在blender中,轻微转了一下骨骼,在动画播放中,这个骨骼并不是正着转的,而是逆时针转的,转成我要的角度,模型整个扭曲了,四元数w假如是1开始,直接变成负的,把它变成1才正常,但总不能一直调,怎么办。
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关注在Blender中,当骨骼旋转后导致模型扭曲时,可能是由于骨骼的旋转顺序或者骨骼的绑定方式引起的。以下是一些可能的解决方案:
- 调整骨骼的旋转顺序: 在Blender中,骨骼的旋转顺序可能会影响模型的表现。你可以尝试在骨骼的属性面板中调整旋转顺序,通常可以选择 XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY 或 ZYX 等不同的旋转顺序,以找到最适合你的模型的顺序。
检查骨骼的绑定方式: 确保骨骼正确地绑定到模型上。在Blender中,你可以使用权重绘制工具来调整骨骼对模型的影响,以确保骨骼的影响范围和强度是正确的。
使用关键帧动画: 确保你在动画中使用了关键帧来记录骨骼的旋转,而不是直接调整骨骼的旋转属性。这样可以确保在动画播放时,骨骼的旋转是按照你预期的方式进行的。
检查四元数的使用: 如果你在Blender中使用了四元数来表示旋转,确保你正确地理解了四元数的含义和使用方式。有时候,对四元数的误解可能导致意外的旋转效果。
使用约束: 在Blender中,你可以尝试使用约束来限制骨骼的旋转范围,以确保骨骼不会超出你预期的范围。
具体代码示例如下:
import bpy import math # 获取选中的骨骼对象 armature = bpy.context.object # 获取骨骼的初始旋转角度 initial_rotation = armature.rotation_euler.copy() # 设置旋转角度为360度(2π弧度) rotation_angle = 2 * math.pi # 创建一个关键帧动画 bpy.ops.anim.keyframe_clear_v3d() # 在每一帧设置骨骼的旋转角度 for frame in range(0, bpy.context.scene.frame_end + 1): bpy.context.scene.frame_set(frame) armature.rotation_euler = initial_rotation + (frame / bpy.context.scene.frame_end) * rotation_angle armature.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=-1) # 回到初始帧 bpy.context.scene.frame_set(0)这段代码首先获取选中的骨骼对象,并记录下初始的旋转角度。然后,通过循环设置每一帧的骨骼旋转角度,并在每一帧插入关键帧。最后,将时间轴回到初始帧。
-该回答引用于ChatGPT,答题不易,还请题主采纳!
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