万镜之下 2026-02-15 15:03 采纳率: 6.3%
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unity的代码bug


using UnityEngine;

public class IdleCharacterState : CharacterState
{
    public IdleCharacterState(Character character) : base(character)
    {
        MonoManager.Instance.AddUpdateEvent(Update);
        NewActions.Instance.Player.Move.Enable();
    }
    //进入状态
    public override void Enter()
    {
        Character.animtorSystem.PlayAnimation("idle");
    }
    //持续状态
    public override void Update()
    {
        if(NewActions.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>()!=Vector2.zero)
        {
            Character.state=new MoveCharacterState(Character);
            MonoManager.Instance.RemoveUpdateEvent(Update);
        }
    }
    //退出状态
    public override void Exit()
    {

    }
}


using UnityEngine;
using Animancer;
using System.Collections.Generic;
using System;


[Serializable]
public class AnimtorSystem 
{
    private List<ClipTransition> animationClips;
    private AnimancerComponent animancerComponent;
    public AnimtorSystem(GameObject gameObject,List<ClipTransition> animationClips1)
    {
        animationClips=animationClips1;
        animancerComponent=gameObject.GetComponent<AnimancerComponent>(); 
    }
    //播放动画
    public void PlayAnimation(string animationName)
    {
        ClipTransition animationClip=animationClips.Find(x=>x.Name==animationName);
        if(animationClip!=null)
        {
            animancerComponent.Play(animationClip);
        }   
    }
}


using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using Animancer;
public abstract class Character:MonoBehaviour
{
    //属性系统
    public Attribute attribute;
    //状态系统
    public CharacterState state;
    //动画系统
    [SerializeField] public AnimtorSystem animtorSystem;
    public List<ClipTransition> animationClips=new List<ClipTransition>();
    public void Init()
    {
        attribute=new Attribute(100,100,100,1.0f,this);
        //初始化动画系统
        animtorSystem=new AnimtorSystem(gameObject,animationClips);
    }
    protected virtual void Awake()
    {
        Init();
    }

}
using UnityEngine;

public class MoveCharacterState : CharacterState
{
    float speed;
    Rigidbody2D rigidbody2D;
    public MoveCharacterState(Character character) : base(character)
    {
        NewActions.Instance.Player.Move.Enable();
        speed=Character.attribute.speed;
        rigidbody2D=Character.GetComponent<Rigidbody2D>();
        MonoManager.Instance.AddUpdateEvent(Update);
    }
    //进入状态
    public override void Enter()
    {
        Character.animtorSystem.PlayAnimation("move");
    }
    //持续状态
    public override void Update()
    {
        if (NewActions.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>()==Vector2.zero)
        {
            Character.state=new IdleCharacterState(Character);
            MonoManager.Instance.RemoveUpdateEvent(Update);
        }
        Move.Move_fun(NewActions.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>(),speed,rigidbody2D);
    }
    //退出状态
    public override void Exit()
    {

    }
}

using UnityEngine;

public class player : Character
{

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        state=new IdleCharacterState(this);
    }
  
}

移动起来不知为何超级掉帧,而且动画不流畅,找不到问题

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2条回答 默认 最新

  • 檀越@新空间 2026-02-15 15:04
    关注

    下午好🌅🌅🌅
    本答案参考通义千问

    你提供的代码中存在一些潜在的性能问题和逻辑错误,这些问题可能导致了移动掉帧、动画不流畅的问题。以下是详细分析及解决方案。


    一、问题分析

    1. Update 方法被重复注册

    IdleCharacterStateMoveCharacterState 中,都使用了 MonoManager.Instance.AddUpdateEvent(Update);,这会导致同一个 Update 方法被多次调用,造成性能浪费,甚至导致逻辑混乱。

    重点: 每个状态类都应该管理自己的 Update 事件,而不是重复添加。

    2. 没有正确释放 Update 事件

    Exit() 方法中,MonoManager.Instance.RemoveUpdateEvent(Update); 被调用,但如果你没有在 Exit() 中正确处理,可能会导致事件未被移除,从而持续占用资源。

