
这个墙抹灰部分的节点,我不明白为什么tile节点后面不直接加个bevel,而是要先给个边缘线,再给减法混合,最后再反转?除了比之前的大了点,我想不明白为什么非得要这一步呢?
那位大lao能给我讲解一下吗?
在此bai谢

这个墙抹灰部分的节点,我不明白为什么tile节点后面不直接加个bevel,而是要先给个边缘线,再给减法混合,最后再反转?除了比之前的大了点,我想不明白为什么非得要这一步呢?
那位大lao能给我讲解一下吗?
在此bai谢
下午好🌅🌅🌅
本答案参考通义千问
当然可以!你提到的这个“墙抹灰”节点结构,是Substance Designer中常见的材质制作流程。你说的“tile节点后面不直接加个bevel,而是要先给个边缘线,再给减法混合,最后再反转”,这其实是一个非常典型的边缘处理技巧,目的是为了更自然、更真实地模拟墙面上的抹灰效果。
如果你直接在Tile后面加一个Bevel(倒角),虽然会让边缘看起来有点立体感,但这种做法会失去真实的质感和细节控制能力。因为:
下面是详细的解释和步骤:
重点: 边缘线是抹灰的基础,它决定了抹灰的位置和范围。
重点: 减法混合让抹灰只出现在边缘区域,而不是覆盖整个瓷砖表面。
重点: 反转操作是关键,它将“挖空”的区域转换为“可绘制”的区域。
| 步骤 | 效果 | |------|------| | 直接加Bevel | 抹灰覆盖整个瓷砖,缺乏真实感 | | Edge Detection + Subtract + Invert | 抹灰只出现在边缘,更加自然、真实 |
| 原因 | 解释 | |------|------| | 边缘控制 | 通过Edge Detection精准定位抹灰区域 | | 细节保留 | 减法混合避免抹灰覆盖整个瓷砖 | | 真实感提升 | 反转后形成自然的“凹陷”或“突出”效果 | | 可调节性高 | 后续可以进一步调整边缘宽度、强度等参数 |
Tile Texture
└── Edge Detection
└── Subtract Blend (with original Tile)
└── Invert
└── Bevel / Height
如果你用的是Height节点,也可以在这里加入Displacement或Normal Map来增强立体感。
如果你愿意,我还可以帮你画一个简单的节点图或者提供一个完整的材质模板。希望这个解释对你有帮助!如果还有不明白的地方,欢迎继续提问!