OpenGL的GLEW库在Xcode里怎么链接?

我已经通过Brew安装了GLEW, 但是不知道怎么通过Xcode链接。新版本Xcode8.2.1,上的Header Search Paths 有DeBug 和Release。搞不懂怎么弄。求助。。。。

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怎样在mingw中配置glew

我是OpenGL初学者,使用的开发环境是codeblocks+mingw,已经完成了glut的配置 但是就是无法完成glew。我所缺少的就是.a文件和.dll文件。已经纠结了很长时间 使用过reimp转换库.lib到.a但是转换的库无法使用。

请问tina linux系统的ARM开发板如何使用glew、glut库吗?

我现在需要在tina linux系统的arm开发板上编译一个显示库Pangolin,小板的系统中自带了下面几个文件: libEGL.so libGLESv1_CM.so libGLESv2.so libMali.so 下面是Pangolin库的cmakelist文件: if(ANDROID OR IOS) set(HAVE_GLES 1) option(BUILD_FOR_GLES_2 "Build for OpenGL ES 2 instead of ES 1" ON ) if(BUILD_FOR_GLES_2) set(HAVE_GLES_2 1) endif() endif() if(_OSX_) set(CMAKE_MACOSX_RPATH ON) endif() 还有关联的子cmakelist文件 ## Library sources if(BUILD_PANGOLIN_GUI) if( ANDROID ) # Android specific display code list(APPEND HEADERS ${INCDIR}/display/device/display_android.h ) list(APPEND SOURCES display/device/display_android.cpp ) if(HAVE_GLES_2) list(APPEND LINK_LIBS "-lEGL;-lGLESv2" ) else() list(APPEND LINK_LIBS "-lEGL;-lGLESv1_CM" ) endif() else() find_package(OpenGL REQUIRED QUIET) list(APPEND USER_INC "${OPENGL_INCLUDE_DIR}" ) list(APPEND LINK_LIBS "${OPENGL_LIBRARIES}" ) if(NOT BUILD_EXTERN_GLEW) find_package(GLEW REQUIRED QUIET) endif() if(GLEW_FOUND) list(APPEND USER_INC "${GLEW_INCLUDE_DIR}" ) 然后遇到了下面几个问题,嵌入式平台有GLEW GLUT库吗?tina linux系统也没有X11库,然后我从下面网站下载的X11库,编译时会不断依赖新的库,由于依赖太多,都开始怀疑自己的方法对不。 libx11 (armv7h) | Packages | Arch Linux ARM

关于glew库使用找不到标识符分问题

错误 48 error C3861: “glDrawElementsBaseVertex”: 找不到标识符 c:\users\twjcxf\downloads\opengl course1\opengl course\opengl course\texture\mesh.cpp 233 1 Texture 95 IntelliSense: 未定义标识符 "glDrawElementsBaseVertex" c:\Users\TWJCXF\Downloads\OpenGL Course1\OpenGL Course\OpenGL Course\Texture\mesh.cpp 234 3 Texture 我引用了头文件#include <GL/glew.h> 包含目录也没有问题,glew.h中是含有glDrawElementsBaseVertex的定义的

xcode OpenGL输出一个窗口

具体错误信息: Starting GLFW context, OpenGL 3.3 2017-03-31 11:00:23.247187+0800 opengl[6941:354760] [General] ERROR: Setting <GLFWContentView: 0x100519d60> as the first responder for window <GLFWWindow: 0x10030e700>, but it is in a different window ((null))! This would eventually crash when the view is freed. The first responder will be set to nil. ( 0 AppKit 0x00007fff957aea3f -[NSWindow _validateFirstResponder:] + 557 1 AppKit 0x00007fff94f29b1c -[NSWindow _setFirstResponder:] + 31 2 AppKit 0x00007fff94fd1d9e -[NSWindow _realMakeFirstResponder:] + 406 3 AppKit 0x00007fff94fd1bb4 -[NSWindow makeFirstResponder:] + 123 4 libglfw.3.dylib 0x00000001000b9895 _glfwPlatformCreateWindow + 631 5 libglfw.3.dylib 0x00000001000b5430 glfwCreateWindow + 487 6 opengl 0x0000000100000fdf main + 159 7 libdyld.dylib 0x00007fffacb7d235 start + 1 8 ??? 0x0000000000000001 0x0 + 1 ) Failed to create GLFW window Program ended with exit code: 255 代码如下 #include <iostream> // GLEW #define GLEW_STATIC #include <glew.h> // GLFW #include <glfw3.h> // Window dimensions const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600; // The MAIN function, from here we start the application and run the game loop int main() { std::cout << "Starting GLFW context, OpenGL 3.3" << std::endl; // Init GLFW glfwInit(); // Set all the required options for GLFW glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr); if (window == nullptr) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } }

glGetTextureHandleNV在OpenGL哪个库中

在linux环境下,我已经包含了glew.h,但是代码中无法识别该函数, 查看了libGLEW.a文件,也没有包含该函数的符号,我想知道是不是还有其他头文件中有该函数,到底在哪个库中实现了?

