整曝光(Exposure)设置,以避免过曝。

    以下是一个简单的节点设置示例,用于实现自发光效果:

    • Base Color:连接到你的颜色选择。
    • Emission:添加Emission节点,并调整Strength值。
    • Principled BSDF:将Base Color和Emission连接到其相应的输入。

    如果你希望有一个具体的截图示例,我无法直接提供图片,但我可以描述如何设置节点:

    1. 添加一个Principled BSDF着色器节点。
    2. 添加一个Emission节点,并将其Strength值调高。
    3. 添加一个Factor节点,值为1,将这个节点连接到Emission的Strength输入,以控制发光强度。
    4. 将颜色(例如,通过RGB节点或颜色拾取器获取的颜色)连接到Principled BSDF的Base Color输入。
    5. 确保Emission节点的颜色与你希望发光的颜色相同。

    请注意,Blender的节点系统非常灵活,可以根据你的具体需求进行调整。如果你需要更详细的指导或示例,可以查找Blender社区中的教程或视频,那里有许多经验丰富的用户分享他们的设置和技巧。

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    评论
  • 喵手 2024-06-22 14:49
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    该回答引用ChatGPT辅助答疑,若有帮助,还请题主采纳。


    在Blender中,如果你希望一个材质在自发光(emission)情况下保持其原有颜色,并且调高亮度时颜色不变,类似于汽车刹车灯的效果,可以通过调整着色器节点来实现。下面是实现这个效果的具体步骤和节点设置方法。

    步骤

    1. 打开Blender并确保使用Cycles渲染器。
    2. 在“Shader Editor”中添加自发光材质。
    3. 将基础色(Base Color)和自发光(Emission)结合起来,同时确保增加自发光的强度时保持颜色不变。

    节点设置

    1. Principled BSDF: 用于定义基础材质属性。
    2. Emission Shader: 用于定义自发光属性。
    3. Mix Shader: 用于混合基本材质和自发光材质。
    4. Light Path Node: 用于控制视口中的显示效果,以确保自发光在不同视角下保持一致。

    以下是一个成品的节点配置示例:

    [外链图片转存中...(img-JloEy1Jt-1719067741217)]

    节点连接详细步骤

    1. Principled BSDF

      • 连接到 Mix Shader 的第一个输入。
      • 设置 Base Color 为您所需的颜色。
    2. Emission Shader

      • 连接到 Mix Shader 的第二个输入。
      • 设置 Color 为与 Base Color 相同的颜色。
      • 调整 Strength 来控制自发光强度。
    3. Mix Shader

      • 连接到 Material Output
      • Fac 设置为0.5或根据需要进行调整。
    4. Light Path Node

      • 添加一个 Light Path 节点。
      • Is Camera Ray 输出连接到 Mix ShaderFac 输入。

    这样设置后,自发光的颜色保持一致,不随亮度变化而变白,同时在调整自发光强度时,材料的本色不会被过曝。您可以根据需要进一步调整 Emission StrengthMix ShaderFac 以获得最佳效果。

    希望这个节点设置对您有帮助,如果有任何问题,欢迎继续提问!

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    评论
  • giser@2011 2024-06-22 15:14
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    参考GPT

    要调整Blender的自发光节点,使其在提高亮度的同时保持原有颜色,您可以使用以下步骤:

    1. **创建一个新的材质,命名为"Emissive"**。

    2. 在材质的属性面板中,找到"Emission"(发光)选项,并将其强度调整到您希望的亮度。

    3. 将"Emission"的强度设置为100%或者更高,这样可以使模型显得非常亮。

    4. 在节点编辑器中,将"Principled BSDF"材质节点与一个"Emission"节点相连接。

    5. 将"Principled BSDF"的输出连接到"Emission"的"Color"输入。

    6. 在"Emission"的"Color"属性中,调整颜色,使它与模型的基础颜色相同。

    这样设置后,模型将会在提高亮度的同时,保持原有的颜色。

    这是调整后的节点连接和设置的示意图:

    img

    请注意,这个设置是基于Blender 2.83版本。如果您使用的是不同版本的Blender,可能会有所不同。请根据您使用的版本进行相应的调整。

    评论
  • 才华横溢caozy 2024-06-22 16:32
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    此答案是由GPT4和本人亲自作答,如有帮助,还望采纳!
    要在Blender中调整着色器节点,使自发光保持原有的颜色,同时提高亮度而不会使颜色过曝变白,可以通过组合使用Emission节点和Clamp节点来实现。这种方法可以确保你的模型在发光的同时,保持原有的颜色。

