新手学习go语言,变量未调用

奇怪,为什么会报错呢,c变量调用了啊

package main

import (
    "fmt"
)

func add( a int , b int ) int {
    var sum int
    sum = a + b
    return sum
}

func main() {

    var c int
    c = add( 100 , 200 )

   fmt.Println("Hello, World!")
}

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1个回答

你只是声明和赋值了,但没有使用

qq_15572715
qq_15572715 谢谢,一句话点醒我了
8 个月之前 回复
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LessonX.cpp的源代码如下: ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // // // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include <Stdio.h> #include "CommonAPI.h" #include "LessonX.h" #include "List.h" //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // int g_iGameState = 0; // 游戏状态,0 -- 游戏结束等待开始状态;1 -- 按下空格键开始,初始化游戏;2 -- 游戏进行中 struct Weapon* g_pMyTank =NULL; int iMap[11][13]; bool g_bStart = false; // 控制一局游戏开始true与结束false float g_fGameTime = 0.f; // 一局游戏的剩余时间 int g_iScore = 0; // 一局游戏得分 const float GAME_TIME = 30.f; // 一局游戏时间 const float CREATE_TANK_TIME = 5.f; // 每批次生成坦克的时间间隔 const float TANK_SPEED = 5.f; // 坦克速度 const float BULLET_SPEED = 8.f; // 子弹速度 const float FIRE_TIME = 2.f; // 坦克开炮时间间隔 const float WORLD_LEFT = -26.f; // 游戏场景边界左值 const float WORLD_TOP = -22.f; // 游戏场景边界左值 const float WORLD_RIGHT = 26.f; // 游戏场景边界左值 const float WORLD_BOTTOM = 22.f; // 游戏场景边界左值// // 游戏地图,0表示此处为空,1表示此处有墙。根据游戏空间大小、墙以及坦克大小, // 我们把地图分成11行,13列,每格大小刚好放一块墙。 // void GameInit(); void GameRun( float fDeltaTime ); void GameEnd(); void MoveMyTank(int iKey,bool bPress); //============================================================================== // // 大体的程序流程为:GameMainLoop函数为主循环函数,在引擎每帧刷新屏幕图像之后,都会被调用一次。 //============================================================================== // // 游戏主循环,此函数将被不停的调用,引擎每刷新一次屏幕,此函数即被调用一次 // 用以处理游戏的开始、进行中、结束等各种状态. // 函数参数fDeltaTime : 上次调用本函数到此次调用本函数的时间间隔,单位:秒 void GameMainLoop( float fDeltaTime ) { switch( g_iGameState ) { // 初始化游戏,清空上一局相关数据 case 1: { GameInit(); g_iGameState = 2; // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中 } break; // 游戏进行中,处理各种游戏逻辑 case 2: { // TODO 修改此处游戏循环条件,完成正确游戏逻辑 if( true ) { GameRun( fDeltaTime ); } else { // 游戏结束。调用游戏结算函数,并把游戏状态修改为结束状态 g_iGameState = 0; GameEnd(); } } break; // 游戏结束/等待按空格键开始 case 0: default: break; }; } void MoveMyTank(int iKey,bool bPress) { if(bPress&&g_pMyTank!=NULL) { switch(iKey) { case KEY_W: g_pMyTank->iDir=UP; g_pMyTank->fSpeedX=0.f; g_pMyTank->fSpeedY=-TANK_SPEED; break; case KEY_S: g_pMyTank->iDir=DOWN; g_pMyTank->fSpeedX=0.f; g_pMyTank->fSpeedY=TANK_SPEED; break; case KEY_A: g_pMyTank->iDir=LEFT; g_pMyTank->fSpeedX=-TANK_SPEED; g_pMyTank->fSpeedY=0.f; break; case KEY_D: g_pMyTank->iDir=RIGHT; g_pMyTank->fSpeedX=TANK_SPEED; g_pMyTank->fSpeedY=0.f; break; default: break; } dSetSpriteLinearVelocity("player",g_pMyTank->fSpeedX, g_pMyTank->fSpeedY); dSetSpriteRotation("player",g_pMyTank->iDir*90); } } //============================================================================== // // 每局开始前进行初始化,清空上一局相关数据 void GameInit() { } //============================================================================== // // 每局游戏进行中 void GameRun( float fDeltaTime ) { } //============================================================================== // // 本局游戏结束 void GameEnd() { } //========================================================================== // // 鼠标移动 // 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标 void OnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY ) { } //========================================================================== // // 鼠标点击 // 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义 // 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标 void OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY ) { } //========================================================================== // // 鼠标弹起 // 参数 iMouseType:鼠标按键值,见 enum MouseTypes 定义 // 参数 fMouseX, fMouseY:为鼠标当前坐标 void OnMouseUp( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY ) { } //========================================================================== // // 键盘按下 // 参数 iKey:被按下的键,值见 enum KeyCodes 宏定义 // 参数 iAltPress, iShiftPress,iCtrlPress:键盘上的功能键Alt,Ctrl,Shift当前是否也处于按下状态(0未按下,1按下) void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ) { if(iKey == KEY_SPACE && g_bStart == false) // 游戏未开始,按下空格键 { g_bStart = true; g_fGameTime = GAME_TIME; dSetSpriteVisible("start", false); dSetTextValue("time", (int)g_fGameTime); dSetTextValue("score", g_iScore); } } //========================================================================== // // 键盘弹起 // 参数 iKey:弹起的键,值见 enum KeyCodes 宏定义 void OnKeyUp( const int iKey ) { } //=========================================================================== // // 精灵与精灵碰撞 // 参数 szSrcName:发起碰撞的精灵名字 // 参数 szTarName:被碰撞的精灵名字 void OnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName ) { } //=========================================================================== // // 精灵与世界边界碰撞 // 参数 szName:碰撞到边界的精灵名字 // 参数 iColSide:碰撞到的边界 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边 void OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide ) { } List.h的源代码如下: ////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////// ////// // //////////////////////////// #ifndef _LIST_H_ #define _LIST_H_ ///////////////////////////// struct Weapon{ char szName[128]; // 精灵名称 float fPosX, fPosY; // 精灵坐标 float fSpeedX, fSpeedY; // X和Y方向上速度 float fFireTime; // 敌方坦克距下一次开炮的剩余时间 int iHp; // 生命值 int iDir; // 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3 - 左方 int iType; // 类型: 0 - 我方坦克;1 - 敌方坦克;2 - 我方 // 子弹; 3 - 敌方子弹 Weapon* pNext; // 指向下一个节点的指针 }; enum Direction{ UP = 0, // 上方 RIGHT = 1, // 右方 DOWN = 2, // 下方 LEFT = 3 // 左方 }; enum Role { MYTANK = 0, // 我方坦克 ENEMYTANK = 1, // 敌方坦克 MYBULLET = 2, // 我方子弹 ENEMYBULLET = 3 // 敌方子弹 }; extern int g_iGameState; // 游戏状态,0 -- 游戏结束等待开始状态;1 -- 按下空格键开始,初始化游戏;2 -- 游戏进行中 extern struct Weapon* g_pMyTank; extern int iMap[11][13]; extern bool g_bStart; // 控制一局游戏开始true与结束false extern float g_fGameTime; // 一局游戏的剩余时间 extern int g_iScore; // 一局游戏得分 #endif//_LIST_H_ 求问这要怎么办?
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前几天,GitHub 有个开源项目特别火,只要输入标题就可以生成一篇长长的文章。背后实现代码一定很复杂吧,里面一定有很多高深莫测的机器学习等复杂算法不过,当我看了源代码之后这程序不到50
知乎高赞:中国有什么拿得出手的开源软件产品?(整理自本人原创回答)
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