关于安装opengl开发环境后编译出现“无法解析的外部符号”的问题

本人使用的是win7 64位家庭普通版系统,以及visual studio 2012,照网上说明安装了glew,freeglut,glut后 输入一段代码之后,函数什么的都可以正常变色 代码什么的都是蓝宝书上边的应该没有什么问题,粘贴一部分上来: glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("Triangle"); 各种dll也照网上说的放进sysWOW64文件夹里面了,为什么还会出现这种问题...... 网上实在搜不到其他解决办法,望各位大神能够指点一下^_^

opengl在VC2010中运行遇到的问题

在vc2010中配置了opengl的glew,glut,freeglut,gltools的库和头文件,用别人调试的代码怎么也跑不通,请问该如何解决 1> 正在对“Debug\OpenTest.unsuccessfulbuild”执行 Touch 任务。 1>ClCompile: 1> 所有输出均为最新。 1>ManifestResourceCompile: 1> 所有输出均为最新。 1>MSVCRT.lib(MSVCR100.dll) : error LNK2005: _fprintf 已经在 gltools.lib(GLTools.obj) 中定义 1> 正在创建库 C:\Users\Administrator\Desktop\OpenTest\Debug\OpenTest.lib 和对象 C:\Users\Administrator\Desktop\OpenTest\Debug\OpenTest.exp 1>LINK : warning LNK4098: 默认库“MSVCRTD”与其他库的使用冲突;请使用 /NODEFAULTLIB:library 1>gltools.lib(GLBatch.obj) : error LNK2019: 无法解析的外部符号 "void __cdecl operator delete(void *,unsigned int)" (??3@YAXPAXI@Z),该符号在函数 "public: virtual void * __thiscall GLBatch::`scalar deleting destructor'(unsigned int)" (??_GGLBatch@@UAEPAXI@Z) 中被引用 1>gltools.lib(GLTriangleBatch.obj) : error LNK2001: 无法解析的外部符号 "void __cdecl operator delete(void *,unsigned int)" (??3@YAXPAXI@Z) 1>gltools.lib(GLTools.obj) : error LNK2019: 无法解析的外部符号 ___report_rangecheckfailure,该符号在函数 "bool __cdecl gltLoadShaderFile(char const *,unsigned int)" (?gltLoadShaderFile@@YA_NPBDI@Z) 中被引用 1>gltools.lib(glew.obj) : error LNK2001: 无法解析的外部符号 ___report_rangecheckfailure 1>gltools.lib(GLTools.obj) : error LNK2019: 无法解析的外部符号 __imp____acrt_iob_func,该符号在函数 "bool __cdecl gltCheckErrors(unsigned int)" (?gltCheckErrors@@YA_NI@Z) 中被引用 1>gltools.lib(GLTools.obj) : error LNK2019: 无法解析的外部符号 __imp____stdio_common_vfprintf,该符号在函数 __vfprintf_l 中被引用 1>C:\Users\Administrator\Desktop\OpenTest\Debug\OpenTest.exe : fatal error LNK1120: 4 个无法解析的外部命令 1> 1>生成失败。 1> 1>已用时间 00:00:05.07 ========== 生成: 成功 0 个,失败 1 个,最新 0 个,跳过 0 个 ==========

cocos2d-x 无法打开glew.lib

本人是vs2012 由于vs13只安装了一半中间退出,现在运行cocos2d程序出现 无法打开glew.lib问题 求大神解答,在线等

一个关于opengl的问题

具体错误说明如下: 2017-03-31 10:12:23.909523+0800 opengl[6662:327498] [General] ERROR: Setting <GLFWContentView: 0x100303f80> as the first responder for window <GLFWWindow: 0x102a1b800>, but it is in a different window ((null))! This would eventually crash when the view is freed. The first responder will be set to nil. 程序代码如下: #include <glew.h> #include <glfw3.h> #include <iostream> using namespace std; int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr); if (window == nullptr) { cout << "Failed to create GLFW window" << endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); } 新手刚跟着教程学opengl,所以看不懂这个错误说明到底是什么意思,希望有大佬赐教 编译器是xcode,系统是macOS Sierra 10.2.4

OpenGL,vs2015运行时,LINK : fatal error LNK1104: 无法打开文件“glfw32.lib”?

网上的好多解决方案都试过了 1、已经在project->linker->input的附加库中添加了 opengl.lib glfw32.lib(然后不行) 2、也试过微软官网的解决方案,OPT(也不行) 大神过来帮帮忙啊,在使用的code链接:https://learnopengl.com/Getting-started/Textures,最后一个code source,中间用到stb_image.h,和Shader_s.h,下面是具体.cpp和.h的链接: https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=includes/learnopengl/shader_s.h https://github.com/nothings/stb/blob/master/stb_image.h https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/4.1.textures/textures.cpp