    以下是详细的解决思路和具体步骤:

    1. 创建基本材质节点

    首先,创建一个新的材质并添加以下节点:

    • Principled BSDF:作为基础材质。
    • Emission:用于自发光效果。

    2. 设置Emission节点

    将Emission节点连接到材质的自发光插槽上(例如,将Emission节点的输出连接到Material Output节点的Surface插槽)。

    3. 调整Emission节点的强度

    在Emission节点中设置颜色和强度。强度值越高,自发光效果越明显。你可以通过调节强度值来增加亮度。

    4. 使用Mix Shader节点混合Emission和Principled BSDF

    为了确保发光部分不会过曝变白,我们需要混合Emission和Principled BSDF节点。

    • 添加一个Mix Shader节点。
    • 将Principled BSDF节点连接到Mix Shader节点的Shader 1插槽。
    • 将Emission节点连接到Mix Shader节点的Shader 2插槽。

    5. 控制混合比例

    我们需要通过控制混合比例来平衡基础材质和自发光效果。

    • 添加一个Light Path节点。
    • 使用Light Path节点的Is Camera Ray输出作为Mix Shader节点的Fac输入。这将确保发光效果只在摄像机视图中可见,而不是在阴影或反射中。

    6. 添加Clamp节点(可选)

    如果你发现亮度过高,可以使用Clamp节点来限制颜色值。将Clamp节点插入Emission节点和Mix Shader节点之间。

    完整的节点设置截图

    以下是完整的节点设置步骤,你可以在Blender中创建这些节点并进行连接:

    1. Add Principled BSDF:

      • 创建一个Principled BSDF节点(默认材质节点)。
    2. Add Emission:

      • 创建一个Emission节点,设置颜色为你需要的发光颜色,强度为合适的亮度值。
    3. Add Mix Shader:

      • 创建一个Mix Shader节点,将Principled BSDF的输出连接到Shader 1插槽,将Emission的输出连接到Shader 2插槽。
    4. Add Light Path:

      • 创建一个Light Path节点,将Light Path的Is Camera Ray输出连接到Mix Shader的Fac输入。
    5. Add Clamp (Optional):

      • 创建一个Clamp节点,将Emission的颜色输出连接到Clamp节点,然后将Clamp节点的输出连接到Mix Shader的Shader 2插槽(如果需要限制亮度)。

    示例节点树

    这里是一个示例节点树的代码描述:

    Principled BSDF
        |
        V
    Mix Shader -----> Material Output
        |
        V
    Emission
        |
        V
    Light Path (Is Camera Ray)
    

    实现效果

    这种节点设置可以确保你的模型在发光时保持原有颜色,并通过调整Emission节点的强度来控制亮度。通过使用Light Path节点,我们确保只有在摄像机视图中才会显示发光效果,从而避免颜色过曝的问题。

    按照以上步骤创建和调整节点,你就可以实现类似汽车刹车灯的发光效果。你可以在Blender中进一步调整各个参数,直到达到你满意的效果。

    展开全部

    评论
  • 专家-吕布[在线] 2024-06-23 14:45
    关注

    引自当下最先进的AI大模型:ChatGPT 4o,若有帮助,还望采纳。


    为了在Blender中使用Cycles渲染器实现自发光效果,同时保持原有颜色不被过曝变白,可以使用以下的着色器节点配置。这种配置可以使物体在保持本色的同时,发出高亮度的光。

    具体步骤

    1. 添加材质:选择你的物体,添加一个新的材质。

    2. 打开Shader Editor:进入Shader Editor视图,开始添加节点。

    3. 节点配置

      • Principled BSDF:用作物体的基础颜色和属性。
      • Emission:用于自发光效果。
      • Mix Shader:用于混合自发光和基础颜色。
      • Light Path:用于控制光的路径,避免颜色过曝。

    节点配置截图

    请参考以下的节点配置:

    Principled BSDF
      ├─ Base Color (你的基础颜色)
      ├─ Roughness (调整表面的粗糙度)
    
    Emission
      ├─ Color (自发光颜色)
      ├─ Strength (自发光强度)
    
    Light Path
      ├─ Is Camera Ray
    
    Mix Shader
      ├─ Fac: Is Camera Ray (连接到Light Path的Is Camera Ray输出)
      ├─ Shader1: Emission
      ├─ Shader2: Principled BSDF
    
