M E O W 2024-06-22 09:27 采纳率: 50%
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blender自发光强度

怎么样调整着色器节点,可以使自发光保持原有的颜色,图中辉光出现了,但是模型的本色没有了,帮忙连一个成品的节点,截图我学习一下
我目前的节点,只是单纯的开了自发光和辉光还有基础色,使用cycles渲染器

简单说,我要一个色板发光,然后调高亮度,色板的本色不会过曝变白,亮度很亮,就像现实中的汽车刹车灯一样,不要分层渲染,需要着色器直接实现

不要使用GPT回答,谢谢
希望业内人士连接一下节点,截图就好了,谢谢了

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  • 阿里嘎多学长 2024-06-22 09:27
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    以下内容由CHATGPT及阿里嘎多学长共同生成、有用望采纳:


    在Blender中,实现自发光材质同时保持材质原始颜色不变,可以通过调整Emission节点和使用合适的混合节点来实现。以下是步骤和建议,帮助你设置着色器节点:

    1. 基础色设置:首先,确保你的材质有一个基础色节点(Principled BSDF),这个节点可以提供材质的基础颜色。

    2. 自发光设置:接着,添加一个Emission节点,并将其连接到基础色节点的Emission插口。这样,你可以控制自发光的强度。

    3. 亮度控制:为了控制亮度而不使颜色过曝,可以使用一个Mix Shader节点。将基础色节点连接到Mix Shader的First Shader输入,将Emission节点连接到Second Shader输入。

    4. 颜色混合:在Mix Shader节点中,使用一个ColorRamp节点来控制混合的程度。ColorRamp节点可以帮助你调整亮度,同时保持颜色的饱和度。

    5. 调整ColorRamp:在ColorRamp节点中,你可以调整曲线,使得在高亮度区域颜色不会过曝。通常,你需要降低曲线的斜率,使得在高亮度区域颜色保持稳定。

    6. 最终输出:将Mix Shader节点的输出连接到材质输出节点的Surface插口。

    7. 辉光效果:如果你想要添加辉光效果,可以使用一个Glare节点,并将Emission节点的输出连接到Glare节点的强度输入。

    请注意,由于我无法提供截图,你可以按照上述步骤在Blender中自行设置节点。如果你需要更详细的指导或者示例,可以查看Blender官方文档或者社区教程,这些资源通常会有截图和详细的步骤说明。

    至于参考链接,以下是一些可能对你有帮助的资源:

    希望这些信息能帮助你解决问题!如果还有其他问题,随时欢迎提问。

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