从Go使用OpenGL

<div class="post-text" itemprop="text"> <p>I am trying to use OpenGL from within a Go program. I <em>think</em> I have all of the pieces in place, but I am still not quite able to get it running.</p> <p>My C compiler is the <a href="http://mingw-w64.sourceforge.net/" rel="nofollow noreferrer">64-bit version of mingw.</a> It is in my <code>%PATH%</code> variable, and I have verified it working with the random number example in the <code>cgo</code> documentation.</p> <p>I installed the 64-bit GLEW 1.9.0 by coping the bin, lib, and include folders to the <code>\mingw\x86_64-w64-mingw32</code> equivalents in my mingw-w64 installation.</p> <p>When I try and run <code>go get github.com/go-gl/gl</code>, go replies with the following:</p> <pre><code>In file included from attriblocation.go:7:0: gl.h:5:25: error: enumerator value for '__cgo_enum__5' is not an integer constant #define GLEW_GET_FUN(x) (*x) ^ d:\programs\mingw64\x86_64-w64-mingw32\include\gl\glew.h:1956:26: note: in expansion of macro 'GLEW_GET_FUN' #define glVertexAttrib3f GLEW_GET_FUN(__glewVertexAttrib3f) ^ gl.h:5:25: error: enumerator value for '__cgo_enum__6' is not an integer constant #define GLEW_GET_FUN(x) (*x) </code></pre> <p>These errors continue in a similar fashion for values up to <code>__cgo_enum__15</code>. I also get some matching errors coming from the Go side of things for each entry.</p> <p>Any ideas on what I am missing to get this to work?</p> <p><strong>Edit:</strong> Here are the 'matching' logs from the Go side of things.</p> <pre><code>attriblocation.go:42:2: error: initializer element is not constant func (indx AttribLocation) Attrib4fv(values *[4]float32) { ^ attriblocation.go:42:2: error: (near initialization for '__cgodebug_data[5]') attriblocation.go:43:2: error: initializer element is not constant C.glVertexAttrib4fv(C.GLuint(indx), (*C.GLfloat)(&amp;values[0])) ^ attriblocation.go:43:2: error: (near initialization for '__cgodebug_data[6]') attriblocation.go:44:2: error: initializer element is not constant } </code></pre> <p>There is one for every <code>__cgodebug_data[]</code> 5-15.</p> <p><strong>Edit 2:</strong> I have been asked to attach some logs. <a href="http://pastebin.com/2EXghL1k" rel="nofollow noreferrer">Here is what happens when I compile with GCC 4.8</a>, and <a href="http://pastebin.com/MVnbDyz6" rel="nofollow noreferrer">Here is what I get with 4.7 and 4.6</a>.</p> </div>

我将自己编写的opengl代码编写成了dll文件,但是我测试的时候,却是闪退,不知道什么原因

#include<glew.h> #include <glut.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <sstream> #include <windows.h> #include<stdlib.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { typedef void (*Fun)(); HINSTANCE opengl = LoadLibrary("opengldll721.dll");//载入dll文件   if(opengl == NULL) { return 1; } Fun Display1=(Fun)GetProcAddress(opengl, "Display"); Fun Initial1 = (Fun)GetProcAddress(opengl, "Initial"); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(800, 500); glutInitWindowPosition(300, 300); glutCreateWindow("Scatter Plot"); glutDisplayFunc(Display1); Initial1(); glFlush(); //glutTimerFunc(330, timerProc, 1); return 0; }

opengl宝典示例代码在vs2017上各种报错,求帮助,快哭了。。。

我把opengl超级宝典第五版的第一个示例代码放到我的工程里,vs用的2017的,freeglut2.6,gltools包含了glew的情况下,还是各种报错,几乎一行一到两个错,编译都通不过,小白求各位过来人指点一下,想尽快先入个门,下面是我放进来的代码和报错,大家看看为什么,是环境的问题吗? #include <GLTools.h> #include <GLShaderManager.h> #ifdef __APPLE #include <glut/glut.h> #else #define FREEGLUT_STATIC #include <GL/glut.h> #endif // __APPLE #include <GL/glut.h> #include "stdafx.h" GLBatch triangleBatch; GLShaderManager shaderManager; //62 CHAPTER 2 Getting Started //04_0321712617_ch02.qxd 6/21/10 11:35 AM Page 62 void ChangeSize(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void SetupRC() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); shaderManager.InitializeStockShaders(); GLfloat vVerts[] = { -0.5f,0.0f,0.0f, 0.5f,0.0f,0.0f, 0.0f,0.5f,0.0f }; triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3); triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts); triangleBatch.End(); } void RenderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); GLfloat vRed[] = { 1.0f,0.0f,0.0f,1.0f }; shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed); triangleBatch.Draw(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char* argv[]) { gltSetWorkingDirectory(argv[0]); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("Triangle"); glutReshapeFunc(ChangeSize); glutDisplayFunc(RenderScene); GLenum err = glewInit(); if (GLEW_OK != err) { fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err)); return 1; } SetupRC(); glutMainLoop(); return 0; } ``` 还有就是我没太懂作者这两行什么鬼 62 CHAPTER 2 Getting Started 04_0321712617_ch02.qxd 6/21/10 11:35 AM Page 62 ``` 下面是报错信息,太多了(捂眼) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201907/09/1562677843_255165.png) ![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201907/09/1562677855_650720.png) 最后就是这么多报错,应该就不是代码的问题,是不是有什么地方缺了什么东西啊,为什么写的时候不报错,一编译就全出来了呢,哭了。。