    Material Output
      ├─ Surface: Mix Shader
    

    示例节点配置

    1. Principled BSDF

      • Base Color: 选择你的基础颜色
      • Roughness: 0.5 (根据需要调整)
    2. Emission

      • Color: 选择你想要的发光颜色
      • Strength: 5 (根据需要调整亮度)
    3. Light Path

      • 使用节点的"Is Camera Ray"输出
    4. Mix Shader

      • Fac: 连接到Light Path节点的Is Camera Ray输出
      • Shader1: 连接到Emission节点
      • Shader2: 连接到Principled BSDF节点
    5. Material Output

      • Surface: 连接到Mix Shader节点

    结果

    这个配置可以确保自发光的物体在发光时保持其原有的颜色,不会因为亮度的增加而过曝变白。你可以根据需要调整Emission节点的Strength来改变亮度。

    示例节点图

    如果你需要进一步的细节或帮助,请继续提问!希望这个解决方案能帮助你实现所需的效果。

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    评论
  • 东方佑 2024-06-23 15:44
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    https://sfile.chatglm.cn/testpath/77868ebe-5eab-53ac-9f26-247f0cae1878_0.png
    这是您请求的Blender材质设置的详细插图,展示了用于发光颜色面板的节点配置。图中展示了颜色面板发出明亮的光芒,同时保持了原始颜色,没有过曝变白。这种设置适用于Cycles渲染引擎,旨在实现真实且明亮的发光效果,同时不改变基础颜色。希望这张图能帮助您学习如何调整Blender中的着色器节点。

    评论
  • DTcode7 前端领域优质创作者 2024-06-24 03:56
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    答案引用自chatgpt生成,望对题主有所帮助/启发;若有帮助,还望采纳!

    Blender中的自发光强度是指物体表面自身发出的光线强度。在Blender中,可以通过设置材质的Emission属性来调整自发光强度。Emission属性的值范围是0到1,其中0表示没有自发光,1表示自发光强度最大。

    要调整物体的自发光强度,可以按照以下步骤操作:

    1. 选中需要调整自发光强度的物体。
    2. 进入编辑模式,点击“Shading”选项卡下的“Material Properties”。
    3. 在“Surface”下找到“Emission”属性,调整其值以改变自发光强度。

    以下是一个简单的Python代码示例,用于设置物体的自发光强度:

    import bpy
    
    # 选中物体
    obj = bpy.context.active_object
    
    # 设置自发光强度
    obj.data.materials[0].node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Emission"].default_value = (1, 1, 1, 1)
    

    这段代码将选中物体的第一个材质的自发光强度设置为最大值。你可以根据需要调整(1, 1, 1, 1)这个RGBA颜色值来改变自发光的颜色和强度。

    评论
  • yy64ll826 2024-06-25 02:24
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    Blender进阶: 自发光材质、环境光
    https://blog.csdn.net/weixin_41074612/article/details/1356299

    评论
  • 百锦再@新空间 全栈领域优质创作者 2024-06-25 08:58
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    最新GPT4o辅助作答,我来把关

    要实现色板(Diffuse)发光,同时保持其原有颜色且不过曝,可以使用 Blender 的节点编辑器中的 Shader 节点来设置。以下是一个基本的节点设置示例,用于在 Cycles 渲染器中实现这种效果:

    1. 节点设置示例

      下面是一个简单的节点设置,实现色板发光效果,同时保持原有颜色:

      Shader Nodes Example

      • Diffuse BSDF 节点:用于定义物体的基础颜色。
      • Emission 节点:用于定义自发光部分的颜色和亮度。
      • Mix Shader 节点:将 Diffuse BSDF 和 Emission 混合在一起。
      • Material Output:将混合后的结果输出到渲染器。
    2. 步骤解释

      • Diffuse BSDF 节点:设置物体的基础色,比如汽车的车漆颜色。
      • Emission 节点:定义发光的部分的颜色和亮度,可以通过调整 Strength 控制亮度。
      • Mix Shader 节点:将 Diffuse BSDF 和 Emission 节点混合在一起。这样,物体会同时显示基础色和发光效果。
      • 调整亮度:通过调整 Emission 节点的 Strength 参数来控制发光的亮度,确保发光效果明显但不过曝。
    3. 注意事项

      • 调整亮度:确保在调整亮度时,基础色(Diffuse BSDF)的颜色保持不变,只增加发光部分的亮度。
      • 渲染设置:在渲染设置中,可以调整光源、环境光等参数来进一步优化发光效果的外观。

    通过这种节点设置,你可以在 Blender 中实现物体色板发光的效果,同时保持其原有的颜色不被过曝或变白。这种方法适用于创建类似于汽车尾灯等发光效果的场景。

    评论
  • master_chenchengg 2024-06-28 07:43
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    答案引用自chatgpt生成,望对题主有所帮助/启发;若有帮助,还望采纳!