    重点: 每个状态类在退出时必须确保其 Update 事件被正确移除。

    3. 动画播放逻辑可能不准确

    AnimtorSystem.PlayAnimation("idle"); 可能无法正确找到动画片段,导致动画播放失败或播放异常。

    重点: 确保 ClipTransition 中包含 "idle""move" 动画,并且它们的 Name 属性匹配。

    4. 状态切换逻辑不当

    IdleCharacterState.Update()MoveCharacterState.Update() 中,状态切换逻辑是通过检查 NewActions.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>() 来判断是否切换状态,但该方法可能不是每帧都更新,或者存在延迟。

    重点: 使用 Input.GetAxisRaw() 或者 Input.GetButton() 更加稳定。


    二、解决方案

    1. 优化 Update 事件管理

    • 修改 MonoManager 类(如果有的话),确保它支持添加和移除 Update 事件。
    • 在每个状态类中,确保只注册一次 Update 事件,并在 Exit() 中移除。

    修改后的 IdleCharacterState

    public class IdleCharacterState : CharacterState
    {
        public IdleCharacterState(Character character) : base(character)
        {
            // 注册 Update 事件
            MonoManager.Instance.AddUpdateEvent(Update);
            NewActions.Instance.Player.Move.Enable();
        }
    
        public override void Enter()
        {
            Character.animtorSystem.PlayAnimation("idle");
        }
    
        public override void Update()
        {
            Vector2 moveInput = NewActions.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
            if (moveInput != Vector2.zero)
            {
                Character.state = new MoveCharacterState(Character);
                MonoManager.Instance.RemoveUpdateEvent(Update); // 移除当前 Update 事件
            }
        }
    
        public override void Exit()
        {
            // 在退出时移除 Update 事件
            MonoManager.Instance.RemoveUpdateEvent(Update);
        }
    }
    

    修改后的 MoveCharacterState

    public class MoveCharacterState : CharacterState
    {
        float speed;
        Rigidbody2D rigidbody2D;
    
        public MoveCharacterState(Character character) : base(character)
        {
            NewActions.Instance.Player.Move.Enable();
            speed = Character.attribute.speed;
            rigidbody2D = Character.GetComponent<Rigidbody2D>();
            MonoManager.Instance.AddUpdateEvent(Update);
        }
    
        public override void Enter()
        {
            Character.animtorSystem.PlayAnimation("move");
        }
    
        public override void Update()
        {
            Vector2 moveInput = NewActions.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
            if (moveInput == Vector2.zero)
            {
                Character.state = new IdleCharacterState(Character);
                MonoManager.Instance.RemoveUpdateEvent(Update);
            }
            Move.Move_fun(moveInput, speed, rigidbody2D);
        }
    
        public override void Exit()
        {
            MonoManager.Instance.RemoveUpdateEvent(Update);
        }
    }
    

    2. 确保 AnimtorSystem 正确加载动画

    • 确保 animationClips 列表中有 "idle""move"ClipTransition
    • 确保 AnimtorSystem 构造函数中的 gameObject 是正确的角色对象。

    示例 AnimtorSystem 初始化:

    [SerializeField] private List<ClipTransition> animationClips;
    
    private void Awake()
    {
        animtorSystem = new AnimtorSystem(gameObject, animationClips);
    }
    

    3. 优化输入检测逻辑

    建议使用 Input.GetAxisRaw()Input.GetButton() 替代 ReadValue<Vector2>(),因为后者可能不是每帧更新。

    修改 Update() 中的输入检测:

    Vector2 moveInput = new Vector2(
        Input.GetAxisRaw("Horizontal"),
        Input.GetAxisRaw("Vertical")
    );
    
    if (moveInput != Vector2.zero)
    {
        // 切换到移动状态
    }
    

    4. 避免频繁创建新状态对象

    • 避免每次切换状态时都新建 IdleCharacterStateMoveCharacterState,可以考虑使用对象池或缓存机制。

    三、总结

    ✅ 建议采取以下步骤:

    1. 优化 Update 事件注册与移除,确保每个状态类只注册一次。
    2. 验证动画系统是否正确加载了 "idle""move" 动画
    3. 使用 Input.GetAxisRaw()Input.GetButton() 替代 ReadValue<Vector2>(),提高输入检测稳定性。
    4. 避免频繁创建新状态对象,提升性能。

    如果你能提供 MonoManager 的实现或 Move 类的具体内容,我可以进一步帮助你排查问题。

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  • 创建了问题 2月15日