关于opengl帧缓存对象FBO深度缓存的问题

各位老师好,在下opengl菜鸟一枚,最近学习opengl和glsl的过程中,使用FBO的深度缓存做延时渲染的时候遇到了一些问题。 我想实现个shadowmap,在光源视角下将深度缓存渲染进fbo,但是渲染第一次结束后,附加到fbo中的深度纹理里面的值却全部都为0。后来为了测试问题,我删除掉了第二个shader,只保留了第一个用来产生shadowmap的shader,发现fbo深度缓存依然都是0。如能指教迷津,不胜感激。一下是我的代码: main函数 ``` #include <stdio.h> #include "Declaration.h" #include "LoadShaders.h" #include <gl/glew.h> #include <gl/freeglut.h> #include "cv.h" #include "highgui.h" #include "cxcore.h" #include "StructDef.h" GLuint *FBOUsedVAOs; GLuint *FBOUsedBuffers; GLuint *programs; GLuint *FBOs; GLuint *DepthTextureIDs; void init() { DepthTextureIDs = (GLuint*)malloc(sizeof(GLuint));//申请深度纹理对象ID的内存 glGenTextures(1, DepthTextureIDs);//产生深度纹理ID glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthTextureIDs[0]);//绑定深度纹理ID //设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 512, 512, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);//解绑纹理ID FBOs = (GLuint*)malloc(sizeof(GLuint));//申请帧缓存对象的内存 glGenFramebuffers(1,FBOs);//产生帧缓存对象 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBOs[0]);//绑定帧缓存对象 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, DepthTextureIDs[0], 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//解绑帧缓存对象 programs = (GLuint*)malloc(sizeof(GLuint));//申请着色程序内存 ShaderInfo FBOShader[3] = { //用于渲染shadowmap的着色器 { GL_VERTEX_SHADER, "FBOShader.vert" }, { GL_FRAGMENT_SHADER, "FBOShader.frag" }, { GL_NONE, NULL } }; programs[0] = LoadShaders(FBOShader); //加载着色器 //计算各种坐标转换矩阵 float ModelMat[16]; float ViewMat[16]; float PerspectiveProjectMat[16]; float MAngle321[3] = {0, 0, 0.0}; float MOffset[3] = {0.0, 0.0, 0.0}; float VAngle321[3] = {0, 1.57, 0.0}; float VOffset[3] = {0, 0, 5.0}; float FOV = 1.57; float Aspect = 1; float NearDist = 1.0; float FarDist = 6; ModelMatCal(ModelMat, MAngle321, MOffset); ViewMatCal(ViewMat, VAngle321, VOffset); PerspectiveProjectMatCal(PerspectiveProjectMat, FOV, Aspect, NearDist, FarDist); float MVMat[16]; float MVPMat[16]; MatMultiplyMat4(MVMat, ViewMat, ModelMat); MatMultiplyMat4(MVPMat, PerspectiveProjectMat, MVMat); //将矩阵传递进FBOShader glUseProgram(programs[0]);//必须放在向shader中传Uniform数据的前面 GLint MVPMatLoc; MVPMatLoc = glGetUniformLocation(programs[0],"MVPMat"); glUniformMatrix4fv(MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, MVPMat); //设置顶点数组 #define BUFFER_OFFSET(offset) ((void *)(NULL+offset)) FBOUsedVAOs = (GLuint*)malloc(sizeof(GLuint)); FBOUsedBuffers = (GLuint*)malloc(sizeof(GLuint)); glGenVertexArrays(1, FBOUsedVAOs); glGenBuffers(1, FBOUsedBuffers); float FBOUsedVertices[24]= { 1.0f, 1.0f, 3.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 3.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 3.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 3.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 3.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 3.0f, 1.0f }; glBindVertexArray(FBOUsedVAOs[0]); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, FBOUsedBuffers[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(FBOUsedVertices), FBOUsedVertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(0); } void display() { //向帧缓存对象中渲染数据 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBOs[0]);//绑定帧缓存对象 glUseProgram(programs[0]);//选定shader glBindVertexArray(FBOUsedVAOs[0]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); float *DepthPixel = (float *)malloc(sizeof(float)); glReadPixels(256,256,1,1,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,DepthPixel); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glFlush(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(512, 512); glutInitContextVersion(4, 3); glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE); glutCreateWindow(argv[0]); glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit()) { cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(1); } glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); } ``` 顶点着色器 ``` #version 430 layout(location = 0)in vec4 VertPosition; uniform mat4 MVPMat; void main() { gl_Position = MVPMat * VertPosition; } ``` 片元着色器 ``` #version 430 out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0f); } ``` 将display函数中的glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBOs[0])注释掉,就能够在DepthPixel中看到正确的深度结果,但是只要绑定了fbo,其深度结果就全都是0.也就是说,在屏渲染的时候,我能够获取到正确的深度值,但是离屏渲染的时候,深度值总是0.

linux下使用codeblocks学习OpenGL

我最近开始在linux下学习OpenGL,系统是CentOS,下载了OpenGL超级宝典第五版及源码,安装了mesa、glut、glew等依赖项,使用源码中提供的makefile编译源码能成功,可是我把GLTools文件夹拷到自己的工程文件夹下面,并设置了GLTools/include为搜索路径,也将GLTools/src下的文件都添加到了项目中,编译第一个源码的时候总是通不过,先是说GLenum、GLuint等类型没有定义,我改动了一下,将include glew.h之前的ifdefine给去掉了,结果又显示在glew.h之前包含了gl.h。。。。问题来了: 1、用make可以编译成功,是不是说明我机器上的基本配置没有问题? 2、我使用codeblocks开发,如何将书中的GLTools添加到我自己的项目中才能正确运行? 弄了两天了,快崩溃了,希望哪个兄弟来帮帮忙,再不行,只能回去用windows了。先谢谢了!

golang opengl Windows安装问题

<div class="post-text" itemprop="text"> <p>I'm trying to install ("go get...") opengl (<a href="https://github.com/go-gl/gl" rel="nofollow">https://github.com/go-gl/gl</a>) on a Windows7 machine . I have 32 bit Go installed. 32 bit glew .lib .dll and .h files downloaded. I modified the path environment variable to point to these glew files. I have cygwin along with mingw installed. I also have git and mercurial installed for the use of go get command. I also have my GOPATH and GOROOT set as appropriate.</p> <pre><code>PS C:\Users\peterpan&gt; go get github.com/go-gl/gl # github.com/go-gl/gl In file included from C:\cygwin\home\peterpan\GoProjects\src\github.com\go-gl\gl\attriblocation.go:7:0: gl.h:2:21: fatal error: GL/glew.h: No such file or directory #include &lt;GL/glew.h&gt; ^ compilation terminated. </code></pre> <p>Now does anyone know where the glew dll and .h files are supposed to go on windows to make compilation work with go get?</p> </div>