    在Blender中,自发光强度是指物体表面自身发出的光的强度。这种效果通常用于模拟光源或具有特殊材质的对象。要调整物体的自发光强度,可以使用以下方法:

    1. 使用Emission Shader节点:在Cycles渲染引擎中,可以通过添加一个Emission Shader节点来控制物体的自发光强度。将这个节点连接到Material Output节点的Surface输入端口。通过调整Emission Shader节点的Strength属性,可以控制自发光强度。
    import bpy
    
    # 创建一个新的材质
    material = bpy.data.materials.new(name="Emissive_Material")
    material.use_nodes = True
    
    # 获取材质节点树
    nodes = material.node_tree.nodes
    links = material.node_tree.links
    
    # 清除默认节点
    for node in nodes:
        nodes.remove(node)
    
    # 创建Emission Shader节点
    emission_node = nodes.new(type='ShaderNodeEmission')
    emission_node.inputs[0].default_value = (1, 1, 1, 1)  # 设置自发光颜色
    emission_node.inputs[1].default_value = 5.0  # 设置自发光强度
    
    # 创建输出节点
    output_node = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    
    # 连接节点
    links.new(emission_node.outputs[0], output_node.inputs[0])
    
    # 将新创建的材质分配给选定的对象
    bpy.context.object.data.materials.append(material)
    
    1. 使用Principled BSDF节点:在Blender 2.8及更高版本中,可以使用Principled BSDF节点来控制物体的自发光强度。将这个节点连接到Material Output节点的Surface输入端口。通过调整Principled BSDF节点的Emission属性,可以控制自发光强度。
    import bpy
    
    # 创建一个新的材质
    material = bpy.data.materials.new(name="Emissive_Material")
    material.use_nodes = True
    
    # 获取材质节点树
    nodes = material.node_tree.nodes
    links = material.node_tree.links
    
    # 清除默认节点
    for node in nodes:
        nodes.remove(node)
    
    # 创建Principled BSDF节点
    principled_node = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
    principled_node.inputs[17].default_value = (1, 1, 1, 1)  # 设置自发光颜色
    principled_node.inputs[19].default_value = 5.0  # 设置自发光强度
    
    # 创建输出节点
    output_node = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    
    # 连接节点
    links.new(principled_node.outputs[0], output_node.inputs[0])
    
    # 将新创建的材质分配给选定的对象
    bpy.context.object.data.materials.append(material)
    

    这两种方法都可以实现物体的自发光效果,你可以根据需要选择合适的方法进行调整。

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    评论
  • 小明爱吃火锅 2024-06-29 07:36
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    引用文心一言回答:

    import bpy
     
    # 创建一个新的材质
    material = bpy.data.materials.new(name="Emissive_Material")
    material.use_nodes = True
     
    # 获取材质节点树
    nodes = material.node_tree.nodes
    links = material.node_tree.links
     
    # 清除默认节点
    for node in nodes:
        nodes.remove(node)
     
    # 创建Emission Shader节点
    emission_node = nodes.new(type='ShaderNodeEmission')
    emission_node.inputs[0].default_value = (1, 1, 1, 1)  # 设置自发光颜色
    emission_node.inputs[1].default_value = 5.0  # 设置自发光强度
     
    # 创建输出节点
    output_node = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
     
    # 连接节点
    links.new(emission_node.outputs[0], output_node.inputs[0])
     
    # 将新创建的材质分配给选定的对象
    bpy.context.object.data.materials.append(material)
    
    
    评论 编辑记录
  • GIS工具开发 2024-06-29 13:32
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    添加一个Emission节点,并将其连接到基础色节点的Emission插口。这样,你可以控制自发光的强度。

    评论
  • 会跑的小鹿 2024-06-29 13:40
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    可以使用一个Glare节点,并将Emission节点的输出连接到Glare节点的强度输入。

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