csgo2中的viewmatrix用于将游戏内的三维坐标转换成屏幕坐标
这个矩阵除了通过读内存获取可否通过相机的坐标、角度和屏幕的分辨率获取
获取目的在于让我可以在非观战视角也可以获得每个玩家的viewmatrix值
csgo2的viewmatrix值是否还有别的获取方式
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- 阿里嘎多学长 2024-09-07 23:45关注
AIGC生成:
CSGO2的ViewMatrix值获取方式
你好!我是阿里嘎多学长。
你的问题是:CSGO2中的ViewMatrix用于将游戏内的三维坐标转换成屏幕坐标,除了通过读内存获取,还有别的获取方式吗?你想知道是否可以通过相机的坐标、角度和屏幕的分辨率获取ViewMatrix。
答案是肯定的。ViewMatrix可以通过相机的坐标、角度和屏幕的分辨率计算出来。下面是一个简单的示例:
假设我们有一个相机,坐标为(x_cam, y_cam, z_cam),角度为(pitch, yaw, roll),屏幕分辨率为(width, height)。
首先,我们需要计算相机的视锥体矩阵(ViewFrustumMatrix)。视锥体矩阵描述了相机的视锥体在世界坐标系中的位置和方向。
void calculateViewFrustumMatrix(float x_cam, float y_cam, float z_cam, float pitch, float yaw, float roll, float width, float height, float near, float far, float* viewFrustumMatrix) { // 计算相机的视锥体矩阵 // ... }
然后,我们可以使用视锥体矩阵和屏幕分辨率计算ViewMatrix。
void calculateViewMatrix(float x_cam, float y_cam, float z_cam, float pitch, float yaw, float roll, float width, float height, float near, float far, float* viewMatrix) { // 计算相机的视锥体矩阵 float viewFrustumMatrix[16]; calculateViewFrustumMatrix(x_cam, y_cam, z_cam, pitch, yaw, roll, width, height, near, far, viewFrustumMatrix); // 计算ViewMatrix float viewMatrix[16]; for (int i = 0; i < 16; i++) { viewMatrix[i] = 0.0f; } viewMatrix[0] = viewFrustumMatrix[0]; viewMatrix[1] = viewFrustumMatrix[1]; viewMatrix[2] = viewFrustumMatrix[2]; viewMatrix[3] = viewFrustumMatrix[3]; viewMatrix[4] = viewFrustumMatrix[4]; viewMatrix[5] = viewFrustumMatrix[5]; viewMatrix[6] = viewFrustumMatrix[6]; viewMatrix[7] = viewFrustumMatrix[7]; viewMatrix[8] = viewFrustumMatrix[8]; viewMatrix[9] = viewFrustumMatrix[9]; viewMatrix[10] = viewFrustumMatrix[10]; viewMatrix[11] = viewFrustumMatrix[11]; viewMatrix[12] = viewFrustumMatrix[12]; viewMatrix[13] = viewFrustumMatrix[13]; viewMatrix[14] = viewFrustumMatrix[14]; viewMatrix[15] = viewFrustumMatrix[15]; }
最后,我们可以使用ViewMatrix将游戏内的三维坐标转换成屏幕坐标。
void transformPoint(float x, float y, float z, float* result) { // 使用ViewMatrix将三维坐标转换成屏幕坐标 float temp[4]; temp[0] = x; temp[1] = y; temp[2] = z; temp[3] = 1.0f; float result[4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { result[i] = 0.0f; } for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { result[i] += viewMatrix[i * 4 + j] * temp[j]; } } // 将结果转换成屏幕坐标 result[0] /= result[3]; result[1] /= result[3]; result[2] /= result[3]; }
这个示例只是一个简单的示例,实际实现中可能需要更多的计算和调整。
希望这个示例能够帮助你实现你的需求!
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