OpenGL图像显示和别人不一样

用老师给的源代码,原封不动运行,图像异常 原本应该是这样的 ![原本的样子](https://img-ask.csdn.net/upload/201909/20/1568908959_14748.png) 然后我电脑上是这样子的 ![我运行出来的样子](https://img-ask.csdn.net/upload/201909/20/1568908978_338083.png) 下面附上main.cpp的代码 (第一次遇到这样的问题,百度谷歌弄了一下午,把VS2013卸载安装了2019,还是搞不定,求大神帮忙,感激不尽) ``` #include "Angel.h" #pragma comment(lib, "glew32.lib") const int MENU_CHOICE_WHITE = 0; const int MENU_CHOICE_BLACK = 1; const int MENU_CHOICE_RED = 2; const int MENU_CHOICE_GREEN = 3; const int MENU_CHOICE_BLUE = 4; const int MENU_CHOICE_YELLOW = 5; const int MENU_CHOICE_ORANGE = 6; const int MENU_CHOICE_PURPLE = 7; const vec3 WHITE(1.0, 1.0, 1.0); const vec3 BLACK(0.0, 0.0, 0.0); const vec3 RED(1.0, 0.0, 0.0); const vec3 GREEN(0.0, 1.0, 0.0); const vec3 BLUE(0.0, 0.0, 1.0); const vec3 YELLOW(1.0, 1.0, 0.0); const vec3 ORANGE(1.0, 0.65, 0.0); const vec3 PURPLE(0.8, 0.0, 0.8); // 主窗口变量 const int SQUARE_NUM = 6; const int SQUARE_NUM_POINTS = 4 * SQUARE_NUM; int mainWindow; int mainWindowMenu; int mainWindowSubmenu; int width = 600; // 主窗口宽度 int height = 600; // 主窗口高度 double offsetAngle = 0; // 角度偏移量 double delta = 0.05; // 每次改变角度偏移的变化量 vec3 mainWindowSquareColor = WHITE; // 子窗口变量 const int ELLIPSE_NUM_POINTS = 100; int subWindow; int subWindowMenu; vec3 subWindowObjectColor = RED; // 获得圆上的点 vec2 getEllipseVertex(vec2 center, double scale, double verticleScale, double angle) { vec2 vertex(sin(angle), cos(angle)); vertex += center; vertex *= scale; vertex.y *= verticleScale; // 修改垂直分量 return vertex; } // 生成圆上顶点的属性 void generateEllipsePoints(vec2 vertices[], vec3 colors[], vec3 color, int startVertexIndex, int numPoints, vec2 center, double scale, double verticalScale) { double angleIncrement = (2 * M_PI) / numPoints; double currentAngle = M_PI / 2; for (int i = startVertexIndex; i < startVertexIndex + numPoints; i++) { vertices[i] = getEllipseVertex(center, scale, verticalScale, currentAngle); colors[i] = color; currentAngle += angleIncrement; } } // 获得正方形的每个角度 double getSquareAngle(int point) { return (M_PI / 4 + (M_PI / 2 * point)) + offsetAngle; } // 生成正方形上顶点的属性 void generateSquarePoints(vec2 vertices[], vec3 colors[], int squareNum, int startVertexIndex) { double scale = 0.90; double scaleAdjust = scale / squareNum; vec2 center(0.0, -0.25); int vertexIndex = startVertexIndex; for (int i = 0; i < squareNum; i++) { vec3 currentColor = 0 == i % 2 ? mainWindowSquareColor : BLACK; for (int j = 0; j < 4; j++) { double currentAngle = getSquareAngle(j); vertices[vertexIndex] = vec2(sin(currentAngle), cos(currentAngle)) * scale + center; colors[vertexIndex] = currentColor; vertexIndex++; } scale -= scaleAdjust; } } // 空闲回调函数 void idleFunction() { // 改变角度的偏移量 offsetAngle += delta; // 标记主窗口重绘 glutPostWindowRedisplay(mainWindow); } void mainWindowInit() { vec2 vertices[SQUARE_NUM * 4]; vec3 colors[SQUARE_NUM * 4]; // 创建主窗口中多个正方形 generateSquarePoints(vertices, colors, SQUARE_NUM, 0); // 创建顶点数组对象 GLuint vao[1]; glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao[0]); // 创建并初始化顶点缓存对象 GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices) + sizeof(colors), NULL, GL_STATIC_DRAW); // 分别读取数据 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), sizeof(colors), colors); // 读取着色器并使用 GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl"); glUseProgram(program); // 从顶点着色器中初始化顶点的位置 GLuint pLocation = glGetAttribLocation(program, "vPosition"); glEnableVertexAttribArray(pLocation); glVertexAttribPointer(pLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); // 从片元着色器中初始化顶点的颜色 GLuint cLocation = glGetAttribLocation(program, "vColor"); glEnableVertexAttribArray(cLocation); glVertexAttribPointer(cLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(vertices))); // 黑色背景 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); } // 菜单回调函数 void mainWindowMenuEvents(int menuChoice) { switch (menuChoice) { case MENU_CHOICE_WHITE: mainWindowSquareColor = WHITE; break; case MENU_CHOICE_BLACK: mainWindowSquareColor = BLACK; break; case MENU_CHOICE_RED: mainWindowSquareColor = RED; break; case MENU_CHOICE_GREEN: mainWindowSquareColor = GREEN; break; case MENU_CHOICE_BLUE: mainWindowSquareColor = BLUE; break; case MENU_CHOICE_YELLOW: mainWindowSquareColor = YELLOW; break; case MENU_CHOICE_ORANGE: mainWindowSquareColor = ORANGE; break; case MENU_CHOICE_PURPLE: mainWindowSquareColor = PURPLE; break; /*在此处添加控制旋转动画开始和停止的菜单选项*/ } // 标记mainWindow主窗口进行重绘 glutPostWindowRedisplay(mainWindow); } // 创建和设置主窗口菜单 void mainWindowSetupMenu() { // 创建子菜单,并注册菜单回调函数mainWindowMenuEvents mainWindowSubmenu = glutCreateMenu(mainWindowMenuEvents); glutAddMenuEntry("Yellow", MENU_CHOICE_YELLOW); glutAddMenuEntry("Orange", MENU_CHOICE_ORANGE); glutAddMenuEntry("Purple", MENU_CHOICE_PURPLE); glutAddMenuEntry("Black", MENU_CHOICE_BLACK); // 创建主菜单 mainWindowMenu = glutCreateMenu(mainWindowMenuEvents); glutAddMenuEntry("Red", MENU_CHOICE_RED); glutAddMenuEntry("Green", MENU_CHOICE_GREEN); glutAddMenuEntry("Blue", MENU_CHOICE_BLUE); glutAddMenuEntry("White", MENU_CHOICE_WHITE); // 在主菜单中添加子菜单 glutAddSubMenu("Other Square Colors", mainWindowSubmenu); // 关联鼠标右键激活菜单 glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); } void mainWindowDisplay() { mainWindowInit(); // 重绘时写入新的颜色数据 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); for (int i = 0; i < SQUARE_NUM; i++) { glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, (i * 4), 4); } glutSwapBuffers(); } // 主窗口键盘回调函数 void mainWindowKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { /*在此添加按下Esc按键退出的代码*/ } // 主窗口鼠标回调函数 void mainWindowMouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { // 按下鼠标中键,指定当没有其他事件处理时,去调用idleFunction()这个函数 glutIdleFunc(idleFunction); } else if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_UP) { // 释放鼠标中键,解除调用 glutIdleFunc(NULL); } } void subWindowInit() { vec2 vertices[ELLIPSE_NUM_POINTS]; vec3 colors[ELLIPSE_NUM_POINTS]; // 创建子窗口中的椭圆 generateEllipsePoints(vertices, colors, subWindowObjectColor, 0, ELLIPSE_NUM_POINTS, vec2(0.0, 0.0), 0.7, 0.5); // 创建顶点数组对象 GLuint vao[1]; glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao[0]); // 创建并初始化顶点缓存对象 GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices) + sizeof(colors), NULL, GL_STATIC_DRAW); // 分别读取数据 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), sizeof(colors), colors); // 读取着色器并复用 GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl"); glUseProgram(program); // 从顶点着色器中初始化顶点的位置 GLuint pLocation = glGetAttribLocation(program, "vPosition"); glEnableVertexAttribArray(pLocation); glVertexAttribPointer(pLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); // 从片元着色器中初始化顶点的颜色 GLuint cLocation = glGetAttribLocation(program, "vColor"); glEnableVertexAttribArray(cLocation); glVertexAttribPointer(cLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(vertices))); // 设置子窗口背景颜色为白色 glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } void subWindowDisplay() { subWindowInit(); // 重绘时写入新的颜色数据 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, ELLIPSE_NUM_POINTS); glutSwapBuffers(); } // 子窗口键盘回调函数 void subWindowKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'r': subWindowObjectColor = RED; break; case 'g': subWindowObjectColor = GREEN; break; case 'b': subWindowObjectColor = BLUE; break; case 'y': subWindowObjectColor = YELLOW; break; case 'o': subWindowObjectColor = ORANGE; break; case 'p': subWindowObjectColor = PURPLE; break; case 'w': subWindowObjectColor = WHITE; break; } // 标记subWindow子窗口进行重绘 glutPostWindowRedisplay(subWindow); } void printHelp() { printf("%s\n\n", "Interaction and Submenu"); printf("Keys to update the background color in sub window:\n"); printf("'r' - red\n'g' - green\n'b' - blue\n'y' - yellow\n'o' - orange\n'p' - purple\n'w' - white\n"); } int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); // 启用双重缓冲 glutInitWindowSize(width, height); mainWindow = glutCreateWindow("Interaction and Submenu"); glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); mainWindowInit(); mainWindowSetupMenu(); glutDisplayFunc(mainWindowDisplay); // 在主窗口中指定函数mainWindowMouse,在鼠标按下或释放时将会被调用 glutMouseFunc(mainWindowMouse); // 创建子窗口 subWindow = glutCreateSubWindow(mainWindow, 0, 0, width / 4, height / 4); subWindowInit(); glutDisplayFunc(subWindowDisplay); // 在子窗口中指定函数subWindowKeyboard,当一个能够生成ASCII字符的键释放时会被调用 glutKeyboardFunc(subWindowKeyboard); // 输出帮助信息 printHelp(); glutMainLoop(); return 0; } ```

(OpenGL)0xC0000005: 执行位置 0x0000000000000000 时发生访问冲突,运行glBindBuffer函数时崩溃。

1.运行一个OpenGL/CUDA相结合的样例程序,main.cpp编译成功。运行可执行文件时图形界面无法成功运行,调试过程中显示在glBindBuffer函数处程序报错。 2.main.cpp代码: ``` #include "kernel.h" #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #ifdef _WIN32 #define WINDOWS_LEAN_AND_MEAN #define NOMINMAX #include <windows.h> #endif #ifdef __APPLE__ #include<GLUT/glut.h> #else #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> #endif #include <cuda_runtime.h> #include <cuda_gl_interop.h> #include "interactions.h" //texture and pixel objects GLuint pbo = 0;//OpenGL pixel buffer object GLuint tex = 0;//OpenGL texture object struct cudaGraphicsResource *cuda_pbo_resource; void render() { uchar4 *d_out = 0; cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_pbo_resource, 0); cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&d_out, NULL, cuda_pbo_resource); kernelLauncher(d_out,W, H, loc); cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_pbo_resource, 0); } void drawTexture() { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, W, H, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, H); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(W, H); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(W, 0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void display() { render(); drawTexture(); glutSwapBuffers(); } void initGLUT(int *argc, char** argv) { glutInit(argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowSize(W,H); glutCreateWindow(TITLE_STRING); #ifdef __APPLE__ glewInit(); #endif } void initPixelBuffer() { GLuint pbo = 0; glGenBuffers(1, &pbo); glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pbo); glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 4 * W * H * sizeof(GLubyte), 0, GL_STREAM_DRAW); GLuint tex = 0; glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_pbo_resource, pbo, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard); } void exitfunc() { if (pbo) { cudaGraphicsUnregisterResource(cuda_pbo_resource); glDeleteBuffers(1, &pbo); glDeleteTextures(1, &tex); } } int main(int argc,char** argv) { printInstructions(); initGLUT(&argc, argv); gluOrtho2D(0, W, H, 0); glutKeyboardFunc(keyboard); glutSpecialFunc(handleSpecialKeypress); glutPassiveMotionFunc(mouseMove); glutMotionFunc(mouseDrag); glutDisplayFunc(display); initPixelBuffer(); glutMainLoop(); atexit(exitfunc); return 0; } ``` 3.报错信息:0x0000000000000000 处(位于 dist_2d_cuda.exe 中)引发的异常: 0xC0000005: 执行位置 0x0000000000000000 时发生访问冲突。 请问具体是什么问题呢,向各位求助~

请问如何将OpenGL中的纹理单元传递给片段着色器???

小白我最近在学习GLSL,绝对的菜鸟级别啊~ 今天遇到了一个问题,我用 *texture[1]* 在程序中存储了一个纹理,然后使用了下面两行代码将纹理传递给片段着色器,程序是可以运行的 *texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0);* 但是当我在程序中存储两个纹理以后,想要将两个纹理都传递到着色器时,应该怎么办啊??将上面代码中的‘0’换做‘texture[0]’也不管用啊,什么都不管用啊,glUniform究竟是怎么一回事啊?求大神指点~~T_T 附代码如下: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glew.h> #include <GL/glut.h> #include <glaux.h> #include "textfile.h" #include "printInfoLog.h" GLfloat LightAmbient0[]= {1, 1, 1, 1.0f }; GLfloat LightDiffuse0[]= {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat LightSpecular0[]={1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloat LightPosition0[]= {3.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f }; GLfloat MaterialAmbient[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialDiffuse[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0f}; GLfloat MaterialSpecular[] ={0.3, 0.3, 0.3, 1.0f}; GLfloat MaterialSe = 64.0f; GLUquadricObj *quadratic; GLuint texture[2]; // 存储一个纹理 GLint texUnitLoc,l3dUnitLoc; float a = 0.0f; GLuint v,f,p; float t = 0; GLint loc; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } if (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/1.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, &texture[1]); // 创建纹理 // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[1]->sizeX, TextureImage[1]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[1]->data); } if (TextureImage[1]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[1]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[1]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[1]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status } void changeSize(int w, int h) { float ratio = 1.0* w / h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, w, h); gluPerspective(45,ratio,1,100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, LightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition0); glEnable(GL_LIGHT0); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, MaterialAmbient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR, MaterialSpecular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS, MaterialSe); quadratic=gluNewQuadric(); gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); LoadGLTextures(); // 调用纹理载入子例程 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 } void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,-1.0, 0.0f,1.0f,0.0f); a += 0.35f; if(a > 360) a -= 360.0f; glRotatef(a, 0, 1, 0); glRotatef(0, 1, 0, 0); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); gluSphere(quadratic, 1, 32, 16); t+=0.01; glutPostRedisplay(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char **argv) { void setShaders(); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutCreateWindow("GLSL DEMO"); init(); glutDisplayFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); glewInit(); if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0")) printf("Ready for OpenGL 2.0\n"); else { printf("OpenGL 2.0 not supported\n"); exit(1); } setShaders(); texUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "tex"); glUniform1i(texUnitLoc, 0); //l3dUnitLoc = glGetUniformLocation(p, "l3d"); //glUniform1i(l3dUnitLoc, texture[1]); glutMainLoop(); return 0; } void setShaders() { char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL; v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); vs = textFileRead("vs.txt"); fs = textFileRead("fs.txt"); const char * vv = vs; const char * ff = fs; glShaderSource(v, 1, &vv,NULL); glShaderSource(f, 1, &ff,NULL); free(vs);free(fs); glCompileShader(v); glCompileShader(f); printShaderInfoLog(v); printShaderInfoLog(f); p = glCreateProgram(); glAttachShader(p,v); glAttachShader(p,f); glLinkProgram(p); printProgramInfoLog(p); glUseProgram(p); //将p改为0表示使用固定的管线 }

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原博客再更新,可能就没了,之后将持续更新本篇博客。

副业收入是我做程序媛的3倍,工作外的B面人生是怎样的?

提到“程序员”,多数人脑海里首先想到的大约是:为人木讷、薪水超高、工作枯燥…… 然而,当离开工作岗位,撕去层层标签,脱下“程序员”这身外套,有的人生动又有趣,马上展现出了完全不同的A/B面人生! 不论是简单的爱好,还是正经的副业,他们都干得同样出色。偶尔,还能和程序员的特质结合,产生奇妙的“化学反应”。 @Charlotte:平日素颜示人,周末美妆博主 大家都以为程序媛也个个不修边幅,但我们也许...

MySQL数据库面试题(2020最新版)

文章目录数据库基础知识为什么要使用数据库什么是SQL?什么是MySQL?数据库三大范式是什么mysql有关权限的表都有哪几个MySQL的binlog有有几种录入格式?分别有什么区别?数据类型mysql有哪些数据类型引擎MySQL存储引擎MyISAM与InnoDB区别MyISAM索引与InnoDB索引的区别?InnoDB引擎的4大特性存储引擎选择索引什么是索引?索引有哪些优缺点?索引使用场景(重点)...

女朋友过生日,我花了20分钟给她写了一个代理服务器

女朋友说:“看你最近挺辛苦的,我送你一个礼物吧。你看看想要什么,我来准备。” 我想了半天,从书到鞋子到电子产品最后到生活用品,感觉自己什么都不缺,然后和她说:“你省省钱吧,我什么都不需要。” 她坚持要送:“不行,你一定要说一个礼物,我想送你东西了。” 于是,我认真了起来,拿起手机,上淘宝逛了几分钟,但还是没能想出来缺点什么,最后实在没办法了:“这样吧,如果你实在想送东西,那你就写一个代理服务器吧”...

记一次腾讯面试,我挂在了最熟悉不过的队列上……

腾讯后台面试,面试官问:如何自己实现队列?

如果你是老板,你会不会踢了这样的员工?

有个好朋友ZS,是技术总监,昨天问我:“有一个老下属,跟了我很多年,做事勤勤恳恳,主动性也很好。但随着公司的发展,他的进步速度,跟不上团队的步伐了,有点...

我入职阿里后,才知道原来简历这么写

私下里,有不少读者问我:“二哥,如何才能写出一份专业的技术简历呢?我总感觉自己写的简历太烂了,所以投了无数份,都石沉大海了。”说实话,我自己好多年没有写过简历了,但我认识的一个同行,他在阿里,给我说了一些他当年写简历的方法论,我感觉太牛逼了,实在是忍不住,就分享了出来,希望能够帮助到你。 01、简历的本质 作为简历的撰写者,你必须要搞清楚一点,简历的本质是什么,它就是为了来销售你的价值主张的。往深...

程序员写出这样的代码,能不挨骂吗?

当你换槽填坑时,面对一个新的环境。能够快速熟练,上手实现业务需求是关键。但是,哪些因素会影响你快速上手呢?是原有代码写的不够好?还是注释写的不够好?昨夜...

带了6个月的徒弟当了面试官,而身为高级工程师的我天天修Bug......

即将毕业的应届毕业生一枚,现在只拿到了两家offer,但最近听到一些消息,其中一个offer,我这个组据说客户很少,很有可能整组被裁掉。 想问大家: 如果我刚入职这个组就被裁了怎么办呢? 大家都是什么时候知道自己要被裁了的? 面试软技能指导: BQ/Project/Resume 试听内容: 除了刷题,还有哪些技能是拿到offer不可或缺的要素 如何提升面试软实力:简历, 行为面试,沟通能...

!大部分程序员只会写3年代码

如果世界上都是这种不思进取的软件公司,那别说大部分程序员只会写 3 年代码,恐怕就没有程序员这种职业。

离职半年了,老东家又发 offer,回不回?

有小伙伴问松哥这个问题,他在上海某公司,在离职了几个月后,前公司的领导联系到他,希望他能够返聘回去,他很纠结要不要回去? 俗话说好马不吃回头草,但是这个小伙伴既然感到纠结了,我觉得至少说明了两个问题:1.曾经的公司还不错;2.现在的日子也不是很如意。否则应该就不会纠结了。 老实说,松哥之前也有过类似的经历,今天就来和小伙伴们聊聊回头草到底吃不吃。 首先一个基本观点,就是离职了也没必要和老东家弄的苦...

2020阿里全球数学大赛:3万名高手、4道题、2天2夜未交卷

阿里巴巴全球数学竞赛( Alibaba Global Mathematics Competition)由马云发起,由中国科学技术协会、阿里巴巴基金会、阿里巴巴达摩院共同举办。大赛不设报名门槛,全世界爱好数学的人都可参与,不论是否出身数学专业、是否投身数学研究。 2020年阿里巴巴达摩院邀请北京大学、剑桥大学、浙江大学等高校的顶尖数学教师组建了出题组。中科院院士、美国艺术与科学院院士、北京国际数学...

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